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Künstliche Intelligenz

Virtual Reality in den 80ern: Ohne Videospielcrash gäbe es heute keine VR-Brille


Die Geschichte der Virtual Reality ist voller Kuriositäten, spannender Storys und Pionieren, die einzigartiges geleistet haben. Doch die wohl wichtigste Zeit für die Entwicklung dieses Mediums waren die Achtzigerjahre. In diesem Jahrzehnt nahm die Geschichte der Virtual Reality eine entscheidende Wendung – paradoxerweise ausgelöst durch den Zusammenbruch der Videospielindustrie. Ohne diesen Crash und die daraus resultierenden Entwicklungen hätte es möglicherweise niemals eine Oculus Rift oder Valve Index gegeben.

Nach den ersten immersiven Experimenten in den 1960er Jahren rund um Morton Heiligs „Sensorama“ und Ivan Sutherlands „The Damocles Sword“ wurde es lange still um die Erforschung virtueller Realitäten. Erst in den Achtzigern nahm die Entwicklung wieder Fahrt auf, als die NASA ihr Interesse für innovative Zukunftstechnologien neu entdeckte. Den Stein ins Rollen brachte 1980 der Fotograf Eric Howlett mit seinem „LEEP Panoramic Stereo Photography System“ – bestehend aus einer Weitwinkelkamera und einem Betrachtungsgerät mit bis zu 140 Grad Sichtfeld.

Obwohl Howlett mit seiner Erfindung auf der Photographic Society of America-Konferenz Aufsehen erregte, konnte er etablierte Unternehmen wie Kodak nicht überzeugen. Der Versuch der Eigenproduktion scheiterte ebenfalls. Erst als Mitte der Achtziger ein NASA-Ingenieur von der Erfindung erfuhr, wurde LEEP Realität und weckte später auch das Interesse von VPL Research – einem der wichtigsten Unternehmen der VR-Geschichte.

Parallel dazu arbeitete MIT-Absolvent Thomas Zimmerman an der Umsetzung virtueller Musikinstrumente und entwickelte ein System zur Messung von Fingerbiegungen. Sein Prototyp bestand aus einem simplen Gartenhandschuh mit hohlen Röhrchen an jedem Finger, ausgestattet mit LED-Lichtern und Fototransistoren. Je stärker sich ein Finger bog, desto weniger Licht drang durch die Röhrchen. 1982 reichte Zimmerman ein Patent für seinen optischen Flex-Sensor ein.

Zimmermans Prototyp war allerdings nicht der erste jemals entwickelte Datenhandschuh. Bereits 1977 konzipierten Daniel J. Sandin und Tom DeFanti den „Sayre Glove“ auf einem ähnlichen Prinzip. Dieser schaffte es aber nie über einen Prototypstatus hinaus. Zimmerman hingegen hatte in den folgenden Jahren noch einiges mit seinem Gartenhandschuh vor.

Über seine Programmierkollegin Nancy Mayer, Ehefrau des ATARI-Mitbegründers Steve Mayer, gelangte er schließlich zu ATARI. Das Forschungslabor des Spielegiganten beschäftigte sich damals mit der Zukunft digitaler Unterhaltungsmedien und bot Zimmerman 10.000 US-Dollar für die Patentrechte an seinem Datenhandschuh, doch er lehnte ab.

1983 traf die Videospielkrise ATARI hart und zwang das Unternehmen, sein Forschungslabor zu schließen. Zimmerman konzentrierte sich fortan auf die Entwicklung von Voice-Synthesizern, sein Flex-Sensor verschwand in der Schublade. Auch Jaron Lanier, der für ATARI das innovative Musikspiel „Moondust“ entwickelt hatte, verlor durch den Crash seinen Job.

Lanier nutzte die Lizenzeinnahmen aus „Moondust“, um an einer visuellen Programmiersprache zu forschen – Code sollte durch Zeichen, Symbole und Sounds ersetzt werden. Damit wollte Lanier komplexe Programmierungen auch für Nicht-Informatiker zugänglich machen. Das Projekt war seiner Zeit allerdings voraus: Die damaligen Monitore waren schlichtweg zu klein für die Darstellung.

1984 lernten sich die Musikliebhaber Lanier und Zimmerman schließlich auf einem Stanford-Konzert kennen. Für Lanier schien Zimmermans Flex-Sensor das ideale Eingabegerät für seine visuelle Programmiersprache zu sein. Gemeinsam gründeten sie VPL Research und arbeiteten mit einem Team an der technischen Umsetzung ihrer Visionen. VPL Research leistete bahnbrechende Pionierarbeit: Lanier prägte 1987 erstmals den Begriff „Virtual Reality“, entwickelte seine Programmiersprache für VR-Anwendungen unter dem Namen „Body Electric“ weiter und schuf mit der Rendering-Engine „Isaac“ die ersten virtuellen Avatare.

Aus Zimmermans Gartenhandschuh wurde der „Z-Glove“ mit Ultraschall-Tracking, der erstmals Handpositionen im dreidimensionalen Raum erkannte. Die nächste Iteration, der „Data Glove“, nutzte magnetische Sensoren und Lichtwellenleiter für präzisere Messungen. Die NASA erkannte das Potenzial sofort.

Die US-Raumfahrtbehörde entwickelte 1985 das „Virtual Environment Display System“ – ein Weitwinkel-Anzeigesystem mit 120-Grad-Sichtfeld, montiert auf einem herkömmlichen Motorradhelm mit Bewegungssensoren. Damit sollten Ingenieure ihre Modelle im dreidimensionalen Raum betrachten können – ein Anwendungsgebiet, das für aktuelle VR- und Mixed-Reality-Headsets wie die Apple Vision Pro oder die HTC Vive Focus Vision im B2B-Segment zum Standardrepertoire gehört.

Ab 1986 half VPL Research bei der Weiterentwicklung zu „VIEW“, das auf Howletts LEEP-System basierte und virtuelle Simulationen sowie Robotersteuerung in Echtzeit ermöglichen sollte. VPL Research nahm den Fuß nicht vom Gas und stellte schon kurz nach dem Data Glove die nächste Innovation vor. Aus dem Handschuh wurde ein ganzer Anzug: Der „Data Suit“ konnte Bewegungen von Armen, Beinen und Rumpf erfassen und kam vor allem als Motion Capturing-Anzug bei Filmdrehs zum Einsatz.

Ein Jahr später stellte VPL die erste kommerzielle VR-Brille vor: das aus heutiger Sicht kurios benannte „VPL EyePhone HRX“. Die VR-Brille sollte vorrangig bei Unternehmen und in der Forschung eingesetzt werden. Kein Wunder, denn selbst für die technikaffinsten Privatanwender wäre der Anschaffungspreis von 49.000 US-Dollar – inflationsbereinigt entspricht das heute etwa 140.000 US-Dollar – eine kaum zu nehmende Hürde gewesen. Für den als Eingabegerät noch einmal weiterentwickelten Data Glove veranschlagte VPL weitere 9000 US-Dollar.

Um die VR-Brille betreiben zu können, benötigten Nutzer für die damalige Zeit enorm leistungsfähige Rechner. Für ein Komplettset, bestehend aus VR-Brille, Datenhandschuhen und Computer, beliefen sich die Anschaffungskosten auf etwa 250.000 US-Dollar. Das entspricht einem heutigen Wert von etwa 700.000 US-Dollar. Die Geräte waren allerdings noch lange nicht mit heutigen Standards vergleichbar und litten bei aller Innovation unter den technischen Limitierungen der damaligen Zeit.

Das „EyePhone“ hatte eine Auflösung von 320 x 240 Pixeln pro Auge und schaffte es lediglich auf fünf bis sechs Bilder pro Sekunde. Zum Vergleich: Damalige TV-Geräte erreichten bereits 30 Bilder pro Sekunde, heute gängige VR-Brillen wie Valve Index, Meta Quest 3 oder die Playstation VR 2 arbeiten mit Bildraten von bis zu 144 Hz und die Apple Vision Pro löst in 4K auf. Trotz der (theoretisch) beeindruckenden Technologie gab es kaum lukrative Anwendungsbereiche, und der Konsumentenmarkt blieb aufgrund der hohen Fertigungskosten unerreichbar. Immerhin: 1989 brachte es eine abgespeckte DataGlove-Version als gehyptes Nintendo-Zubehör zu zweifelhaftem Ruhm.

Für Investoren wurde VPL zunehmend uninteressant und musste 1990 – kurz vor dem ersten großen VR-Hype im Entertainmentbereich – Konkurs anmelden. Heute gilt Gaming als der große Türöffner für VR auf dem Konsumentenmarkt. Ironischerweise legte ausgerechnet der Videospielcrash von 1983 den Grundstein für die moderne Virtual Reality. Ohne die Schließung der ATARI-Forschungslabore hätten Lanier und Zimmerman möglicherweise nie zusammengefunden, und VPL Research hätte mit ihrer Forschung nie die nötige Pionierarbeit für heutige Entwicklungen leisten können. Die NASA setzt heute übrigens immer noch auf Virtual Reality für das Astronautentraining. Zum Einsatz kommen dabei VR-Brillen von Meta, die im Handel für rund 500 Euro zu haben sind und nicht mal mehr einen Rechner für den Betrieb benötigen.


(joe)



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Kurztest: Mit der Kompaktkamera Fujifilm X half rund um die Elbphilharmonie


Mit der „X half“ hat Fujifilm eine winzige, digitale Kompaktkamera vorgestellt für alle, die gern fotografisch experimentieren und dabei keine hochaufgelösten Bilder benötigen. Dabei ist hochaufgelöst hier relativ zu sehen, denn der 1-Zoll-Sensor bringt stattliche 17,7 Megapixel mit. Ein Vollformatsensor mit dieser Pixeldichte würde rund 130 Megapixel besitzen. Das birgt andere Probleme, mehr dazu später.

Sucher, Sensor und Display sind in der X half entgegen dem Standard im Hochformat angebracht, was an das analoge Halbformat erinnern soll. Der Sensorfläche entspricht das nicht, die ist nämlich noch einmal um die Hälfte kleiner.

Das ist aber bei der angestrebten Zielgruppe eher unproblematisch, denn neben instax-Nutzern, die gern mehr wollen als Sofortbilder, stehen hier vor allem junge Menschen im Fokus: Smartphone-Fotografen, Fans kleiner Retro-Digitalkameras und solche, die gern analog fotografieren, aber Zeit und Kosten für die Filmentwicklung längerfristig scheuen. Für diese Zielgruppen ist die kleine X half ein spielerisches Gesamtpaket. Fujifilms Filmsimulationen werden durch Filter ergänzt, die Spiegelungen, Unschärfen, Farbränder oder Vignetten ins Bild bringen. Übertriebene Kontraste, poppige Farben, wer spielerisch die Welt entdecken und festhalten möchte, kann sich mit dem kleinen Leichtgewicht austoben.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Kurztest: Mit der Kompaktkamera Fujifilm X half rund um die Elbphilharmonie“.
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Motorola: Diese Smartphones erhalten das Update auf Android 16


Android 16 ist für zahlreiche Motorola-Geräte bestätigt. Motorola ist eines der wenigen Unternehmen, die eine öffentliche Datenbank für Sytems-Updates und Sicherheitspatches ihrer Geräte führen. Leider ist diese Datenbank eher versteckt und umständlich in der Bedienung.

Der Blogger Haneet Singh von Ytechb hat sich die Mühe gemacht, die Datenbank zu durchforsten und die Motorola-Smartphones ausgemacht, die das Update auf Android 16 erhalten werden. Bei manchen der Modelle könnte es indes ein Weilchen länger dauern, da einige Geräte wie etwa das 2024er-Modell Razr 50 Edge oder das Thinkphone aus dem Jahr 2023 offenbar noch nicht einmal mit Android 15 versorgt worden sind.


Motorola Datenbank – Edge 60 Android 16

Motorola Datenbank – Edge 60 Android 16

Laut der Datenbank wird das Motorola Edge 60 das Update auf Android 16 erhalten. Zudem verraten die Infos, dass Sicherheitspatches alle zwei Monate verteilt werden.

(Bild: Motorola)

Für folgende Geräte hat Motorola Android 16 bestätigt, jedoch gibt es noch keinerlei Zeitplan, wann sie die neue Version erhalten werden:

  • Motorola Edge 60 Pro – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 60 – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 60 Fusion – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Razr 60 Ultra – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Razr 60 – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 60 Stylus – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Razr 50 Ultra – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Razr 50 – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Lenovo ThinkPhone 25 – (5 Android-Versionen, 5 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Lenovo Thinkphone – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 50 Ultra – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 50 Pro – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 50 Fusion – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 50 Neo – (5 Android-Versionen, 5 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 40 Pro – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 40 – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Edge 40 Neo – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Razr 40 Ultra – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G86 Power – (2 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G86 (2 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G56 – (1 Android-Version, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G 55 5G – (3 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G 75 5G – (5 Android-Versionen, 6 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G 85 5G – (2 Android-Versionen, 4 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G 45 5G – (2 Android-Versionen, 3 Jahre Sicherheitspatches)
  • Motorola Moto G 35 5G – (2 Android-Versionen, 3 Jahre Sicherheitspatches)

Wie in der Übersicht zu erkennen ist, hat der Hersteller ein recht umfangreiches Portfolio an Geräten, die für unterschiedlich lange Zeiträume Update-Support erhalten. Nur ausgewählte Modelle wie das Thinkphone 25 oder das Moto G75 bekommen fünf große Android-Updates. Laut Hersteller sind die beiden Modelle für Firmenkunden gedacht. Derweil bekommen die meisten Oberklasse-Geräte des Herstellers lediglich drei große Android-Versionen und vier Jahre Sicherheitspatches. Mit den Mitbewerbern wie Samsung oder Google, die bis zu sieben Jahre Android-Updates liefern, kann Motorola nicht mithalten.

Vor allem Motorolas Einsteiger- und Mittelklasse-Geräte sind in puncto Updates noch verbesserungswürdig, schließlich bekommen manche nur ein einziges großes Android-Update. Diese Updatestrategie wird Motorola ab dem 20. Juni kaum durchhalten können, denn in der EU tritt die neue Ökodesign-Verordnung in Kraft. Smartphones, die danach verkauft werden, müssen mindestens fünf Jahre Updates ab Verkaufsende bieten. Unklar ist noch, wie Motorola, aber auch andere Hersteller mit den neuen Realitäten umgehen wird.


(afl)



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Fernsehturm vor Alpenpanorama: Erste KI-produzierte Werbekampagne gestartet


Der Berliner Fernsehturm vor Alpenpanorama, ein tanzender Späti auf einer Bergwiese und eine mit Graffiti bemalte U-Bahn, die durch die Alpenwelt rast – der Werbespot der Getränkemarke „Kräuterbrause“ von Spreequell sieht so schräg aus, dass er einer Künstlichen Intelligenz entsprungen sein muss. Und tatsächlich ist an diesem Spot sogar nahezu alles KI, wie die zuständige Werbeagentur Jung von Matt Spree jetzt in einer Pressemitteilung kundtat. Zumindest offiziell ist die erste Werbekampagne in Deutschland, die auf diese Weise entstanden ist.

Der surreale Kampagnenfilm „Trink dir Berlin bergig“ wurde von der Agentur im eigenen Hause mit generativer KI entwickelt – inklusive KI-generierter Visuals, Voice-Over und einer Mischung aus Berliner Techno und Blasmusik. Dabei stellte Produktion die Beteiligten vor besondere Herausforderungen: „Seit dem Projektstart im Februar hat sich das Toolset mehrfach weiterentwickelt“, erklärt Phil Langer von der Werbeagentur. Das Team habe seine Workflows anpassen müssen, um mit den rasanten Entwicklungen der KI-Tools Schritt zu halten. Da der Kunde den Kreativen aber in Sachen KI weitgehend freie Hand ließ, konnten diese den Einsatz ausgiebig erproben.

Szenerien wie die Gezeigten wären laut Langer „klassisch oder mit einer 3D-Produktion nicht realisierbar gewesen – zumindest nicht in diesem Zeit- und Budgetrahmen“. Ob und inwieweit die KI künftig auch bei anderen Spots zum Einsatz kommen soll, lässt die Agentur allerdings offen.

Auch beim Audio setzt die Kampagne auf KI: Alle Stimmen im Spot wurden von den „AI Artists“ der Agentur digital erstellt. Lediglich die Musik wurde von Menschen komponiert. Die Kampagne läuft vom 17. Juni bis zum 12. August 2025 regional in Berlin und Brandenburg über Online-Video, Kino, Social Media und Native Ads.


(mki)



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