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Wie viel mehr Performance bringt die neue GPU-Architektur?


Blackwell und RDNA 4, also GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, setzen gegenüber den Vorgängern Lovelace und RDNA 3 auf eine neue Architektur. ComputerBase hat beide bereits ausführlich getestet. Was noch fehlte: die „IPC-Analyse“. Haben die neuen Shadereinheiten auch an Leistung pro Takt zugelegt? Das klärt der Test.

Warum sind RTX 5000 und RX 9000 schneller?

Nvidia und AMD haben dieses Jahr mit Blackwell (RTX 5000) sowie RDNA 4 (RX 9000) neue Grafikkarten auf den Markt gebracht. Sie bieten neue Features und sind auch schneller als die vergleichbaren Vorgänger. Dafür verantwortlich: Mehr Ausführungseinheiten, höhere Taktraten, schnellerer Speicher, mehr Verbrauch – und auch mehr Leistung pro Shader pro Takt (IPC)?

Sieht so aus, denn Nvidia sprach unter anderem von deutlich schnelleren Raytracing-Einheiten, während AMD quasi durchweg die Compute Units verbessert haben will. Doch mit handfesten Auswirkungen auf die Gaming-Leistung unterlegt wurden die versprochenen IPC-Fortschritte nicht. ComputerBase holt das jetzt nach.

Dem IPC-Zugewinn in Spielen auf der Spur

Wie viel mehr Geschwindigkeit bringt die Blackwell-Architektur gegenüber Lovelace und RDNA 4 gegenüber RDNA 3 bei theoretisch gleicher Rechenleistung? Das soll dieser Artikel herausfinden, indem „Blackwell“ und „Lovelace“ sowie „RDNA 4“ und „RDNA 3“ jeweils bei möglichst gleicher Rechenleistung gegenübergestellt werden. Treten dennoch Leistungsunterschiede auf, muss dafür eine Architekturverbesserung verantwortlich zeichnen.

So wurden die Grafikkarten getestet

Um zu untersuchen, inwieweit sich die „IPC“ bei Grafikkarten geändert hat, ist es notwendig, die theoretische Rechenleistung so gut es geht anzugleichen. Das ist in dieser Generation gar nicht so einfach.

Nvidia GeForce: Blackwell vs. Ada Lovelace

Bei den Nvidia-Grafikkarten fiel die Wahl schlussendlich auf GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super, denn beide stehen sich im aktuellen Portfolio am nächsten.

Auch GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super kommen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Shadereinheiten daher (8.960 ALUs zu 8.448 ALUs), was über den Takt ausgeglichen werden musste. Die RTX 5070 Ti arbeitet in den Benchmarks mit etwa 2.360 MHz, die GeForce RTX 4070 Ti Super mit 2.500 MHz. Das Power Limit ist auf beiden Grafikkarten maximiert, doch spielt dies ohnehin keine einschränkende Rolle. Von GPU-Seiten sind die zwei Grafikkarten damit so ähnlich wie möglich – inklusive derselben L2-Cachegröße.

Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)
Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)

Beim Speicher sind die zwei 3D-Beschleuniger nicht auf einen Nenner zu bringen, da die GeForce RTX 5070 Ti mit GDDR7, die GeForce RTX 4070 Ti Super aber mit GDDR6X arbeitet. Den VRAM der RTX 5070 Ti Super hat ComputerBase in den Tests maximal untertaktet, weniger als 13.500 MHz sind aber nicht einstellbar. Die Speicherbandbreite beträgt damit 864 GB/s. Bei der RTX 4070 Ti Super lässt sich der Speicher um maximal 1.756 MHz übertakten. 12.256 MHz beträgt die Frequenz, was in 784 GB/s resultiert. Ein Unterschied bleibt. Erfahrungsgemäß hat die Speicherbandbreite bei Gaming-Grafikkarten, solange sie nur hoch genug ist, aber kaum einen Einfluss auf die Gaming-Performance, für diesen Vergleich sollte das passen.

Der Nvidia-Vergleich wurde in der Auflösung 3.840 × 2.160 mitsamt Upsampling durchgeführt.

AMD Radeon: RDNA 4 vs. RDNA 3

Die AMD-Grafikkarten haben für den Vergleich einen Vor- und einen Nachteil. Der Vorteil: Radeon RX 9060 XT und Radeon RX 7600 XT sind gleich konfiguriert: 2.048 FP32-ALUs, 64 ROPs, 32 MB Infinity Cache, 16 GB Speicher und derselbe Speichertyp. Der L2-Cache wächst bei der neuen Grafikkarte zwar von 2 MB auf 4 MB an, doch gehört dies eben auch zur unterschiedlichen Architektur hinzu. So weit, so gut.

Kompliziert wird es in diesem Fall beim GPU-Takt. Die Radeon RX 7600 XT arbeitet mit maximal 2.730 bis 2.800 MHz, mehr sind einfach nicht drin (Firmware). Die Radeon RX 9060 XT taktet derweil immer höher, selbst wenn der Takt auf das Minimum gesetzt wird. Zwischen 2.860 MHz und 2.890 MHz liegen an. Das ist eine Differenz, die sich nicht ändern lässt.

ComputerBase hat jedoch den durchschnittlichen Takt beider Grafikkarten in jedem Spiel notiert, die Benchmark-Ergebnisse werden um diesen Taktunterschied bereinigt.

AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)
AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)

Dafür machen es einem die Radeons beim Speicher aber zumindest etwas einfacher. Beide Grafikkarten haben ein 128-Bit-Interface, beide nutzen GDDR6. Der VRAM der Radeon RX 7600 XT taktet mit 9.000 MHz, der der Radeon RX 9060 XT mit 10.000 MHz. Untertakten lässt sich der Speicher der RX 9060 XT nicht, dafür der der RX 7060 XT auf 9.748 MHz übertakten. Die Differenz in der Speicherbandbreite ist so gering, dass dies keinen Einfluss auf die Spiele-Leistung haben sollte.

Der AMD-Vergleich wurde in der Auflösung 2.560 × 1.440 mitsamt Upsampling durchgeführt.

Nvidia-Benchmarks: Blackwell gegen Lovelace

Rasterizer-Grafik

Nvidia wirbt bei Blackwell unter anderem mit einer deutlich gestiegenen Integer-Performance, in Spielen bringt dies aber schlicht und ergreifend nichts. Im Durchschnitt von 19 Spielen bei reiner Rasterizer-Grafik sind Blackwell und Lovelace bei gleicher Rechenleistung schlicht gleich schnell. Ja, die neue Architektur liegt 1 Prozentpunkt vor der alten Technik, doch dies kann auch der höheren Speicherbandbreite geschuldet sein. 1 Prozent ist aber ohnehin nichts, was als „schneller“ bezeichnet werden könnte.

Performancerating, Rasterizer – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen zeigen sich kleinere Unterschiede, was jedoch auch bedeutet, dass Blackwell ab und zu auch mal etwas langsamer ist. In Atomfall ist die angepasste GeForce RTX 5070 Ti zum Beispiel 3 Prozent schneller als die ebenso angepasste GeForce RTX 4070 Ti Super unterwegs. In God of War Ragnarök ist Blackwell 4 Prozent schneller, in Kingdom Come Deliverance 2 5 Prozent, in The Last of Us Part II noch einmal 5 Prozent und in Warhammer 40k: Space Marine 2 immerhin sogar 6 Prozent. Das ist alles nicht viel, aber zumindest mehr als die durchschnittlichen 1 Prozent.

In Call of Duty: Black Ops 6 liegt die RTX 4000 wiederum 3 Prozent vor RTX 5000, in Ghost of Tsushima sogar 5 Prozent. In Spider-Man 2 kommen noch einmal 3 Prozent oben drauf und in Oblivion Remastered 2 Prozent. Schlussendlich ist Blackwell dadurch im Durchschnitt nur 1 Prozentpunkt schneller als Ada Lovelace.

3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

Assassin’s Creed Shadows – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

Neben der erhöhten Integer-Performance spricht Nvidia bei Blackwell auch von schnelleren Raytracing-Einheiten. Dies scheint aber ebenso absolut im Nichts zu verpuffen, denn mit Raytracing ist Blackwell bei gleicher Rechenleistung sogar geringfügig langsamer als Lovelace. Der einprozentige Vorsprung der neuen Technologie bei Rasterizer-Grafik verwandelt sich in einen einprozentigen Rückstand bei Raytracing.

Das ist keine neue Beobachtung, denn die RTX-5000-Modelle konnten sich mit Raytracing zuletzt immer weniger gut von den RTX-4000-Vorgängern absetzen als bei Rasterizer-Grafik. Der neue Vergleichstest zeigt jetzt aber, dass Blackwell und Lovelace bei Raytracing im Bereich der Messungenauigkeit eigentlich gleich schnell sind – im Durchschnitt.

Die einzelnen Benchmarks zeigen, dass es je nach Spiel größere Schwankungen gibt. Entsprechend kann dies auch schlicht an der Spiele-Auswahl liegen, dass der Durchschnitts-Wert so ausfällt wie er ausfällt.

Performancerating, Raytracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Silent Hill 2 ist zum Beispiel ein gutes Spiel für Blackwell, hier liefert die neue Technik 9 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als Lovelace. Dragon Age: The Veilguard läuft noch 2 Prozent schneller, Monster Hunter Wilds 1 Prozent.

Probleme hat Blackwell dagegen mit Assassin’s Creed Shadows, das auf Lovelace wiederum ordentliche 9 Prozentpunkte schneller läuft. Indiana Jones zeigt 6 Prozent mehr FPS auf der alten Hardware, in Doom: The Dark Ages sind es 2 Prozent.

Pathtracing-Grafik

Auch mit Pathtracing-Grafik kann sich die neue Architektur nicht von der alten absetzen. Im Durchschnitt läuft Blackwell 1 Prozentpunkt schneller als Lovelace, wobei der Schnitt auch nur aus drei Spielen gebildet wird.

Performancerating, Pathtracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Black Myth: Wukong läuft mit Pathtracing 1 Prozent schneller auf Blackwell als auf Lovelace. Interessant sind die Ergebnisse von F1 25 und Indiana Jones. Ersteres lief mit normalen Raytracing auf beiden Technologien gleich schnell, mit Pathtracing ist Blackwell 2 Prozent schneller. Einen noch größeren Unterschied gibt es bei Indiana Jones. Mit Raytracing ist Lovelace hier 6 Prozent schneller als Blackwell, mit Pathtracing sind es nur noch 2 Prozent.

AMD-Benchmarks: RDNA 4 gegen RDNA 3

Bei Nvidia hat es mit der neuen Generation keinen architekturbedingten Leistungssprung gegenüber der vorherigen Generation gegeben. Bei AMD ist der Sprung mit RDNA 4 dagegen groß. Die neuen Grafikkarten bieten bei gleicher Rechenleistung deutlich mehr Geschwindigkeit als der Vorgänger RDNA 3. Seit dem Wechsel von GCN auf RDNA ist dies der größte Leistungssprung von AMD.

Rasterizer-Grafik

AMD RDNA 4 arbeitet bei gleicher theoretischer Rechenleistung im Durchschnitt um 20 Prozent schneller als der Vorgänger RDNA 3. Das passt zu der massiven Leistungssteigerung der Radeon RX 9070 XT im Vergleich zur Radeon RX 7800 XT, obwohl erstere kaum mehr Ausführungseinheiten bietet.

Performancerating, Rasterizer – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen ist RDNA 4 dabei gar nicht schneller als RDNA 3. In Atomfall arbeiten beide Architekturen zum Beispiel gleich schnell, in Final Fantasy XVI ist die Differenz mit 7 Prozent auch nicht gerade riesig. Aber es gibt auch andere Beispiele und sie sind im Parcours in der Überzahl: In Black Myth Wukong liefert RDNA 4 29 Prozent mehr FPS, in Spider-Man 2 30 Prozent, in Horizon Forbidden West 33 Prozent und in God of War: Ragnarök gleich massive 43 Prozent.

2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

Assassin’s Creed Shadows – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

AMD hat Raytracing in RDNA 4 massiv verbessert und das zeigt sich auch in den Benchmarks. Im Schnitt arbeitet RDNA 4 31 Prozent schneller als RDNA 3, was noch einmal 11 Prozentpunkte mehr sind als bei reiner Rasterizer-Performance.

Performancerating, Raytracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In den einzelnen Spielen wird es teils richtig wild: Zwischen 30 und 35 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind die meisten Spiele angesiedelt, was aber noch nicht das Ende der Fahnenstange ist. So liefert F1 25 42 Prozent mehr FPS, bei Doom: The Dark Ages sind es gleich 44 Prozent. Assassin’s Creed Shadows legt wiederum „nur“ um 17 Prozent zu – das Schlusslicht im Test.

Pathtracing-Grafik

RDNA 4 ist zwar nicht wirklich für massive Pathtracing-Last gedacht, die RT-Verbesserungen der Architektur schlagen in dem Szenario aber gleich doppelt durch: Im Durchschnitt ist RDNA 4 in diesem Szenario fast doppelt so schnell, durchschnittlich 83 mehr FPS lassen sich in den drei getesteten Spielen messen.

Performancerating, Pathtracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In Einzelergebnissen ausgedrückt bedeutet dies für RDNA 4 72 Prozent mehr FPS in F1 25, 77 Prozent mehr in Indiana Jones und 101 Prozent mehr FPS in Black Myth Wukong.

Fazit

Aufgrund der beschriebenen Einschränkungen beim Angleichen der Rechenleistung zwischen Blackwell und Lovelace respektive RDNA 4 und RDNA 3 war der Vergleich der Spieleleistung der Architekturen zwar nicht bis ins letzte Detail perfekt möglich, an der Aussagekraft der Ergebnisse – auch in ihrer Deutlichkeit – besteht aber kein Zweifel:

  1. Nvidia Blackwell ist gegenüber dem Vorgänger Lovelace in Spielen nicht schneller, weder in Rasterizer-, noch in Raytracing oder Pathtracing-Szenarien. Ja, es gibt einzelne Spiele, in denen Blackwell voraus liegt, genauso gibt es aber auch Titel, die auf Lovelace mehr Performance bieten. Generell mehr Leistung bringt die Architektur nicht. Die GeForce-RTX-5000-Generation holt ihren Leistungsvorteile gegenüber RTX 4000 über mehr Ausführungseinheiten, mehr Takt, eine höhere Leistungsaufnahme sowie neuere Features.
  2. Ganz anders sieht das bei AMD aus. RDNA 4 macht gegenüber RDNA 3 einen großen Schritt, den weitaus größten Schritt seit dem Wechsel von GCN zu RDNA. Es gibt 20 Prozent mehr FPS in Rasterizer-Spielen, 31 Prozent mehr FPS in Raytracing-Titeln und 83 Prozent mehr Leistung in Pathtracing-Spielen. Das ist ein massiver Sprung, der in der Praxis darüber hinaus noch durch höhere Taktraten vergrößert wird. Bei der RX-9000-Generation kommt rund die Hälfte der FPS-Steigerung durch die modernere Architektur, die andere durch höhere Taktraten zu Stande – das gilt zumindest für den Vergleich RX 9070 XT zu RX 7800 XT. Bei Raytracing-Spielen verschiebt sich der Anteil in Richtung Architektur.
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich

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Gratis-Spiele: Bei Epic gibt es Road Redemption und 112 Operator


Gratis-Spiele: Bei Epic gibt es Road Redemption und 112 Operator

Bild: Tripwire Presents

In dieser Woche haben Spieler im Epic Games Store die Wahl – entweder gesetzloser Biker oder Leiter einer Notrufleitstelle. Die Titel Road Redemption und 112 Operator können bis zum 14. August 2025 um 17 Uhr kostenfrei zur eigenen Bibliothek hinzugefügt werden. Einzige Voraussetzung ist ein Konto für den Epic Games Store.

Blutige Straßenschlachten

Das Spiel Road Redemption fußt im Kern auf der aus den 1990er-Jahren bekannten Spieleserie Road Rash. In verschiedenen Motorradrennen können sich die Spielfiguren untereinander bekämpfen. Mit Schlägen, Abdrängmanövern oder auch mit Waffengewalt werden die Widersacher an der Weiterfahrt gehindert. Natürlich lässt da die Polizei nicht lange auf sich warten und übernimmt schnell die „Rennleitung“.

Road Redemption bietet einen lokalen Mehrspielermodus für bis zu vier Spieler. Aufgrund des hohen Gewaltgrades besitzt das Spiel eine Altersfreigabe ab 18 Jahren. Der Metascore von 70/100 Punkten sowie der User-Score von 7,1/10 beschreiben ein eher mittelmäßig gutes Spiel. Über 10.000 Steam-Bewertungen sprechen jedoch im Schnitt von einem „sehr positiven“ Spielerlebnis.

Notrufe koordinieren

In 112 Operator leitet der Spieler eine Einsatzleitstelle und muss sämtliche Einsatzkräfte um Polizei, Feuerwehr und Notdienst koordinieren. Neben kleineren Einsätzen kommt es dabei auch zu Großlagen, die es zu bewältigen gilt.

Wie schon der erste Titel ist auch 112 Operator mit einem Metascore von 73/100 und einer Spielerwertung von 6,9/10 guter Durchschnitt. Aber auch hier vergibt die Steam-Community das Prädikat „sehr positiv“.

Games-Schnäppchen im Forum

Neben den allwöchentlichen Gratis-Spielen im Epic Games Store gibt es zahlreiche weitere Angebote und Rabatte, die seitens der Community im Games-Schnäppchen-Thread im Forum gesammelt und geteilt werden. Vorbeischauen und Hinweise zu potenziellen Schnäppchen sind äußerst willkommen!



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Switch 2 könnte unter diesen Bedingungen beschädigt werden



Habt Ihr viel Spaß mit eurer neuen Switch 2 Konsole? Den Verkaufsdaten zufolge ist Nintendos neuestes Gerät bereits ein großer Erfolg, obwohl bisher noch nicht allzu viele Spiele für die Konsole erschienen sind. Nintendo hat jedoch eine dringende Warnung für alle Switch 2-Nutzer/innen herausgegeben, die dem Spaß zumindest vorübergehend ein Ende setzen könnte. Denn wenn Ihr Eure Konsole unter den falschen Bedingungen benutzt, riskiert Ihr, dass das Gerät nicht richtig funktioniert oder sogar dauerhaft beschädigt wird.

Nintendo Switch 2: Nicht für die Hitze gebaut

Die Switch 2 ist eine ziemlich robuste kleine Konsole. Das sollte sie auch sein, denn das Gerät ist dafür gemacht, von Erwachsenen und Kindern gleichermaßen herumgetragen zu werden. Allerdings scheint die Konsole eine Schwäche zu haben. Und diese Schwäche ist extremes Wetter. Besonders im Sommer können extrem hohe Temperaturen dein Gerät stark beschädigen.

Nintendo Japan hat die Benutzer gewarnt, dass das Spielen auf der Konsole bei Temperaturen über 35°C zu Fehlfunktionen führen kann. Deshalb solltet Ihr das Gerät bei hohen Temperaturen möglichst nur an klimatisierten Orten benutzen. Die Warnung kommt kurz vor der Hitzewelle, die derzeit über Japan hinwegfegt. Zum Zeitpunkt der Erstellung dieses Artikels wird erwartet, dass die Temperaturen in Tokio satte 39°C erreichen.

Auch wenn andere Regionen derzeit nicht von der großen Hitze betroffen sind, ist es wichtig, diese Einschränkungen im Hinterkopf zu behalten. In einigen europäischen Ländern, wie zum Beispiel in Deutschland, sind Klimaanlagen nicht weit verbreitet. Viele ältere Straßenbahnen und Busse sind nicht mit Klimaanlagen ausgestattet, was im Sommer zu extrem hohen Temperaturen führen kann. Wenn Ihr unterwegs spielen wollt, stellt sicher, dass die Umgebung zum Spielen geeignet ist.

Wie kann ich meine Konsole schützen?

Der beste Weg, deine Konsole in der Sommerhitze zu schützen, ist, das Spielen einzustellen, wenn es heiß wird. Für viele Menschen ist das aber keine gute Lösung. Wenn Ihr bestimmte Vorsichtsmaßnahmen trefft, könnt Ihr auf Eurer Switch 2 spielen, auch wenn die Temperaturen steigen.

Wenn Ihr zu Hause spielt, solltet Ihr darauf achten, dass Eure Switch 2 in einem gut belüfteten Bereich steht, vor allem wenn sie auf dem Dock steht und an den Fernseher angeschlossen ist. Viele Leute verstecken ihre Konsole in einem Schrank, was die Luftzirkulation behindert und zu Überhitzung führen kann. Wenn Ihr unterwegs spielt, solltest du darauf achten, dass Ihr Eure Konsole entweder aufrecht haltet oder sie auf eine ebene Fläche stellt.

Wenn die Lüftungsschlitze der Konsole z. B. durch eine Decke oder ein weiches Sofakissen blockiert werden, kann das schnell zu Überhitzung führen. Ihr solltet auch überlegen, welche Art von Spielen Ihr an heißen Tagen spielt. Manche Spiele sind für das System anstrengender als andere. Wenn Ihr Euch Sorgen macht, dass Eure Konsole zu heiß wird, überlegt Euch, ob Ihr nicht ein Spiel spielen wollt, das zwar immer noch Spaß macht, aber das Gerät weniger belastet.





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Für AMD Radeon und mehr: FSR 3.1.4 ebnet den Weg für FSR Redstone


Für AMD Radeon und mehr: FSR 3.1.4 ebnet den Weg für FSR Redstone

FSR 3.1.4 ist per se bekannt, das Upsampling für alle Radeon-Grafikkarten und auch GeForce- sowie Arc-Beschleuniger wurde schon vor einigen Tagen auf die neuste Version aktualisiert. Nun hat AMD erste Informationen dazu bekannt gegeben, die jedoch gar nicht mit dem alten Upsampling, sondern mit FSR Redstone zusammen hängen.

Aus FSR 3.1.4 kann per Treiber FSR Redstone werden

So ist FSR 3.1 eine Voraussetzung, damit AMD mittels Treiberschalter und Whitelisting in potenziell jedem Spiel das qualitativ deutlich bessere FSR 4 darstellen kann. Wie die Radeon-Entwickler in einem Blog nun bekannt gegeben haben, ist FSR 3.1.4 genau dasselbe für FSR Redstone. Wer also im Spiel FSR 3.1.4 einbaut, wird dieses nach dem Erscheinen in FSR Redstone umwandeln können, wozu vermutlich erneut ein Treiberschalter mitsamt einer Freischaltung von AMD nötig sein werden.

Genauer geht AMD darauf jedoch nicht ein, sodass sich eine Frage stellt: Betrifft das nur den in FSR Redstone gegenüber FSR 4 verbesserten Super-Resolution-Algorithmus oder geht das einen Schritt weiter? Denn FSR Redstone wird ebenso ein eigenes Ray Reconstruction, Neural Radiance Caching sowie eine auf AI-basierte Frame Generation bieten. Für letzteres wird das Umwandeln mit Sicherheit möglich sein. Doch fraglich ist, ob in Raytracing-Spielen automatisch auch die zwei anderen Features funktionieren werden.

Ein SDK für FSR 3.1.4, aber nach wie vor keines für FSR 4

FSR 3.1 will AMD mit der neuesten Version 3.1.4 ebenso verbessert haben. Erwähnt wird unter anderem eine verbesserte Upscaling-Qualität mit weniger Ghosting. FSR 3.1.4 kann mit Hilfe des dazugehörigen SDKs in das eigene Spiel eingebaut werden, während das Software Developer Kit für FSR 4 weiter auf sich warten lässt. AMD stellt für die Unreal Engine 5.6 zusätzlich ein neues Plug-In bereit, das die Integration von FSR sowie Anti-Lag 2 vereinfachen soll. Das Plug-In kann auch mit älteren Versionen der Unreal Engine umgehen.

Was ist FSR Redstone?

FSR Redstone ist eine Suite an FSR-Techniken, die ein verbessertes FSR 4 Super Resolution, ein auf AI basierter Frame-Generation-Algorithmus (eventuell mit FSR Multi Frame Generation), ein auf AI basiertes Ray Reconstruction sowie ein ebenso auf AI basiertes Neural Radiance Caching (verbessertes GI bei Pathtracing) bieten werden. FSR Redstone soll noch in diesem Jahr erscheinen, einen genaueren Zeitpunkt hat AMD bis jetzt aber noch nicht genannt.

AMD FSR Redstone angekündigt (Bild: AMD)



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