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Wie viel mehr Performance bringt die neue GPU-Architektur?
Blackwell und RDNA 4, also GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, setzen gegenüber den Vorgängern Lovelace und RDNA 3 auf eine neue Architektur. ComputerBase hat beide bereits ausführlich getestet. Was noch fehlte: die „IPC-Analyse“. Haben die neuen Shadereinheiten auch an Leistung pro Takt zugelegt? Das klärt der Test.
Warum sind RTX 5000 und RX 9000 schneller?
Nvidia und AMD haben dieses Jahr mit Blackwell (RTX 5000) sowie RDNA 4 (RX 9000) neue Grafikkarten auf den Markt gebracht. Sie bieten neue Features und sind auch schneller als die vergleichbaren Vorgänger. Dafür verantwortlich: Mehr Ausführungseinheiten, höhere Taktraten, schnellerer Speicher, mehr Verbrauch – und auch mehr Leistung pro Shader pro Takt (IPC)?
Sieht so aus, denn Nvidia sprach unter anderem von deutlich schnelleren Raytracing-Einheiten, während AMD quasi durchweg die Compute Units verbessert haben will. Doch mit handfesten Auswirkungen auf die Gaming-Leistung unterlegt wurden die versprochenen IPC-Fortschritte nicht. ComputerBase holt das jetzt nach.
Dem IPC-Zugewinn in Spielen auf der Spur
Wie viel mehr Geschwindigkeit bringt die Blackwell-Architektur gegenüber Lovelace und RDNA 4 gegenüber RDNA 3 bei theoretisch gleicher Rechenleistung? Das soll dieser Artikel herausfinden, indem „Blackwell“ und „Lovelace“ sowie „RDNA 4“ und „RDNA 3“ jeweils bei möglichst gleicher Rechenleistung gegenübergestellt werden. Treten dennoch Leistungsunterschiede auf, muss dafür eine Architekturverbesserung verantwortlich zeichnen.
So wurden die Grafikkarten getestet
Um zu untersuchen, inwieweit sich die „IPC“ bei Grafikkarten geändert hat, ist es notwendig, die theoretische Rechenleistung so gut es geht anzugleichen. Das ist in dieser Generation gar nicht so einfach.
Nvidia GeForce: Blackwell vs. Ada Lovelace
Bei den Nvidia-Grafikkarten fiel die Wahl schlussendlich auf GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super, denn beide stehen sich im aktuellen Portfolio am nächsten.
Auch GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super kommen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Shadereinheiten daher (8.960 ALUs zu 8.448 ALUs), was über den Takt ausgeglichen werden musste. Die RTX 5070 Ti arbeitet in den Benchmarks mit etwa 2.360 MHz, die GeForce RTX 4070 Ti Super mit 2.500 MHz. Das Power Limit ist auf beiden Grafikkarten maximiert, doch spielt dies ohnehin keine einschränkende Rolle. Von GPU-Seiten sind die zwei Grafikkarten damit so ähnlich wie möglich – inklusive derselben L2-Cachegröße.

Beim Speicher sind die zwei 3D-Beschleuniger nicht auf einen Nenner zu bringen, da die GeForce RTX 5070 Ti mit GDDR7, die GeForce RTX 4070 Ti Super aber mit GDDR6X arbeitet. Den VRAM der RTX 5070 Ti Super hat ComputerBase in den Tests maximal untertaktet, weniger als 13.500 MHz sind aber nicht einstellbar. Die Speicherbandbreite beträgt damit 864 GB/s. Bei der RTX 4070 Ti Super lässt sich der Speicher um maximal 1.756 MHz übertakten. 12.256 MHz beträgt die Frequenz, was in 784 GB/s resultiert. Ein Unterschied bleibt. Erfahrungsgemäß hat die Speicherbandbreite bei Gaming-Grafikkarten, solange sie nur hoch genug ist, aber kaum einen Einfluss auf die Gaming-Performance, für diesen Vergleich sollte das passen.
Der Nvidia-Vergleich wurde in der Auflösung 3.840 × 2.160 mitsamt Upsampling durchgeführt.
AMD Radeon: RDNA 4 vs. RDNA 3
Die AMD-Grafikkarten haben für den Vergleich einen Vor- und einen Nachteil. Der Vorteil: Radeon RX 9060 XT und Radeon RX 7600 XT sind gleich konfiguriert: 2.048 FP32-ALUs, 64 ROPs, 32 MB Infinity Cache, 16 GB Speicher und derselbe Speichertyp. Der L2-Cache wächst bei der neuen Grafikkarte zwar von 2 MB auf 4 MB an, doch gehört dies eben auch zur unterschiedlichen Architektur hinzu. So weit, so gut.
Kompliziert wird es in diesem Fall beim GPU-Takt. Die Radeon RX 7600 XT arbeitet mit maximal 2.730 bis 2.800 MHz, mehr sind einfach nicht drin (Firmware). Die Radeon RX 9060 XT taktet derweil immer höher, selbst wenn der Takt auf das Minimum gesetzt wird. Zwischen 2.860 MHz und 2.890 MHz liegen an. Das ist eine Differenz, die sich nicht ändern lässt.
ComputerBase hat jedoch den durchschnittlichen Takt beider Grafikkarten in jedem Spiel notiert, die Benchmark-Ergebnisse werden um diesen Taktunterschied bereinigt.

Dafür machen es einem die Radeons beim Speicher aber zumindest etwas einfacher. Beide Grafikkarten haben ein 128-Bit-Interface, beide nutzen GDDR6. Der VRAM der Radeon RX 7600 XT taktet mit 9.000 MHz, der der Radeon RX 9060 XT mit 10.000 MHz. Untertakten lässt sich der Speicher der RX 9060 XT nicht, dafür der der RX 7060 XT auf 9.748 MHz übertakten. Die Differenz in der Speicherbandbreite ist so gering, dass dies keinen Einfluss auf die Spiele-Leistung haben sollte.
Der AMD-Vergleich wurde in der Auflösung 2.560 × 1.440 mitsamt Upsampling durchgeführt.
Nvidia-Benchmarks: Blackwell gegen Lovelace
Rasterizer-Grafik
Nvidia wirbt bei Blackwell unter anderem mit einer deutlich gestiegenen Integer-Performance, in Spielen bringt dies aber schlicht und ergreifend nichts. Im Durchschnitt von 19 Spielen bei reiner Rasterizer-Grafik sind Blackwell und Lovelace bei gleicher Rechenleistung schlicht gleich schnell. Ja, die neue Architektur liegt 1 Prozentpunkt vor der alten Technik, doch dies kann auch der höheren Speicherbandbreite geschuldet sein. 1 Prozent ist aber ohnehin nichts, was als „schneller“ bezeichnet werden könnte.
In einzelnen Spielen zeigen sich kleinere Unterschiede, was jedoch auch bedeutet, dass Blackwell ab und zu auch mal etwas langsamer ist. In Atomfall ist die angepasste GeForce RTX 5070 Ti zum Beispiel 3 Prozent schneller als die ebenso angepasste GeForce RTX 4070 Ti Super unterwegs. In God of War Ragnarök ist Blackwell 4 Prozent schneller, in Kingdom Come Deliverance 2 5 Prozent, in The Last of Us Part II noch einmal 5 Prozent und in Warhammer 40k: Space Marine 2 immerhin sogar 6 Prozent. Das ist alles nicht viel, aber zumindest mehr als die durchschnittlichen 1 Prozent.
In Call of Duty: Black Ops 6 liegt die RTX 4000 wiederum 3 Prozent vor RTX 5000, in Ghost of Tsushima sogar 5 Prozent. In Spider-Man 2 kommen noch einmal 3 Prozent oben drauf und in Oblivion Remastered 2 Prozent. Schlussendlich ist Blackwell dadurch im Durchschnitt nur 1 Prozentpunkt schneller als Ada Lovelace.
3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace
Raytracing-Grafik
Neben der erhöhten Integer-Performance spricht Nvidia bei Blackwell auch von schnelleren Raytracing-Einheiten. Dies scheint aber ebenso absolut im Nichts zu verpuffen, denn mit Raytracing ist Blackwell bei gleicher Rechenleistung sogar geringfügig langsamer als Lovelace. Der einprozentige Vorsprung der neuen Technologie bei Rasterizer-Grafik verwandelt sich in einen einprozentigen Rückstand bei Raytracing.
Das ist keine neue Beobachtung, denn die RTX-5000-Modelle konnten sich mit Raytracing zuletzt immer weniger gut von den RTX-4000-Vorgängern absetzen als bei Rasterizer-Grafik. Der neue Vergleichstest zeigt jetzt aber, dass Blackwell und Lovelace bei Raytracing im Bereich der Messungenauigkeit eigentlich gleich schnell sind – im Durchschnitt.
Die einzelnen Benchmarks zeigen, dass es je nach Spiel größere Schwankungen gibt. Entsprechend kann dies auch schlicht an der Spiele-Auswahl liegen, dass der Durchschnitts-Wert so ausfällt wie er ausfällt.
Silent Hill 2 ist zum Beispiel ein gutes Spiel für Blackwell, hier liefert die neue Technik 9 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als Lovelace. Dragon Age: The Veilguard läuft noch 2 Prozent schneller, Monster Hunter Wilds 1 Prozent.
Probleme hat Blackwell dagegen mit Assassin’s Creed Shadows, das auf Lovelace wiederum ordentliche 9 Prozentpunkte schneller läuft. Indiana Jones zeigt 6 Prozent mehr FPS auf der alten Hardware, in Doom: The Dark Ages sind es 2 Prozent.
Pathtracing-Grafik
Auch mit Pathtracing-Grafik kann sich die neue Architektur nicht von der alten absetzen. Im Durchschnitt läuft Blackwell 1 Prozentpunkt schneller als Lovelace, wobei der Schnitt auch nur aus drei Spielen gebildet wird.
Black Myth: Wukong läuft mit Pathtracing 1 Prozent schneller auf Blackwell als auf Lovelace. Interessant sind die Ergebnisse von F1 25 und Indiana Jones. Ersteres lief mit normalen Raytracing auf beiden Technologien gleich schnell, mit Pathtracing ist Blackwell 2 Prozent schneller. Einen noch größeren Unterschied gibt es bei Indiana Jones. Mit Raytracing ist Lovelace hier 6 Prozent schneller als Blackwell, mit Pathtracing sind es nur noch 2 Prozent.
AMD-Benchmarks: RDNA 4 gegen RDNA 3
Bei Nvidia hat es mit der neuen Generation keinen architekturbedingten Leistungssprung gegenüber der vorherigen Generation gegeben. Bei AMD ist der Sprung mit RDNA 4 dagegen groß. Die neuen Grafikkarten bieten bei gleicher Rechenleistung deutlich mehr Geschwindigkeit als der Vorgänger RDNA 3. Seit dem Wechsel von GCN auf RDNA ist dies der größte Leistungssprung von AMD.
Rasterizer-Grafik
AMD RDNA 4 arbeitet bei gleicher theoretischer Rechenleistung im Durchschnitt um 20 Prozent schneller als der Vorgänger RDNA 3. Das passt zu der massiven Leistungssteigerung der Radeon RX 9070 XT im Vergleich zur Radeon RX 7800 XT, obwohl erstere kaum mehr Ausführungseinheiten bietet.
In einzelnen Spielen ist RDNA 4 dabei gar nicht schneller als RDNA 3. In Atomfall arbeiten beide Architekturen zum Beispiel gleich schnell, in Final Fantasy XVI ist die Differenz mit 7 Prozent auch nicht gerade riesig. Aber es gibt auch andere Beispiele und sie sind im Parcours in der Überzahl: In Black Myth Wukong liefert RDNA 4 29 Prozent mehr FPS, in Spider-Man 2 30 Prozent, in Horizon Forbidden West 33 Prozent und in God of War: Ragnarök gleich massive 43 Prozent.
2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3
Raytracing-Grafik
AMD hat Raytracing in RDNA 4 massiv verbessert und das zeigt sich auch in den Benchmarks. Im Schnitt arbeitet RDNA 4 31 Prozent schneller als RDNA 3, was noch einmal 11 Prozentpunkte mehr sind als bei reiner Rasterizer-Performance.
In den einzelnen Spielen wird es teils richtig wild: Zwischen 30 und 35 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind die meisten Spiele angesiedelt, was aber noch nicht das Ende der Fahnenstange ist. So liefert F1 25 42 Prozent mehr FPS, bei Doom: The Dark Ages sind es gleich 44 Prozent. Assassin’s Creed Shadows legt wiederum „nur“ um 17 Prozent zu – das Schlusslicht im Test.
Pathtracing-Grafik
RDNA 4 ist zwar nicht wirklich für massive Pathtracing-Last gedacht, die RT-Verbesserungen der Architektur schlagen in dem Szenario aber gleich doppelt durch: Im Durchschnitt ist RDNA 4 in diesem Szenario fast doppelt so schnell, durchschnittlich 83 mehr FPS lassen sich in den drei getesteten Spielen messen.
In Einzelergebnissen ausgedrückt bedeutet dies für RDNA 4 72 Prozent mehr FPS in F1 25, 77 Prozent mehr in Indiana Jones und 101 Prozent mehr FPS in Black Myth Wukong.
Fazit
Aufgrund der beschriebenen Einschränkungen beim Angleichen der Rechenleistung zwischen Blackwell und Lovelace respektive RDNA 4 und RDNA 3 war der Vergleich der Spieleleistung der Architekturen zwar nicht bis ins letzte Detail perfekt möglich, an der Aussagekraft der Ergebnisse – auch in ihrer Deutlichkeit – besteht aber kein Zweifel:
- Nvidia Blackwell ist gegenüber dem Vorgänger Lovelace in Spielen nicht schneller, weder in Rasterizer-, noch in Raytracing oder Pathtracing-Szenarien. Ja, es gibt einzelne Spiele, in denen Blackwell voraus liegt, genauso gibt es aber auch Titel, die auf Lovelace mehr Performance bieten. Generell mehr Leistung bringt die Architektur nicht. Die GeForce-RTX-5000-Generation holt ihren Leistungsvorteile gegenüber RTX 4000 über mehr Ausführungseinheiten, mehr Takt, eine höhere Leistungsaufnahme sowie neuere Features.
- Ganz anders sieht das bei AMD aus. RDNA 4 macht gegenüber RDNA 3 einen großen Schritt, den weitaus größten Schritt seit dem Wechsel von GCN zu RDNA. Es gibt 20 Prozent mehr FPS in Rasterizer-Spielen, 31 Prozent mehr FPS in Raytracing-Titeln und 83 Prozent mehr Leistung in Pathtracing-Spielen. Das ist ein massiver Sprung, der in der Praxis darüber hinaus noch durch höhere Taktraten vergrößert wird. Bei der RX-9000-Generation kommt rund die Hälfte der FPS-Steigerung durch die modernere Architektur, die andere durch höhere Taktraten zu Stande – das gilt zumindest für den Vergleich RX 9070 XT zu RX 7800 XT. Bei Raytracing-Spielen verschiebt sich der Anteil in Richtung Architektur.

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Lisuan G100: Chinas neue GPU verblüfft im Geekbench
Eine weitere GPU aus China hat ihren Weg in den Geekbench-Browser gefunden. Die G100 von Lisuan Technology erreicht dort aber lange nicht die im Vorfeld kolportierte Leistung einer GeForce RTX 4060. Stattdessen liegt die erzielte Punktzahl im OpenCL-Benchmark nur auf Augenhöhe mit einer GeForce GTX 670.
Lisuan folgt Moore Threads mit eigenen GPUs
Neben Moore Threads ist Lisuan Technology ein weiteres Startup in China, das sich an eigens entwickelten GPUs und Grafikkarten versucht. Ende Mai hatte Lisuan nach angeblich drei Jahren Entwicklungszeit die Fertigstellung seiner ersten GPU bekannt gegeben. Diese wurde jetzt erstmals in der Datenbank der Benchmark-Software Geekbench entdeckt.
Lisuan G100 mit seltsamen Eckdaten im Geekbench
Dort wird die Lisuan G100 als „Lisuan 7G100 Series Graphics“ erkannt und mit 32 Compute Units sowie nur sehr geringem Takt von 300 MHz angegeben. Auch die 256 MB Speicher erscheinen eher wie von einer Grafikkarte von vor 20 Jahren als von einem aktuellen Produkt der etablierten Hersteller. Auch wenn es sich bei den Eckdaten um Auslesefehler handeln könnte, beeindruckt die gemessene Leistung ebenfalls nicht.

OpenCL-Punkte reichen nur für GeForce GTX 670
Der OpenCL Score von 15.524 Punkten genügt aber immerhin, um das Niveau einer GeForce GTX 670 zu erreichen, wie der Geekbench-Rangliste zu entnehmen ist. Die Nvidia GeForce GTX 670 (Test) hat immerhin gut 13 Jahre auf dem Buckel, bietet aber immerhin 915 MHz auf ihrer Kepler-GPU (GK104 in 28 nm) und verfügt über 2 GB GDDR5-Speicher.
Die genauen Eckdaten zur Lisuan-GPU bleiben aber verborgen. Die Website spricht von „TrueGPU“ und Pangu-Architektur. Medienberichte schreiben von 6-nm-Fertigung, was schon einen relativ jungen Prozess bedeuten würde.
Erst mit echten Eckdaten, etwaigen Treiberoptimierungen und aussagekräftigeren Tests wird sich zeigen, wo Lisuan mit seiner „TrueGPU“ wirklich steht.
Moore Threads ist viel weiter
Das chinesische Unternehmen Moore Threads ist bereits deutlich weiter und so konnte ComputerBase bereits vor gut einem Jahr die beiden Grafikkarten MTT-S80 und MTT-S30 (Test) genauer unter die Lupe nehmen. Deren Eckdaten passen viel eher zu modernen GPUs.
Die Leistung genügte aber am Ende nur, um im besten Fall mit integrierten GPUs mitzuhalten. Oftmals machten Treiberprobleme auch einen Strich durch die Rechnung und viele Spiele funktionierten gar nicht. Am Ende nützt auch die beste Hardware nichts, wenn die Software diese nicht richtig unterstützt.
Chinas GPU-Ambitionen bleiben also weiterhin zumindest aus der westlichen Perspektive ambitioniert, aber nicht konkurrenzfähig.
Grafikkarten aus China mit britischer GPU-Technik
Weitere Beispiele für Grafikkarten aus China sind die Modelle von Innosilicon mit der GPU-Serie „Fantasy One“. Die Technik stammt allerdings nicht aus Asien, sondern wurde vom britischen Unternehmen Imagination Technologies lizenziert.
Geekbench-Resultate zu diesen Modellen liegen nicht vor, doch findet sich eine „Fantasy II“-GPU des Herstellers. Diese 15-Watt-Grafikkarte für den Einsteigerbereich schafft gerade einmal 546 Punkte im Geekbench OpenCL.
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JBL-Kopfhörer zum Spottpreis – aber es gibt einen Haken!
Bluetooth-Kopfhörer unter 50 Euro gibt es einige auf dem Markt. Heißt der Hersteller jedoch JBL, ist das eher selten der Fall. Mit den Wave Buds 2 erhaltet Ihr In-Ears mit ANC und einer Wiedergabezeit von bis zu 40 Stunden. Bei Amazon bekommt Ihr die Ohrstöpsel jetzt mit 37 Prozent Rabatt geboten.
Die Preisspanne von In-Ear-Kopfhörern reicht von wenigen Euro bis hin zu 300 Euro oder sogar noch mehr. Doch gute Modelle für den alltäglichen Gebrauch müssen nicht gleich so teuer sein. Das beweist JBL mit seinen Wave Buds 2. Die Bluetooth-Kopfhörer (Bestenliste) kosten Euch in der Regel rund 60 Euro, sind jetzt allerdings für deutlich weniger zu haben – allerdings mit einem kleinen Haken.
JBL Wave Buds 2: Top-Deal, aber…
Schauen wir uns also erst einmal den Preis genauer an. Die JBL Wave Buds 2 kosten bei Amazon normalerweise 63,97 Euro. Auch im Netz gibt’s die In-Ears erst ab 59,99 Euro beim nächstbesten Online-Shop. Der bisherige Bestpreis lag bei 44,99 Euro. Doch selbst dieses Angebot schlägt der Deal des Versandriesen. Denn Ihr zahlt für die JBL Wave Buds 2 gerade nur 39,99 Euro*.
Damit zahlt Ihr so wenig wie noch nie zuvor. Das Angebot hat jedoch einen entscheidenden Haken. Normalerweise liefert Amazon seine Produkte zügig aus, bei den JBL-Kopfhörern müsst Ihr jedoch ziemlich lange warten. Ihr bekommt sie zwar richtig günstig, müsst aber 1 bis 3 Monate Wartezeit in Kauf nehmen. Amazon gibt hier eine Wartezeit bis zum 28. August für die JBL Wave Buds 2 an. In Anbetracht des guten Angebotes ist das allerdings durchaus verkraftbar, wenn Ihr nicht auf die Earbuds angewiesen seid.
Satte Laufzeit und guter Klang: Das bieten die Kopfhörer von JBL
Die kabellosen Kopfhörer zählen mit einem Gewicht von 44 Gramm eher zu den leichteren Modellen. Sie lassen sich über Multipoint-Bluetooth mit Euren Wunschgeräten verbinden und decken einen Frequenzbereich zwischen 20 und 20.000 Hz ab. Der Sound wird über 8-mm-Treiber ausgegeben, die für einen guten Sound sorgen. Audiophile Menschen dürfen sich jedoch an den etwas schwächelnden Bässen und Höhen stören. Dank vier eingebauten Mikrofonen ist die Telefonie klar und deutlich.

JBL wirbt zudem mit einer Akkulaufzeit von bis zu 40 Stunden. Doch genau dieses „bis zu“ ist hier entscheidend. Die Ohrhörer erreichen eine maximale Laufzeit von 10 Stunden. Das Ladecase sorgt für die weiteren 30 Stunden. Allerdings gilt das nur ohne aktiviertes ANC. Nutzt Ihr die aktive Geräuschunterdrückung, sollte die tatsächliche Laufzeit merklich um 2 bis 3 Stunden sinken. Immerhin: Die In-Ear-Kopfhörer (Bestenliste) sind nach IP54 zertifiziert, was bedeutet, dass sie vor Staub- und Spritzwasser geschützt sind.
Lohnen sich die JBL-Kopfhörer für 40 Euro?
Möchtet Ihr einfach nur neue Kopfhörer, die einen ordentlichen Klang sowie lange eine gute Laufzeit abliefern und legt keinen großen Wert auf besondere Bluetooth-Codecs oder einen krassen Bass, macht Ihr bei diesem Angebot nichts verkehrt. Vor allem für das abendliche Workout oder den nächsten Spaziergang durch die Stadt dürften die JBL Wave Buds 2 mehr als ausreichend sein. Kommt Ihr mit der langen Lieferzeit klar, könnt Ihr hier einen echten Schnapper ergattern.
Was haltet Ihr von dem Angebot? Stört Euch die Lieferzeit? Lasst es uns wissen!
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Soundcore Rave 3S: Partybox mit Karaoke im Test
Der Soundcore Rave 3S ist nicht nur ein lautstarker Party-Lautsprecher mit RGB-Beleuchtung, sondern bietet auch eine AI-Funktion zum Entfernen des Gesangs aus beliebigen Liedern. Mit zwei kabellosen Mikrofonen wird er im Test so auch zur außergewöhnlichen Karaoke-Box.
Die ersten Gartenpartys des Jahres und die ersten Nachbarschaftsstreitigkeiten sind vorüber, da legt Anker mit dem soundcore Rave 3S einen weiteren Party-Lautsprecher mit AI-Karaoke-Funktion nach, der nicht nur mit Akku im Freien für viel Sound und Licht sorgt. Die AI-Funktion sorgt dafür, dass jedes Lied in eine Karaoke-Version ohne Gesang umgewandelt werden kann, indem dieser erkannt und herausgefiltert wird. Im Vergleich zum Rave 3 bietet der Rave 3S mit 200 Watt noch einmal 40 Watt mehr Leistung. Ob Ankers Angriff auf JBL im Bereich der Partyboxen gelingt, klärt der Test.
Neben dem Lautsprecher selbst besteht der Lieferumfang aus zwei kabellosen Mikrofonen, passenden AA-Batterien, einer Kurzanleitung und einem 1,5 Meter langen USB-C-Ladekabel. Die unverbindliche Preisempfehlung des mobilen Party-Lautsprechers beträgt 349,99 Euro und ist somit 50 Euro über dem Rave 3 angesiedelt.
Der Rave 3S im Detail
Mobil auch im Regen
Der soundcore Rave3S misst 306 × 550 × 283 mm (B×H×T) und wiegt rund 10,5 kg mit den beiden Mikrofonen, die sich einfach an der Rückseite des Lautsprechers in passende Gummihalterungen einsetzen lassen. Mit integriertem Tragegriff lässt er sich problemlos zum Wunschort im Freien transportieren. Der Rave 3S kann wahlweise hochkant oder quer betrieben werden. Mit einer IPX4-Zertifizierung kann der Lautsprecher auch im Regen genutzt werden und gibt auch bei etwas nasseren Partys nicht sofort den Geist auf. Mit in den Pool nehmen oder gar untertauchen darf man ihn aber nicht.

Drei Hoch- und ein Tieftöner mögen’s laut
Für den Klang sind drei 2,5-Zoll-Breitband-Lautsprecher im oberen Bereich des Rave 3S und ein 6,5-Zoll-Tieftöner im unteren Teil verantwortlich. Der Frequenzbereich liegt laut Anker bei 40 Hz bis 20 kHz. Über die BassUp-Funktion kann der Bass zusätzlich verstärkt werden. Dieser ist problemlos in der Lage, die Erde oder den Raum erzittern zu lassen, wofür die Lautstärke nicht im Ansatz voll aufgedreht werden muss. An Lautstärke mangelt es dem Rave 3S aber generell nicht, wobei bei maximaler Lautstärke die Mitten und Höhen stärker in den Vordergrund rücken als der Bass. Der Klang verzerrt aber auch auf maximaler Lautstärke nicht hörbar. Ein 9-Band-Equalizer in der Soundcore-App erlaubt die Anpassung des Klangs.
Der Tiefbass wird nicht immer und gerade bei leiser Wiedergabe voll ausgespielt. Geht es zu weit runter, hat der Rave 3S mit limitiertem Frequenzgang seine Grenzen erreicht, die sich auch durch die BassUp-Funktion nicht vollständig eliminieren lassen. Titel ohne starken Tiefbassanteil klingen hingegen mit dem Rave 3S sehr gut.

Wem der Klang eines Lautsprechers nicht ausreicht, der kann rein theoretisch mehr als 100 Lautsprecher über Auracast zusammenschalten. Realistischer ist bei einer großen Party aber eher die Verbindung von zwei Lautsprechern zu einem Stereopaar. Während hierfür ein zweiter Rave 3S nötig ist, können andere Lautsprecher verbunden werden, ohne dass ein virtuelles Stereopaar entsteht. Eine Spatial-Audio-Funktion wird geboten, wenn man den Lautsprecher auf die Seite legt. Dies öffnet den Klang etwas, erschafft aber auch keinen Stereoeffekt, den der Lautsprecher nicht bietet.
Der Rave 3S unterstützt über Bluetooth 5.3 neben SBC auch AAC als Audio-Codec.
Effektvolle Beleuchtung
Eingerahmt werden diese vier Lautsprecher von einer RGB-Beleuchtung, die sich nicht nur über acht Presets mit der Musik synchronisieren lässt, sondern auch individuell angepasst werden kann. Diese Lichtshow strahlt immer nach vorne durch das Metallgitter ab, eine zusätzliche Partybeleuchtung nach oben, wie sie manche Partyboxen bieten, hat der Rave 3S nicht. Ändert man die Lautstärke, gleich ob über den Drehregler am Rave 3S oder per Endgerät, wird der Lichteffekt unterbrochen und die Beleuchtung zeigt die eingestellte Lautstärke an, indem sie sich von unten nach oben füllt. Auf Wunsch lässt sich die Beleuchtung aber auch ausschalten.
Anschlüsse und Laden
Der Rave 3S bietet einerseits Bedienelemente an der Oberseite des Lautsprechers, andererseits Anschlüsse an der Rückseite hinter einer Gummiabdeckung.

Oben ist neben der Taste zum Ein- und Ausschalten und dem Koppeln über Bluetooth auch ein Lautstärkeregler, der Regler für den Hall über die Mikrofone und die blaue Taste zum Entfernen der Stimme aus dem Lied per AI platziert. Zudem sind Tasten zur Wiedergabesteuerung, für BassUp, Auracast und die Beleuchtung vorhanden. Viele Funktionen lassen sich also auch ohne Griff zur Soundcore-App steuern. Die vier LEDs zwischen der Power- und Bluetooth-Taste zeigen den Akkustand des Lautsprechers an.

An der Rückseite sind hingegen ein AUX-In-Anschluss (3,5-mm-Klinke) und ein 6,35-mm-Klinke-Eingang für ein zusätzliches Mikrofon oder eine Gitarre untergebracht. Ein Impedanz-Schalter und ein Verstärkungsregler stehen zudem nur für diesen Anschluss gesondert zur Verfügung. Für den Aux In ist zudem ein Lautstärkeregler hinter der Abdeckung untergebracht. Theoretisch lässt sich der Rave 3S also auch an einen Fernseher anschließen.
Um den internen Akku zu laden, ist zudem ein USB-C-Anschluss verbaut. Ein passendes Kabel mit 1,5 Metern Länge wird mitgeliefert, für das Netzteil muss man selbst sorgen. Maximal kann mit 15 Watt geladen werden (5V/3A). Der Akku besitzt eine Kapazität von 4.900 mAh. Das vollständige Aufladen des Rave 3S dauert jedoch rund 6 Stunden, wenn er komplett leer ist.
Akkulaufzeit
Anker nennt eine Akkulaufzeit von bis zu 12 Stunden, wenn er mit 50 Prozent Lautstärke, ohne BassUp und ohne RGB-Beleuchtung genutzt wird.
Im Test hält der Soundcore Rave 3S mit aktivierten Lichteffekten und BassUp bei niedriger bis mittlerer Lautstärke knapp 7 Stunden durch. Ohne aktiviertes Licht werden hieraus mehr als 11 Stunden.

Zwei kabellose Mikrofone
Die kabellosen Mikrofone, mit denen man wahlweise Reden über den Lautsprecher halten oder eben Karaoke singen kann, bieten Steuerungsmöglichkeiten zur eigenen Lautstärke und zur Lautstärke der Original-Stimme des Liedes. Die Lautstärke jedes Mikrofons lässt sich dabei unabhängig von der Lautstärke des anderen Mikrofons regeln. Zudem ist auch auf den Mikrofonen die AI-Taste untergebracht, mit der sich die Original-Stimme eines Lieds per Tastendruck entfernen lässt und die Stärke einstellen lässt. Die Lautstärke der Mikrofone muss je nach Aufstellungsort gewählt werden und zudem übertragen sich ständige Bewegungen des Mikros in der Hand auch auf den Klang.

Die Mikrofone verbinden sich beim Einschalten automatisch mit dem Rave 3S, einen umständlichen Kopplungsprozess muss der Nutzer nicht mehr absolvieren. Probleme mit störenden Rückkopplungen traten im Test nicht auf.
AI-Karaoke-Funktion entfernt Gesang
Der Rave 3S verfügt über eine AI-Karaoke-Funktion, mit der sich aus jedem Song der Gesang per Tastendruck herausfiltern lassen soll. Anker hat die AI mit mehr als 20.000 Songs trainiert, um Gesang in Liedern zu erkennen und herausfiltern zu können.

Je nach Song funktioniert dies unterschiedlich gut. Dabei hängt es vor allem davon ab, wie sehr sich die Stimme des Sängers oder der Sängerin von der Musik abhebt und unterscheidet. Sind diese klar getrennt, kann die AI-Funktion den Gesang tatsächlich nicht nur vollständig entfernen, sondern sogar fast ohne Qualitätsverlust bei der Musik. Sind sich Stimme und Gesang hingegen von den Frequenzen her ähnlich, führt dies dazu, dass das Entfernen des Gesangs einerseits nicht vollständig funktioniert, sondern man diesen noch leicht im Hintergrund hört, und andererseits die Musik durch das Herausfiltern ebenfalls etwas leidet, da eben auch Frequenzen gefiltert werden, die in der Musik und nicht nur dem Gesang vorkommen. Anker selbst gibt eine Genauigkeit von 95 Prozent für die Trennung der Stimme von der Musik an.

In der App kann man zudem einstellen, dass nicht die gesamte Stimme herausgefiltert werden soll. Hierfür lässt sich der Grad der Stimmentfernung stufenweise anpassen. Auf diese Weise kann man beim Karaoke ein wenig mehr Führung beim Timing durch die noch zu hörende Stimme erhalten. Man kann die Mikrofone aber auch völlig ohne die AI-Funktion nutzen und einfach auf jedes Lied singen, ohne den Gesang zu entfernen.
Für die Verarbeitung ist eine eigene Neural Processing Unit (NPU) im Lautsprecher verbaut Die Latenz durch die AI-Stimmenerkennung der Neural-Engine liegt laut Anker bei 60 ms, für den Nutzer ist das bei der Musikwiedergabe jedoch gleichgültig, da ja gerade kein Versatz zwischen Bild und Ton besteht.
Was Anker hier mit der wirklich sehr einfachen Lösung, dass man als Nutzer nur eine Taste drücken muss, um quasi eine Karaoke-Version eines Tracks zu erzeugen, bietet, ist aber durchaus beeindruckend und sorgt für Staunen. Dass es nicht immer bei jedem Musikstück perfekt funktioniert, ist für eine Partybox problemlos zu verschmerzen – der eigene Gesang ist ohnehin meist schlechter und übertönt die Musik. Um den eigenen Gesang besser klingen zu lassen, kann man aus vier Stimm- und fünf Hall-Presets wählen.
Und weiß man eine Textstelle mal nicht mehr ganz genau, hilft die Funktion „automatischer Leitgesang“, die erkennt, dass man gerade nicht mehr singt und den Original-Gesang dann wieder dazuschaltet. So findet man schneller wieder in das Lied zurück – durchaus clever umgesetzt!
Fazit
Der Soundcore Rave 3S kann im Test in mehreren Bereichen überzeugen. Einerseits, und das überrascht weniger, bietet er viel, lauten, kräftigen und überzeugenden Klang. Vor allem beim Bass kann der Rave 3S effektvoll zu Werke gehen. Als Party-Lautsprecher ist er nicht darauf ausgelegt, die absolute Klangtreue und filigrane Wiedergabe zu bieten, aber auch bei moderater Lautstärke ist dieser durchaus überzeugend. Um ihn auch im Alltag in Wohnung oder Haus zu nutzen, muss man aber den Bass stark reduzieren, um nicht ständig alles vibrieren zu lassen.
Andererseits bietet auch die AI-Stimmenentfernung auf Knopfdruck Ergebnisse, die weit besser sind als erwartet. In diesem Punkt überrascht der Rave 3S positiv. Und auch wenn nicht aus jedem Song die komplette Stimme entfernt wird und manches Lied unter der entfernten Stimme klanglich leidet, ist die Funktion für den angedachten Einsatzzweck eine tolle Ergänzung. Wenn man ohnehin nicht den ganzen Gesang entfernen möchte, ist die Funktion sogar noch beeindruckender. Zusammen mit den beiden kabellosen Mikrofonen steht der Karaoke-Party so tatsächlich nichts mehr im Weg.
Auch die Beleuchtung ist gut umgesetzt und synchronisiert auch einwandfrei mit der wiedergegebenen Musik. Bass und Lichtshow sind die Standards, die eine Partybox aktuell bieten muss. Wer es nicht mag, schaltet die RGB-Effekte einfach aus.
Preislich bietet Anker mit dem Soundcore Rave 3S erneut viel fürs Geld. Stärkster Konkurrent im Bereich Partyboxen ist zweifellos JBL. Die JBL PartyBox Club 120 ist derzeit ab 308 Euro verfügbar, bietet jedoch weniger und ohne Karaoke-Funktion auch keine Mikrofone. Die mit 240 Watt stärkere JBL PartyBox Stage 320 ist hingegen ab 445 Euro erhältlich, kabellose Mikrofone müssen aber für 100 Euro Aufpreis extra erworben werden und eine AI-Funktion zum Herausfiltern des Gesangs aus jedem Lied bietet JBL bisher nicht.
Der Rave 3S bietet insbesondere zusammen mit den beiden sehr guten kabellosen Mikrofonen im Vergleich also deutlich mehr für sein Geld. Und für ordentlich Spaß mit Freunden ist in jedem Fall gesorgt, denn singen muss man für den Rave 3S glücklicherweise nicht können – nur die Nachbarn lädt man am besten direkt mit ein.
ComputerBase hat den Soundcore Rave 3S leihweise unter NDA von Anker zum Testen erhalten. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Test fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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