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Top 10: Die beste mechanische Gaming-Tastatur – Akko vor Keychron & Logitech
Mechanische Gaming-Tastaturen bereichern sowohl das Zocken als auch das Schreiben am PC. Wir zeigen die zehn Besten.
Beim Begriff Gaming-Tastatur hat wohl jeder eine etwas andere Vorstellung. Für manche ist hauptsächlich die bunte RGB-Beleuchtung ausschlaggebendes Kriterium. Für andere ist es die Software und die damit einhergehenden Funktionen wie Makros zu erstellen oder Tasten neu oder mehrfach zu belegen. Auch die Wahl der Switches spielt in diesem Zusammenhang für viele eine Rolle.
Der Markt der mechanischen Tastaturen hat in den vergangenen Jahren immer mehr Zuwachs bekommen und ist von der Enthusiast-Nische in den Mainstream gewandert. Regelmäßig werben Hersteller mit neuen Funktionen und technologischen Durchbrüchen aufseiten der Soft- und Hardware um die Gunst der Kunden.
Wir zeigen in dieser Bestenliste mechanische Tastaturen, die uns durch ihre Funktionen, ihren einsteigerfreundlichen Preis oder ihr Gesamtpaket überzeugen.
Welche ist die beste mechanische Gaming-Tastatur?
Die Akko Mod 007 HE Year of Dragon für 238 Euro ist unser Testsieger, da sie mit ihrem stimmigen Design, ihrem Funktionsumfang und der hochwertigen Verarbeitung ein rundum zufriedenstellendes Schreib- und Gamingerlebnis schafft. Preis-Leistungs-Sieger ist die Royal Kludge RK84 für 63 Euro (Code heiseBestenlisten) oder 60 Euro auf Amazon – nicht zuletzt durch den preiswerten Einstieg in die Welt des Hot-Swapping. Das beste Schreiberlebnis bietet für uns aktuell die Epomaker RT85 für 78 Euro, die zudem auch noch mit einer erstaunlich hohen Qualität für den Preis überrascht.
Wer eine Tastatur sucht, die enorm viel Flexibilität mitbringt, ist mit der Be Quiet Dark Mount für 235 Euro gut beraten. Durch ihren modularen Aufbau steckt man sich zusätzliche Funktionen wie einen Media-Player oder ein Numpad einfach an das Keyboard.
Warum zu einer mechanischen Gaming-Tastatur greifen?
Im Grunde machen alle Tastaturen auf den ersten Blick dasselbe: Drückt man eine Taste, wird der Buchstabe ausgegeben oder der Charakter in eine bestimmte Richtung bewegt. Der Unterschied liegt allerdings darin, wie gut die Tastatur das macht.
Mechanische Tastaturen gehören im Gaming-Bereich seit Jahren zum Standard. Der Unterschied zu klassischen Membran-Tastaturen, wie sie oft im Büro stehen, liegt in den sogenannten Switches: Statt einer durchgehenden Gummimatte sitzt unter jeder Taste ein eigener mechanischer Switch. Das sorgt für ein klareres Tippgefühl, schnellere Reaktionen und mehr Präzision – entscheidend beim Spielen.
Ein weiterer Pluspunkt: Die Tasten halten länger und lassen sich bei vielen mechanischen Keyboards einzeln austauschen. Außerdem gibt es verschiedene Switchtypen mit unterschiedlichen Eigenschaften. Welche Variante am besten passt, hängt vom persönlichen Geschmack und Einsatzzweck ab.
Neben den technischen Aspekten ist vor allem auch die Individualisierbarkeit von mechanischen Tastaturen für viele ein Kaufgrund. Angefangen bei unterschiedlichen Formfaktoren hin zum Design der Tastatur. Die Tastenkappen der meisten mechanischen Keyboards sind austauschbar – da genormt – und viele Geräte unterstützen auch den Austausch der darunterliegenden Switches. Gefällt das Design der Tastenkappen (Keycaps im Englischen) nicht? Kein Problem: einfach durch ein neues Set ersetzen. Die verbauten Clicky-Switches sind zu laut? Im Handumdrehen sind sie durch eine lineare Variante ausgetauscht. Die Individualisierungsmöglichkeiten sind vielzählig, können aber auch getrost ignoriert werden, wenn man möchte.
Was gilt es bei den Tastaturgrößen zu beachten?
Mechanische Tastaturen gibt es in unterschiedlichen Größen, die teilweise eine Umgewöhnung erfordern, wenn man zuvor nur regulär große Keyboards verwendet hat. Man unterteilt die Größen dabei überwiegend in Prozente. Je nach Hersteller sind die Layouts der Tastaturen etwas anders, bewegen sich aber fast alle im selben prozentualen Bereich. Folgend beschreiben wir die gängigsten Formfaktoren:
Die 100-Prozent-Tastatur (fullsize) ist, wie der Name schon sagt, eine vollwertige Tastatur. Bei ihr vermisst man keinerlei Tasten, sie ist dafür aber auch besonders platzraubend auf dem Schreibtisch.
96-Prozent-Tastaturen sind im Prinzip 100-Prozent-Tastaturen, bei denen einzelne, meist selten genutzte, Tasten wie die Druck- oder Pause-Taste fehlen. Je nach Hersteller rücken Tastenfelder auch näher zusammen, um ungenutzte Fläche zu vermeiden. Dadurch ist das Layout der Tastatur etwas platzsparender, während man den Großteil der Funktionen beibehält.
TKL (auch 80 Prozent) steht für Tenkeyless und beschreibt Tastaturen, bei denen das Numpad fehlt. Man behält in diesem Design die wichtigsten Tasten der Peripherie bei, während durch das Entfernen des Numpads Platz gespart wird. TKL-Keyboards eignen sich besonders gut zum Zocken, da man so mehr Raum auf dem Schreibtisch für Mausbewegungen hat.
75-Prozent-Keyboards verzichten neben den Zifferntasten auch auf einzelne Navigationstasten, ähnlich wie beim 96-Prozent-Layout. Das ermöglicht ein noch kompakteres Design, bei dem so wenig dead space wie möglich auf der Tastatur übrig bleibt. Optisch kann das Ganze etwas zusammengequetscht wirken.
65-Prozent-Tastaturen sind deutlich kompakter und erfordern in der Regel eine Umgewöhnung, da sie komplett auf die F-Tasten verzichten. Anstatt dessen sind die Funktionen dieser auf die Tastenreihe darunter ausgelagert. Mithilfe der Fn-Taste, die immer bei 65-Prozent-Layouts vorhanden ist, greift man so weiter auf sie zu.
Mit 60-Prozent-Tastaturen erreicht man das Minimum an Tasten und Tastaturgröße, mit dem es sich noch halbwegs gut arbeiten lässt. Im Vergleich zum etwas größeren 65-Prozent-Layout vermisst man hier zusätzlich noch die Pfeiltasten. Das kompakte Layout wurde vor allem in der Shooter-Szene durch Tastaturen des Herstellers Ducky populär. Für Büroarbeiten sind solche Modelle oft unpraktisch, weil viele Tasten fehlen oder nur über Hinzunahme der Fn-Ebene erreichbar sind.
Clicky, tactile oder doch linear – so unterscheiden sich Switches
Neben den Funktionen der Tastatur ist vorrangig die Wahl der Switches wichtig, denn sie verhalten sich alle unterschiedlich. Die drei am häufigsten verwendeten Switchtypen sind clicky, linear und tactile.
Drückt man eine Taste mit Tactile-Switch spürt man einen leichten Widerstand, wenn man am Auslösepunkt angekommen ist. Dieses taktile Feedback signalisiert also, dass die Taste erfolgreich anschlägt.
Clicky-Switches funktionieren ähnlich wie taktile Switches, mit dem Unterschied, dass zusätzlich zum taktilen Feedback auch ein deutlich hörbares Klick-Geräusch hinzukommt. Aufgrund dessen empfinden andere Menschen, die sich im gleichen Raum aufhalten, diese gerne mal als störend. Sie empfehlen sich daher zum Beispiel nicht unbedingt für den Bürogebrauch.
Linear-Switches sind häufig die beste Option, wenn man geräuscharmer tippen möchte, da ihnen sowohl taktiles als auch hörbares Feedback fehlen. Häufig erfordern sie eine niedrigere Betätigungskraft als die anderen Switches, was dazu führt, dass sie sich gut zum Zocken eignen.
Neben der Switch-Charakteristik sind vorrangig die Werte Betätigungskraft und Distanz zum Betätigungspunkt relevant. Die Betätigungskraft sagt aus, wie viel Kraft man ausübt, bis die Taste anschlägt. Die Distanz gibt an, wie weit der Switch reisen muss, bis er am Betätigungspunkt ankommt. Wie hoch oder niedrig man die Werte haben möchte, ist zum einen Geschmackssache, zum anderen abhängig vom Verwendungszweck der Tastatur. Möchte man die Tastatur hauptsächlich zum Zocken verwenden, lohnen sich etwa Switches, deren Auslösekraft und Distanz zur Betätigung niedrig sind.
Vor allem bei Switches geht Probieren häufig über Studieren, da Videos einem zwar die Soundkulisse etwas näher bringen, jedoch nicht in der Lage sind, das haptische Schreibgefühl erlebbar zu machen.
Zu den regulären mechanischen Switchtypen gesellen sich die optischen und magnetisch-mechanischen Switches dazu.
Hall-Effect-Switches sind besonders im Gaming-Bereich beliebt, da sie aufgrund ihres Designs Möglichkeiten schaffen, den Betätigungspunkt individuell anzupassen. Das gelingt aufgrund der Magnete und Hall-Effekt-Sensoren im Inneren der Switches. Wird der Switch betätigt, drückt der Magnet nach unten, wodurch sich das magnetische Feld verändert, was wiederum vom Hall-Effekt-Sensor registriert wird. Tastaturen mit dieser Art von Switch sind in der Lage, den Betätigungspunkt zwischen 0,1 mm und 4,0 mm festzulegen. Hinzu kommt, dass bei vielen Keyboards dieser Art auch die sogenannte Rapid-Trigger-Funktion ihren Einsatz findet. Aktiviert man diese, wird eine Verzögerung zwischen Tastendruck und dem Loslassen der Taste komplett aufgehoben und die Taste registriert beides bereits bei der leichtesten Veränderung des ausgeübten Drucks. Dadurch verschafft man sich natürlich primär beim Zocken enorme Vorteile, da so bestimmte Aktionen in sehr kurzen Abständen immer und immer wieder erfolgen können.
Die Wahl der Switches ist schlussendlich immer Geschmackssache, da sie sich alle anders anfühlen oder anhören. Manche Switches eignen sich besser zum Zocken, während sich andere beim Schreiben besser anfühlen. Ideal ist es, wenn man vor dem Kauf der Tastatur die Möglichkeit hat, verschiedene Switches auszuprobieren, um den besten Fit für sich selbst zu finden.
Optical-Switches funktionieren über eine Lichtschranke. Wenn der Switch betätigt wird, unterbricht die Schranke, das Infrarotlicht trifft auf den Sensor und die Tastatur registriert die Taste als gedrückt. Da bei optischen Switches kein physischer Kontakt entstehen muss, um Tastenanschläge zu registrieren, sind sie potenziell deutlich langlebiger als reguläre mechanische Switches. Ähnlich wie Hall-Effect-Switches profitieren auch Optical-Switches von individuell einstellbaren Betätigungspunkten. Hersteller wie Razer setzen vermehrt auf diese Technologie.
Häufig verwendete Begriffe auf einen Blick
In der Welt der mechanischen Gaming-Tastaturen haben sich so manche Begriffe – in der Regel auf Englisch – etabliert, deren Bedeutung auf den ersten Blick nicht immer ersichtlich ist. Wir haben daher die gängigsten einmal zusammengefasst:
N-Key-Rollover: Wenn bei den Spezifikationen einer Tastatur steht, dass sie N-Key-Rollover unterstützt, dann bedeutet das, dass sie in der Lage ist, alle Tasten auf der Tastatur gleichzeitig zu registrieren und zu verarbeiten. Steht bei einer Tastatur zum Beispiel 6-Key Rollover, dann erkennt sie nur sechs gleichzeitig gedrückte Tasten. Mit dem Key Rollover Test stellt man rasch fest, ab wie vielen Tasten die eigene Tastatur Schluss macht.
Hot-Swapping: Spricht man von einer Tastatur, die Hot-Swapping unterstützt, dann sind die mechanischen Switches des Geräts während des laufenden Betriebs durch andere austauschbar. Das bringt direkt mehrere Vorteile mit sich. Zum einen erlaubt es, kaputte Switches problemlos durch neue zu ersetzen. Zum anderen ermöglicht es, die Tastatur den eigenen Wünschen anzupassen. Etwa wenn einem die von Werk aus verbauten Switches der Tastatur nicht gefallen, weil sie vielleicht zu laut sind oder sich nicht gut anfühlen beim Tippen. Mit einem Switch-Puller, einer Art Zange, löst man die Switches vom Board. Achtung: Nicht jeder Switch passt auf jedes Keyboard. In der Regel steht bei den Spezifikationen einer Tastatur mit Hot-Swap-Unterstützung, welche Arten von Switches sie unterstützt.
Pre-lubed Switches: Viele Hersteller werben mit pre-lubed (vorgeschmierten) Switches und/oder Stabilisatoren. Das Vorschmieren der Switches sorgt primär dafür, dass sie sich sanfter beim Schreiben anfühlen und somit ein besseres Tippgefühl ermöglichen sollen. Durch das Schmieren wird das Aufeinandertreffen der Komponenten entschärft und ein kratziges Geräusch vermieden. Je nach Keyboard ist es auch möglich, nachträglich selbst zu schmieren.
Double-Shot PBT-Keycaps: PBT-Keycaps sind Tastenkappen aus PBT-Plastik (Polybutylenterephthalat). Double-Shot ist ein Verfahren, bei dem man zwei oft verschiedenfarbig gegossene Tastenkappen aufeinander stülpt. Eine der beiden dient dabei nur für die Beschriftung der Tasten, während die andere hauptsächlich für den Körper der Tastenkappe genutzt wird. Das Verfahren ist deswegen so beliebt, da die so entstehenden Keycaps deutlich länger lesbar bleiben und aufgrund des PBT-Materials generell langlebiger sind. Dafür sind PBT-Keycaps aber auch etwas teurer.
ABS-Keycaps: Günstiger sind Keycaps aus ABS-Plastik (Acrylnitril-Butadien-Styrol-Copolymer). Sie fühlen sich glatter an als das PBT-Pendant und haben eine leicht glänzende Oberfläche im Vergleich zur matten Oberfläche der PBT-Tastenkappen. Leider nutzen sie auch deutlich schneller ab. Während PBT-Keycaps sehr langlebig sind, zeichnen sich bei ABS-Plastik bereits nach kürzerer Zeit Abnutzungen ab. Die Tasten haben dann häufig einen fettigen Look, den man auch nicht mehr aus dem Material bekommt.
Fazit
Die Welt der mechanischen Gaming-Tastaturen ist vielfältig. Egal, ob man nur bunte Beleuchtung möchte, eine voll anpassbare Peripherie, die einen sowohl beim Zocken als auch beim Schreiben unterstützt oder sich gar einen kompetitiven Vorteil durch die Wahl der Tastatur erhofft. Jeder wird über kurz oder lang fündig.
Neben schnellerer Reaktionszeit sprechen vorrangig eine gute Nachhaltigkeit durch austauschbare Switches sowie die nach Vorliebe auswählbare Tipp-Charakteristik für die Anschaffung einer mechanischen Tastatur. So kann man je nach Anspruch und Geschmack seine Wunsch-Tastatur auswählen und zusammenstellen. Zudem sind, wie unsere Bestenliste zeigt, mechanische Tastaturen nicht mehr zwangsläufig teuer. Im Gegenteil: Modelle von Royal Kludge und Sharkoon beweisen, dass man selbst unter 100 Euro noch gute Tastaturen mit mechanischen Switches bekommt. Wer preislich höher ins Regal greift, bekommt hochwertigere Materialien sowie zusätzliche, aber nicht für jedermann notwendige Premium-Funktionen, wie modulare Nummernblöcke und Multimedia-Displays oder magnetische Switches, mit denen man das Schreibverhalten der Tastatur bis ins kleinste Detail anpassen kann.
Künstliche Intelligenz
Die vergessenen App Stores: Ein Nachruf auf große Erwartungen
Erinnert sich noch jemand an die alternativen App Stores? Richtig, da war doch was! Sie waren nach der Darstellung des iPhone-Herstellers der drohende Untergang des Apple-Landes und ein Quell unentwegter öffentlicher Streitereien zwischen dem iPhone-Hersteller und der EU-Kommission. Der Stein des Anstoßes: Die EU hat Apple per Digital Markets Act (DMA) dazu verpflichtet, in seiner virtuellen Marktstraße neben dem eigenen App-Kaufhaus auch anderen Geschäftsleuten die Eröffnung eines Ladenlokals zu ermöglichen.
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Malte Kirchner ist seit 2022 Redakteur bei heise online. Neben der Technik selbst beschäftigt ihn die Frage, wie diese die Gesellschaft verändert. Sein besonderes Augenmerk gilt Neuigkeiten aus dem Hause Apple. Daneben befasst er sich mit Entwicklung und Podcasten.
Die Meldung, dass Setapp seinen App-Marktplatz bereits schließt, dürfte das Thema bei vielen überhaupt erst wieder ins Bewusstsein gerückt haben. Und auch wenn dies nur ein Anbieter von insgesamt vier bis fünf bekannten Stores ist, so ist es doch recht bezeichnend, dass der erste Laden schon wieder schließt, bevor es überhaupt irgendeine Art von Blütephase gegeben hat.
Keine Begeisterung hervorgerufen
Die Gelehrten streiten bereits darüber, woran es gelegen hat. Diejenigen, die den DMA für ein fehlgeleitetes Bürokratiemonster mit Risiken und Nebenwirkungen halten und damit auf der Seite Apples stehen, sehen sich in ihren Prophezeiungen bestätigt. Andere werfen Apple vor, die Maßgaben des DMA extra umständlich umgesetzt zu haben, sodass auf diesem toxischen Boden gar nichts gedeihen konnte. In dieses Horn stößt auch Setapp in seiner Begründung.
Die Wahrheit dürfte, wie so oft, irgendwo in der Mitte liegen. Nicht wegzudiskutieren ist allerdings, dass das in Brüssel ersonnene Konzept der alternativen Marktplätze niemals so recht Begeisterung bei Entwicklern und Nutzern hervorgerufen hat. Die meisten von ihnen dürften eher Verbesserungen im Vorhandenen herbeigesehnt haben, anstatt neue Marktplätze zu schaffen.
Woran liegt das?
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Zuvorderst dürfte eine Rolle spielen, dass Europa zwar ein großer Wirtschaftsraum ist. Im Kontext der digitalen Märkte ist aber selbst ein Gebilde mit 440 Millionen Einwohnern und einer immensen Wirtschaftskraft für sich genommen zu wenig, dass Entwickler den Aufwand auf sich nehmen, nur für Europa – oder mittlerweile Europa und Japan – einen Sonderweg zu beschreiten. Das ist auch bei anderen Vorgaben des DMA zu sehen, etwa bei den Browser-Engines. Wenn selbst Google mit seinen immensen Geld- und Personalressourcen nicht motiviert ist, seine Browser-Engine in Europa an den Start zu schicken: Wer kann es dann den vielen kleinen und mittleren Entwicklern verdenken, dass sie diesem Beispiel folgen?
Was die Regulierung bewirkt hat
War die ganze Regulierung damit also für die Katz? Gab es vielleicht gar nicht das dem staatlichen Eingreifen zugrundeliegende klassische Marktversagen? Also eine Situation, in der Nutzer und Entwickler unter einem Problem leiden, das sie selbst nicht lösen können?
So einfach ist es auch nicht. Der DMA ist der Versuch einer Lösung für ein Problem, das von Entwicklern – großen wie kleinen – seit Jahren beklagt wird. Sie monierten, dass die großen Plattformbetreiber, wie Apple und Google, mangels geeigneter Mitbewerber in ihren Ökosystemen die Verkaufsprovisionen willkürlich festlegen können. Im Wettbewerb sehen die Regulierer die Möglichkeit, dass der Markt die Preise auf ein angemessenes Maß einpegelt.
Apple versucht, dieses Problem auf die großen Player wie Epic und Spotify zu reduzieren. Schon vor dem DMA hat Apple mit dem Small Business Program für kleinere Entwickler die Möglichkeit geschaffen, der vorher starren 30-Prozent-Abgabe zu entkommen. Am eigentlichen Kritikpunkt änderte das allerdings wenig.
Nicht völlig erfolglos
Der DMA ist in Sachen Apps nicht völlig erfolglos geblieben. Er hat bewirkt, dass Entwickler unabhängig von ihrer Größe von Gebührensenkungen profitieren, die durch die Druckkulisse der Regulierung ausgelöst wurden. Apple wird natürlich stets behaupten, dass das kein Verdienst des DMA ist. Andererseits räumte der iPhone-Hersteller jüngst nach einer von ihm selbst finanzierten Studie selbst ein, dass die Entwickler von gesunkenen Abgaben profitieren. 86 Prozent davon gingen zwar an Entwickler außerhalb der EU und die geben die Ersparnis nicht an die Käufer weiter, heißt es darin – das stärkt also nicht primär den Europäischen Wirtschaftsraum. Aber eine Bevorzugung europäischer Unternehmen hätte den DMA angreifbar gemacht und war auch nie dessen Absicht.
Die Nutzer hätten nach der Lesart des DMA durch einen Wettbewerb der Marktplätze von sinkenden Preisen profitiert. Dies würde aber voraussetzen, dass die App-Stores mit den gleichen Apps gegeneinander antreten. Das passiert in der Realität aktuell aber nicht, weshalb Nutzer keinen Vorteil für sich sehen.
Neben der Flaute der alternativen App-Stores sind auch viele Sorgen verpufft, die Apple der EU-Anordnung entgegensetzte. Die befürchtete Kompromittierung der Sicherheit ist bislang ausgeblieben. Vielleicht verläuft die Einführung DMA-ähnlicher Regeln in Japan auch deshalb geräuschloser, weil Apple aus der EU einige Erkenntnisse mitbrachte – und nicht nur, weil die Japaner nach Ansicht Apples behutsamer vorgegangen sind.
Neuer Hauptschauplatz Interoperabilität
Die Hauptschauplätze des Konflikts zwischen Apple und der EU haben sich indessen verlagert: Inzwischen wird um mehr Interoperabilität gerungen. In iOS 26.3 werden neue Funktionen eingeführt, die von der EU angewiesen wurden. Und es ist zu erwarten, dass die EU weitere Schneisen in Apples geschlossenes Ökosystem schlägt. Apple wiederum wird damit reagieren, dass neue Features teilweise später, teilweise gar nicht in die EU kommen – aus Sicherheitsgründen, wie es heißt.
Man kann über die Glücklosigkeit der bisherigen Regulierung lachen, man kann und sollte sicher auch einiges infrage stellen, auch die Radikalität der Gangart und die Polarisierung, die von beiden Seiten betrieben wurde. Fairerweise muss den Regulierern aber auch die Chance eingeräumt werden, erst einmal zu erlernen, wie eine angemessene Ordnung für die digitalen Märkte aussehen kann. Es darf aber vom Bürger vorausgesetzt werden, dass auch wirklich die Bereitschaft da ist, etwas zu lernen und nicht einfach nur stur weiterzumachen. Auch daran haben uns die bei vielen bereits wieder in Vergessenheit geratenen alternativen Marktplätze erinnert.
(mki)
Künstliche Intelligenz
Britisches Oberhaus stimmt für Social-Media-Mindestalter – Stopp im Unterhaus?
Im britischen Oberhaus stimmte am Mittwoch dieser Woche eine Mehrheit für ein Mindestalter von 16 Jahren für Social-Media-Angebote. Die Abstimmung ist der britischen Labour-Regierung allerdings ein Dorn im Auge. Sie hat deshalb angekündigt, das aktuelle Vorhaben stoppen zu wollen und eigene Konsultationen durchzuführen. Da es auch Befürworter eines Mindestalters innerhalb der Regierungspartei gibt, gilt das Manöver als riskant.
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Gegner in den eigenen Reihen
Wie die BBC berichtet, votierten die Oppositionsmitglieder im Oberhaus mit 261 zu 150 Stimmen für ein Verbot im Rahmen eines Änderungsantrags zum Gesetzesvorschlag der Regierung („Children’s Wellbeing and Schools Bill“). Der Antrag wurde von konservativen, liberaldemokratischen und parteilosen Mitgliedern des Oberhauses sowie von zwei Labour-Abgeordneten unterstützt. Die Unterstützung unter Labour-Abgeordneten beschränkt sich jedoch nicht auf diese zwei Abgeordneten. Über 60 Labour-Abgeordnete schlossen sich kürzlich in der Frage nach einem Social-Media-Verbot für Jugendliche der Konservativen Partei an und forderten einen ähnlichen Schritt. Premierminister Keir Starmer hält den Vorschlag hingegen für schwer durchzusetzen und fürchtet, dass „einige Kinder ins Darknet gedrängt würden“. Die Regierung will den Änderungsantrag demnach nun im von ihr dominierten Unterhaus kippen.
Der ehemalige konservative Schulminister Lord Nash, der für den Änderungsantrag stimmte, übte scharfe Kritik am Vorgehen der Regierung. Die geplante Konsultation hält er für eine Verzögerungstaktik, obwohl es „überwältigende“ Beweise für die Schäden gebe, die durch die Nutzung sozialer Medien verursacht werden. Aus seiner Sicht würde ein Verbot Jugendlichen „ein paar Jahre mehr Zeit zum Reifen“ geben, bevor sie Social-Media-Plattformen nutzen. Rückendeckung erhält Starmer unter anderem von Kinderschutzorganisationen wie der National Society for the Prevention of Cruelty to Children (NSPCC), welche vor unbeabsichtigten Folgen eines pauschalen Verbots warnen. Seitens dieser Organisationen wird stattdessen eine stärkere Durchsetzung bestehender Kinderschutzregeln gefordert.
Gemäß dem von Mitgliedern des Oberhauses unterstützten Änderungsantrags hätte die Regierung ein Jahr Zeit, zu entscheiden, welche Plattformen für unter 16-Jährige gesperrt werden sollen. Die Unternehmen wären dann verpflichtet, „hochwirksame“ Alterskontrollen einzuführen, um den Zugang zu überwachen.
Australien als Vorbild
2025 hatte schon die britische Medienaufsichtsbehörde (Office of Communications, Ofcom) neue Leitlinien für den Schutz von Kindern im Internet veröffentlicht, die beispielsweise sicherere Feeds oder effektive Altersprüfungen für sogenannte „risikoreiche Dienste“ umfassen sollten. Die Umsetzung des Social-Media-Mindestalters in Australien hat den Druck im Vereinigten Königreich indessen erhöht, ebenfalls striktere und weitreichendere Regeln zu fordern.
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(kbe)
Künstliche Intelligenz
„Radikaler Schritt“: Ubisoft will massiv sparen
Für Ubisoft geht es ums Überleben. Der französische Publisher will mit einer grundlegenden Neuausrichtung langfristig zurück in die Erfolgsspur – und ist bereit, dafür erst einmal zu leiden. Am Mittwochabend hat Ubisoft seine neue Struktur in einer Mitteilung vorgestellt. Zentral sind dabei fünf „Kreativhäuser“, die Marken und Spielkonzepte klar aufteilen.
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Damit gehen Kostensparmaßnahmen einher: In den kommenden zwei Jahren will Ubisoft 200 Millionen Euro einsparen – zusätzlich zu den bereits gesparten 300 Millionen Euro, die Ubisoft eigenen Angaben zufolge in den vergangenen Jahren eingespart hat. Das bedeutet weitere Stellenstreichungen. Erst kürzlich hat Ubisoft Angestellte bei Massive Entertainment entlassen.
„Prince of Persia“-Remake eingestampft
Insgesamt sechs Spiele, die bereits in Entwicklung waren, fallen den Sparmaßnahmen zum Opfer. Ubisoft nennt davon konkret das bereits angekündigte Remake von „Prince of Persia: Sands of Time“, das nicht mehr ins Geschäftskonzept passe: Ubisoft will sich künftig vor allem auf Open-World-Spiele im Stil von „Assassin’s Creed“ und „Games as a Service“-Spiele konzentrieren – damit sind Mehrspieler-Titel wie „Rainbow Six Siege“ gemeint, die langfristig Einnahmen abwerfen können. Die anderen fünf Spiele, deren Entwicklung beendet wird, nennt Ubisoft nicht namentlich – vermutlich waren sie noch nicht öffentlich bekannt.
Ubisoft-Chef Yves Guillemot spricht in einer Mitteilung (PDF) von einem „großen Reset“. „Diese Maßnahmen markieren einen entscheidenden Wendepunkt für Ubisoft und spiegeln unsere Entschlossenheit wider, Herausforderungen direkt anzugehen und die Gruppe langfristig neu aufzustellen. Die Neuausrichtung des Portfolios wird erhebliche Auswirkungen auf die kurzfristige finanzielle Entwicklung der Gruppe haben, insbesondere in den Geschäftsjahren 2026 und 2027“, warnt Guillemot.
Langfristig soll dieser „Neustart“ den französischen Spieleentwickler aber stärken und in die Erfolgsspur mit nachhaltigem Wachstum zurückführen, hofft der Firmengründer. In den vergangenen Jahren hat Ubisoft mehrere kostspielige Flops entwickelt, darunter das Piratenspiel „Skull and Bones“. Unterstützt wird Ubisoft unter anderem durch Investitionen von Tencent.
„Anno“ in Kreativhaus 4
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Was die weiteren Sparmaßnahmen für deutsche Ubisoft-Studios bedeuten, ist unklar. Die „Anno“-Serie vom Mainzer Studio verortet Ubisoft im Kreativhaus 4, wo auch „Might & Magic“ sowie „Beyond Good and Evil“ angesiedelt sind. Laut dem Branchenmagazin Gameswirtschaft beschäftigt Ubisoft in Deutschland rund 800 Personen.
Die Ubisoft-Aktie verlor nach Ankündigung der Sparmaßnahmen um 8 Prozent an Wert. Seit einem Jahr ist die Aktie über 50 Prozent im Minus.
(dahe)
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