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Wie viel mehr Performance bringt die neue GPU-Architektur?


Blackwell und RDNA 4, also GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, setzen gegenüber den Vorgängern Lovelace und RDNA 3 auf eine neue Architektur. ComputerBase hat beide bereits ausführlich getestet. Was noch fehlte: die „IPC-Analyse“. Haben die neuen Shadereinheiten auch an Leistung pro Takt zugelegt? Das klärt der Test.

Warum sind RTX 5000 und RX 9000 schneller?

Nvidia und AMD haben dieses Jahr mit Blackwell (RTX 5000) sowie RDNA 4 (RX 9000) neue Grafikkarten auf den Markt gebracht. Sie bieten neue Features und sind auch schneller als die vergleichbaren Vorgänger. Dafür verantwortlich: Mehr Ausführungseinheiten, höhere Taktraten, schnellerer Speicher, mehr Verbrauch – und auch mehr Leistung pro Shader pro Takt (IPC)?

Sieht so aus, denn Nvidia sprach unter anderem von deutlich schnelleren Raytracing-Einheiten, während AMD quasi durchweg die Compute Units verbessert haben will. Doch mit handfesten Auswirkungen auf die Gaming-Leistung unterlegt wurden die versprochenen IPC-Fortschritte nicht. ComputerBase holt das jetzt nach.

Dem IPC-Zugewinn in Spielen auf der Spur

Wie viel mehr Geschwindigkeit bringt die Blackwell-Architektur gegenüber Lovelace und RDNA 4 gegenüber RDNA 3 bei theoretisch gleicher Rechenleistung? Das soll dieser Artikel herausfinden, indem „Blackwell“ und „Lovelace“ sowie „RDNA 4“ und „RDNA 3“ jeweils bei möglichst gleicher Rechenleistung gegenübergestellt werden. Treten dennoch Leistungsunterschiede auf, muss dafür eine Architekturverbesserung verantwortlich zeichnen.

So wurden die Grafikkarten getestet

Um zu untersuchen, inwieweit sich die „IPC“ bei Grafikkarten geändert hat, ist es notwendig, die theoretische Rechenleistung so gut es geht anzugleichen. Das ist in dieser Generation gar nicht so einfach.

Nvidia GeForce: Blackwell vs. Ada Lovelace

Bei den Nvidia-Grafikkarten fiel die Wahl schlussendlich auf GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super, denn beide stehen sich im aktuellen Portfolio am nächsten.

Auch GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super kommen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Shadereinheiten daher (8.960 ALUs zu 8.448 ALUs), was über den Takt ausgeglichen werden musste. Die RTX 5070 Ti arbeitet in den Benchmarks mit etwa 2.360 MHz, die GeForce RTX 4070 Ti Super mit 2.500 MHz. Das Power Limit ist auf beiden Grafikkarten maximiert, doch spielt dies ohnehin keine einschränkende Rolle. Von GPU-Seiten sind die zwei Grafikkarten damit so ähnlich wie möglich – inklusive derselben L2-Cachegröße.

Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)
Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)

Beim Speicher sind die zwei 3D-Beschleuniger nicht auf einen Nenner zu bringen, da die GeForce RTX 5070 Ti mit GDDR7, die GeForce RTX 4070 Ti Super aber mit GDDR6X arbeitet. Den VRAM der RTX 5070 Ti Super hat ComputerBase in den Tests maximal untertaktet, weniger als 13.500 MHz sind aber nicht einstellbar. Die Speicherbandbreite beträgt damit 864 GB/s. Bei der RTX 4070 Ti Super lässt sich der Speicher um maximal 1.756 MHz übertakten. 12.256 MHz beträgt die Frequenz, was in 784 GB/s resultiert. Ein Unterschied bleibt. Erfahrungsgemäß hat die Speicherbandbreite bei Gaming-Grafikkarten, solange sie nur hoch genug ist, aber kaum einen Einfluss auf die Gaming-Performance, für diesen Vergleich sollte das passen.

Der Nvidia-Vergleich wurde in der Auflösung 3.840 × 2.160 mitsamt Upsampling durchgeführt.

AMD Radeon: RDNA 4 vs. RDNA 3

Die AMD-Grafikkarten haben für den Vergleich einen Vor- und einen Nachteil. Der Vorteil: Radeon RX 9060 XT und Radeon RX 7600 XT sind gleich konfiguriert: 2.048 FP32-ALUs, 64 ROPs, 32 MB Infinity Cache, 16 GB Speicher und derselbe Speichertyp. Der L2-Cache wächst bei der neuen Grafikkarte zwar von 2 MB auf 4 MB an, doch gehört dies eben auch zur unterschiedlichen Architektur hinzu. So weit, so gut.

Kompliziert wird es in diesem Fall beim GPU-Takt. Die Radeon RX 7600 XT arbeitet mit maximal 2.730 bis 2.800 MHz, mehr sind einfach nicht drin (Firmware). Die Radeon RX 9060 XT taktet derweil immer höher, selbst wenn der Takt auf das Minimum gesetzt wird. Zwischen 2.860 MHz und 2.890 MHz liegen an. Das ist eine Differenz, die sich nicht ändern lässt.

ComputerBase hat jedoch den durchschnittlichen Takt beider Grafikkarten in jedem Spiel notiert, die Benchmark-Ergebnisse werden um diesen Taktunterschied bereinigt.

AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)
AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)

Dafür machen es einem die Radeons beim Speicher aber zumindest etwas einfacher. Beide Grafikkarten haben ein 128-Bit-Interface, beide nutzen GDDR6. Der VRAM der Radeon RX 7600 XT taktet mit 9.000 MHz, der der Radeon RX 9060 XT mit 10.000 MHz. Untertakten lässt sich der Speicher der RX 9060 XT nicht, dafür der der RX 7060 XT auf 9.748 MHz übertakten. Die Differenz in der Speicherbandbreite ist so gering, dass dies keinen Einfluss auf die Spiele-Leistung haben sollte.

Der AMD-Vergleich wurde in der Auflösung 2.560 × 1.440 mitsamt Upsampling durchgeführt.

Nvidia-Benchmarks: Blackwell gegen Lovelace

Rasterizer-Grafik

Nvidia wirbt bei Blackwell unter anderem mit einer deutlich gestiegenen Integer-Performance, in Spielen bringt dies aber schlicht und ergreifend nichts. Im Durchschnitt von 19 Spielen bei reiner Rasterizer-Grafik sind Blackwell und Lovelace bei gleicher Rechenleistung schlicht gleich schnell. Ja, die neue Architektur liegt 1 Prozentpunkt vor der alten Technik, doch dies kann auch der höheren Speicherbandbreite geschuldet sein. 1 Prozent ist aber ohnehin nichts, was als „schneller“ bezeichnet werden könnte.

Performancerating, Rasterizer – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen zeigen sich kleinere Unterschiede, was jedoch auch bedeutet, dass Blackwell ab und zu auch mal etwas langsamer ist. In Atomfall ist die angepasste GeForce RTX 5070 Ti zum Beispiel 3 Prozent schneller als die ebenso angepasste GeForce RTX 4070 Ti Super unterwegs. In God of War Ragnarök ist Blackwell 4 Prozent schneller, in Kingdom Come Deliverance 2 5 Prozent, in The Last of Us Part II noch einmal 5 Prozent und in Warhammer 40k: Space Marine 2 immerhin sogar 6 Prozent. Das ist alles nicht viel, aber zumindest mehr als die durchschnittlichen 1 Prozent.

In Call of Duty: Black Ops 6 liegt die RTX 4000 wiederum 3 Prozent vor RTX 5000, in Ghost of Tsushima sogar 5 Prozent. In Spider-Man 2 kommen noch einmal 3 Prozent oben drauf und in Oblivion Remastered 2 Prozent. Schlussendlich ist Blackwell dadurch im Durchschnitt nur 1 Prozentpunkt schneller als Ada Lovelace.

3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

Assassin’s Creed Shadows – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

Neben der erhöhten Integer-Performance spricht Nvidia bei Blackwell auch von schnelleren Raytracing-Einheiten. Dies scheint aber ebenso absolut im Nichts zu verpuffen, denn mit Raytracing ist Blackwell bei gleicher Rechenleistung sogar geringfügig langsamer als Lovelace. Der einprozentige Vorsprung der neuen Technologie bei Rasterizer-Grafik verwandelt sich in einen einprozentigen Rückstand bei Raytracing.

Das ist keine neue Beobachtung, denn die RTX-5000-Modelle konnten sich mit Raytracing zuletzt immer weniger gut von den RTX-4000-Vorgängern absetzen als bei Rasterizer-Grafik. Der neue Vergleichstest zeigt jetzt aber, dass Blackwell und Lovelace bei Raytracing im Bereich der Messungenauigkeit eigentlich gleich schnell sind – im Durchschnitt.

Die einzelnen Benchmarks zeigen, dass es je nach Spiel größere Schwankungen gibt. Entsprechend kann dies auch schlicht an der Spiele-Auswahl liegen, dass der Durchschnitts-Wert so ausfällt wie er ausfällt.

Performancerating, Raytracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Silent Hill 2 ist zum Beispiel ein gutes Spiel für Blackwell, hier liefert die neue Technik 9 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als Lovelace. Dragon Age: The Veilguard läuft noch 2 Prozent schneller, Monster Hunter Wilds 1 Prozent.

Probleme hat Blackwell dagegen mit Assassin’s Creed Shadows, das auf Lovelace wiederum ordentliche 9 Prozentpunkte schneller läuft. Indiana Jones zeigt 6 Prozent mehr FPS auf der alten Hardware, in Doom: The Dark Ages sind es 2 Prozent.

Pathtracing-Grafik

Auch mit Pathtracing-Grafik kann sich die neue Architektur nicht von der alten absetzen. Im Durchschnitt läuft Blackwell 1 Prozentpunkt schneller als Lovelace, wobei der Schnitt auch nur aus drei Spielen gebildet wird.

Performancerating, Pathtracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Black Myth: Wukong läuft mit Pathtracing 1 Prozent schneller auf Blackwell als auf Lovelace. Interessant sind die Ergebnisse von F1 25 und Indiana Jones. Ersteres lief mit normalen Raytracing auf beiden Technologien gleich schnell, mit Pathtracing ist Blackwell 2 Prozent schneller. Einen noch größeren Unterschied gibt es bei Indiana Jones. Mit Raytracing ist Lovelace hier 6 Prozent schneller als Blackwell, mit Pathtracing sind es nur noch 2 Prozent.

AMD-Benchmarks: RDNA 4 gegen RDNA 3

Bei Nvidia hat es mit der neuen Generation keinen architekturbedingten Leistungssprung gegenüber der vorherigen Generation gegeben. Bei AMD ist der Sprung mit RDNA 4 dagegen groß. Die neuen Grafikkarten bieten bei gleicher Rechenleistung deutlich mehr Geschwindigkeit als der Vorgänger RDNA 3. Seit dem Wechsel von GCN auf RDNA ist dies der größte Leistungssprung von AMD.

Rasterizer-Grafik

AMD RDNA 4 arbeitet bei gleicher theoretischer Rechenleistung im Durchschnitt um 20 Prozent schneller als der Vorgänger RDNA 3. Das passt zu der massiven Leistungssteigerung der Radeon RX 9070 XT im Vergleich zur Radeon RX 7800 XT, obwohl erstere kaum mehr Ausführungseinheiten bietet.

Performancerating, Rasterizer – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen ist RDNA 4 dabei gar nicht schneller als RDNA 3. In Atomfall arbeiten beide Architekturen zum Beispiel gleich schnell, in Final Fantasy XVI ist die Differenz mit 7 Prozent auch nicht gerade riesig. Aber es gibt auch andere Beispiele und sie sind im Parcours in der Überzahl: In Black Myth Wukong liefert RDNA 4 29 Prozent mehr FPS, in Spider-Man 2 30 Prozent, in Horizon Forbidden West 33 Prozent und in God of War: Ragnarök gleich massive 43 Prozent.

2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

Assassin’s Creed Shadows – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

AMD hat Raytracing in RDNA 4 massiv verbessert und das zeigt sich auch in den Benchmarks. Im Schnitt arbeitet RDNA 4 31 Prozent schneller als RDNA 3, was noch einmal 11 Prozentpunkte mehr sind als bei reiner Rasterizer-Performance.

Performancerating, Raytracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In den einzelnen Spielen wird es teils richtig wild: Zwischen 30 und 35 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind die meisten Spiele angesiedelt, was aber noch nicht das Ende der Fahnenstange ist. So liefert F1 25 42 Prozent mehr FPS, bei Doom: The Dark Ages sind es gleich 44 Prozent. Assassin’s Creed Shadows legt wiederum „nur“ um 17 Prozent zu – das Schlusslicht im Test.

Pathtracing-Grafik

RDNA 4 ist zwar nicht wirklich für massive Pathtracing-Last gedacht, die RT-Verbesserungen der Architektur schlagen in dem Szenario aber gleich doppelt durch: Im Durchschnitt ist RDNA 4 in diesem Szenario fast doppelt so schnell, durchschnittlich 83 mehr FPS lassen sich in den drei getesteten Spielen messen.

Performancerating, Pathtracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In Einzelergebnissen ausgedrückt bedeutet dies für RDNA 4 72 Prozent mehr FPS in F1 25, 77 Prozent mehr in Indiana Jones und 101 Prozent mehr FPS in Black Myth Wukong.

Fazit

Aufgrund der beschriebenen Einschränkungen beim Angleichen der Rechenleistung zwischen Blackwell und Lovelace respektive RDNA 4 und RDNA 3 war der Vergleich der Spieleleistung der Architekturen zwar nicht bis ins letzte Detail perfekt möglich, an der Aussagekraft der Ergebnisse – auch in ihrer Deutlichkeit – besteht aber kein Zweifel:

  1. Nvidia Blackwell ist gegenüber dem Vorgänger Lovelace in Spielen nicht schneller, weder in Rasterizer-, noch in Raytracing oder Pathtracing-Szenarien. Ja, es gibt einzelne Spiele, in denen Blackwell voraus liegt, genauso gibt es aber auch Titel, die auf Lovelace mehr Performance bieten. Generell mehr Leistung bringt die Architektur nicht. Die GeForce-RTX-5000-Generation holt ihren Leistungsvorteile gegenüber RTX 4000 über mehr Ausführungseinheiten, mehr Takt, eine höhere Leistungsaufnahme sowie neuere Features.
  2. Ganz anders sieht das bei AMD aus. RDNA 4 macht gegenüber RDNA 3 einen großen Schritt, den weitaus größten Schritt seit dem Wechsel von GCN zu RDNA. Es gibt 20 Prozent mehr FPS in Rasterizer-Spielen, 31 Prozent mehr FPS in Raytracing-Titeln und 83 Prozent mehr Leistung in Pathtracing-Spielen. Das ist ein massiver Sprung, der in der Praxis darüber hinaus noch durch höhere Taktraten vergrößert wird. Bei der RX-9000-Generation kommt rund die Hälfte der FPS-Steigerung durch die modernere Architektur, die andere durch höhere Taktraten zu Stande – das gilt zumindest für den Vergleich RX 9070 XT zu RX 7800 XT. Bei Raytracing-Spielen verschiebt sich der Anteil in Richtung Architektur.
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich

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Erstes Upgrade seit 2 Jahren


Die Watch Ultra ist die robuste und hochwertigere Option in Apples Smartwatch-Reihe. Sie verfügt über ein beeindruckend helles Display und eine längere Akkulaufzeit als das Standardmodell. Diese Eigenschaften gehen jedoch auf Kosten einer klobigeren Bauweise. Die angebliche Watch Ultra 3 könnte eine Lösung für dieses Problem bieten, wie iOS 26 andeutet.

Während Apple die Watch Ultra 2 (Testbericht) im Herbst 2023 vorstellte, erhielt sie im darauffolgenden Jahr keine Hardware-Aktualisierung. Jetzt, zwei Jahre nach dem letzten großen Update, sieht es so aus, als könnte diese lange Pause zu einer bemerkenswerten Überarbeitung des Nachfolgers führen.

Ist die Apple Watch Ultra 3 am Horizont zu sehen?

Im letzten iOS 26 Update wurde von Aaron Perris (via MacRumors) ein Bild mit einem Hinweis auf eine unangekündigte Apple Watch gefunden. Das Material zeigt ein Watch-Modell mit einer Display-Auflösung von 422 x 514 Pixeln. Eine schnelle Überprüfung zeigt, dass keine aktuelle Apple Watch die gleiche Auflösung hat, aber sie liegt nahe an der Auflösung der Watch Ultra 2 mit 410 x 502 Pixeln.

Apple Watch Series 10
Die Apple Watch Series 10 verfügt über ein neues Weitwinkeldisplay, das heller und besser lesbar ist. Die nächste Generation der Watch Ultra 3 könnte ein ähnliches Upgrade haben. / © nextpit

Das deutet darauf hin, dass es sich um ein neues Apple Watch Modell handeln könnte, und die große Ähnlichkeit mit der Displayauflösung der aktuellen Watch Ultra würde bedeuten, dass es sich um die nächste Generation oder die Watch Ultra 3 handelt.

Leichtere und kleinere Apple Watch Ultra?

Die höhere Auflösung der neuen Watch Ultra könnte auf mehrere Dinge hindeuten. Erstens deutet eine höhere Auflösung normalerweise auf ein breiteres Display hin. Der Unterschied in den Zahlen deutet jedoch darauf hin, dass der Zuwachs an Bildschirmfläche minimal ist. Die Anpassung könnte also darauf zurückzuführen sein, dass der Rahmen schlanker geworden ist, damit Apple mehr Pixel unterbringen kann.

Zweitens könnte dies auch ein Hinweis darauf sein, dass die Watch Ultra 3 mit einem neuartigen Display ausgestattet ist, das heller ist und eine gleichmäßigere Bildwiederholfrequenz bietet. Das wäre nicht verwunderlich, da die Watch Series 10 (Testbericht) bereits mit dieser Verbesserung ausgestattet war. Außerdem könnte die neue Art des Displays ein überarbeitetes Design der nächsten Watch Ultra erforderlich machen. Vielleicht wird sie dadurch auch leichter und kleiner.

Die Watch Ultra 3 könnte diese Verbesserungen aufweisen

Zu den weiteren Gerüchten über neue Funktionen der Watch Ultra 3 gehört ein satellitengestützter Nachrichtendienst, ähnlich wie die SOS-Notfallfunktion des iPhones. Außerdem spekulierte Mark Gurman von Bloomberg, dass die robuste Smartwatch über 5G-Mobilfunkfunktionen verfügen wird.

Die Watch Ultra 3 könnte auch ein überarbeitetes Sensor- und Ladekontaktmodul unter der Uhr haben. Dieses neue Design würde eine genauere Verfolgung der Vitalfunktionen und ein schnelleres Aufladen ermöglichen.

Es wird allgemein erwartet, dass Apple am 9. September das nächste iPhone-Event abhält. Die Watch Ultra 3 und die Watch Series 11 werden wahrscheinlich mit dabei sein.



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Chinas Foundry SMIC: Zehnfaches Wachstum, da eigene Chips ausländische „perfekt“ ersetzen


Chinas Foundry SMIC: Zehnfaches Wachstum, da eigene Chips ausländische „perfekt“ ersetzen

Bild: SMIC

Chinas bester Auftragsfertiger, die Semiconductor Manufacturing International Corp. (SMIC), hat im Zuge seines Quartalsberichts einige interessante Daten der Kundschaft genannt. Binnen zwei Jahren verzehnfachte sich die Nachfrage lokaler Chipfirmen, die perfekten Ersatz für westliche Lösungen erhalten wollen – und bekommen.

Wachstum durch ältere Fertigungslösungen

Vor allem analoge Chips und Bauteile für Leistungselektronik zusammen mit Lösungen für den Automotive-Sektor hat SMIC als Wachstumsmotor ausgemacht. Hierfür werden bei SMIC primär die Produktionslinien auf 200-mm-Wafern (8 Zoll) genutzt. Statt wie vor zwei Jahren nur 2.000 Wafer pro Monat zu belichten, ist die Nachfrage inzwischen auf 20.000 pro Monat gestiegen. Das Unternehmen sei inzwischen am Limit und könne die Nachfrage nicht bedienen.

Hunderte Unternehmen in China wollen laut SMIC auch in Zukunft darauf setzen. Über 50 Prozent der Kapazität wird bereits für sie genutzt. Die Chips aus der Fertigung werden genutzt, um westliche Gegenstücke „perfekt zu ersetzen“, betont SMIC. Diese Aussage passt zu Chinas verordneter Linie, in den kommenden Jahren und Jahrzehnten in verschiedenen Bereichen unabhängig von ausländischer Fertigung zu werden.

Ein Wachstum mit 200-mm-Lösungen ist jedoch auch für SMIC langfristig nicht zielführend. Die Kundschaft soll deshalb so schnell wie möglich auf die viel wirtschaftlicheren 300-mm-Wafer wechseln.

Im High-End-Bereich ist es komplizierter

Die starken Verkäufe und Zuwächse in den Bereichen, in denen keine absolute High-End-Fertigung benötigt wird, waren erwartet worden. In diesem Bereich können Chinas Anstrengungen den schnellsten Erfolg vorweisen, während sie sich im Nanometerrennen bislang schwertun – mit Ausnahme einiger Leuchtturmprojekte, die jedoch teuer erkauft wurden. Das Geschäft mit Smartphone-SoCs, die oft auf die beste Fertigung setzen, war schwach, erklärt SMIC. Hier hofft das Unternehmen aber auf zukünftige Aufträge, auch Controller für NAND und andere Komponenten aus dem Speicherbereich sollen bei der Nachfrage anziehen.

Insgesamt ist das Ergebnis des Konzerns beim Umsatz um 16 Prozent auf 2,2 Milliarden US-Dollar gestiegen, der Nettogewinn fiel aber um knapp 20 Prozent auf 132 Millionen US-Dollar. Forschung und Entwicklung kostete neben Personal für neue Einrichtungen mehr als zuvor, hohe Gewinne werden zudem insbesondere mit neueren Fertigungen erzielt, bei denen laut letzten Meldungen die Ausbeute jedoch weiter gering ist. Auch für das aktuelle Quartal erwartet SMIC deshalb erneut weniger Gewinn bei minimal steigendem Umsatz. US-Sanktionen spielen praktisch keine Rolle, erklärte SMIC.



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ChatGPT beseitigt seine größte Schwäche


Lange stand es bereits im Raum, dass die ChatGPT-Erfinder von OpenAI an einer neuen, spektakulären Version schrauben. Gestern war es schließlich so weit und das neue KI-Modell GPT-5 wurde offiziell im Rahmen eines Livestreams vorgestellt. Dort erfuhren wir auch, dass immerhin 700 Millionen Menschen ChatGPT auf wöchentlicher Basis nutzen und 5 Millionen Menschen zur zahlenden Geschäftskundschaft zählen.

GPT-5 ist da – und das ist alles neu

OpenAI verspricht uns, dass GPT-5 klüger und schneller geworden ist. Das konnte man bei der Vorstellung teilweise auch recht eindrucksvoll untermauern. Allerdings meldeten sich nach dem Event auch einige kritische Stimmen, die sich von der neuen KI offensichtlich mehr erwartet hatten. Und zugegeben: Es war kein „iPhone“-Moment spürbar – und die Präsentation auch nicht so spektakulär wie frühere. Zumindest aber gibt es einige spürbare Verbesserungen, über die wir hier jetzt reden wollen. 

Laut OpenAI halluziniert ChatGPT mit GPT-5 jetzt weniger. Es gibt bereits Demonstrationen, die zeigen, dass GPT-5 weiterhin halluziniert. Da wird sich noch zeigen müssen, ob das nun tatsächlich seltener geschieht. Beim Tempo hat sich OpenAI tatsächlich ins Zeug gelegt. Manche Prompts werden doppelt so schnell beantwortet wie noch beim Vorgänger. Signifikant zeigt sich das auch beim Erstellen von Programmiercode. 

Übersicht über die Funktionen von GPT-5, einschließlich Programmierfähigkeiten und kreativer Schreibunterstützung.
Gerade Programmierer:innen freuen sich über ein gelungenes Update. / © OpenAI

Programmieren mit einem Fingerschnippen 

Da sind wir vielleicht auch schon bei einer essenziellen Verbesserung, auf die das ChatGPT-Unternehmen auch bei der Vorstellung viel Zeit verwendet hat: GPT-5 und seine Programmier-Skills! Es geht schneller als bislang, vor allem die Ergebnisse sind aber auch überzeugender. Wollt Ihr ein Spiel oder eine App programmieren, dann gelingt das einfach per Prompt, ohne jegliche Programmierkenntnisse. Grundsätzlich ging das natürlich auch vorher schon, aber jetzt überzeugt auch das Frontline-Design, also der Look der jeweils von GPT-5 erstellten Anwendung. 

Vorgeführt wurde das u.a. am Beispiel einer Sprach-App für Menschen, die Französisch lernen wollen. Im Handumdrehen war eine optisch ansprechende App gestaltet, die gleich über mehrere Funktionen inklusive Quiz verfügt. Zudem enthielt es eine Variante des Spiels „Snake“, bei dem Ihr zudem Vokabeln lernen könnt. 

Interaktive Sprachlernoberfläche für Französisch mit Lernkarten und einem Quiz.
Die App ist wirklich umfassend, liefert Lernkarten, Audio-Files, Fortschrittsbalken und vieles mehr. / © OpenAI (Screenshot: nextpit)

Die App sah wirklich ansprechend aus und wenn Ihr den Prompt wiederholt, entsteht zudem jedes Mal blitzschnell eine komplett andere Variante der Anwendung inklusive neuem Design. 

ChatGPT versteht Euch jetzt viel besser

GPT-5 ist aber nicht nur für Programmierer:innen ein echter Segen, sondern für jeden von uns. So soll GPT-5 jetzt Kontext noch besser verstehen, präzisere Antworten liefern können, und sich mitunter sogar einsichtiger als bislang zeigen. Das bedeutet, dass ChatGPT uns künftig sogar auch mal erklären kann, wenn es uns mal nicht helfen kann. Dazu „denkt“ GPT-5 besser nach, zerlegt also eine Aufgabe automatisch in mehrere Schritte, wenn notwendig.

GPT-5 kann in realen Arbeitsabläufen besser verwendet werden durch sein besseres Textverständnis. Ihr könnt beim Ergebnis auch bestimmte Wörter oder Sätze markieren, um hier explizit nachzuarbeiten. Insgesamt zeigte sich bei ersten Tests auch, dass die Formulierungen deutlich runder und echter klingen, nicht mehr so hölzern wie bislang.

Übrigens soll GPT-5 gerade auch im gesundheitlichen Bereich deutlich besser abliefern. Es werden proaktiv potenzielle Probleme erkannt, es werden entsprechende Rückfragen gestellt und wir bekommen Hilfestellung, was wir beispielsweise bei einem Arztbesuch fragen sollten. Dass ChatGPT auch künftig aber keinen Arztbesuch ersetzt, versteht sich natürlich von selbst.

Was sonst noch neu ist

Ihr könnt künftig auch festlegen, wie ausführlich oder knapp eine Antwort ausfallen soll. Damit spart Ihr Zeit und Rechenaufwand – und vermeidet ausufernde Antworten, wenn Ihr sie nicht gebrauchen könnt. 

Weiter wird es möglich sein, Persönlichkeiten auszuwählen, mit denen Ihr festlegt, wie ChatGPT mit Euch kommuniziert. Soll es lieber prägnant und professionell sein, nachdenklich und unterstützend oder vielleicht sogar sarkastisch? Ihr wählt in den Einstellungen aus, ob Ihr lieber den Zyniker, Roboter, Zuhörer oder Nerd wünscht. 

Ihr werdet Chats künftig auch farblich personalisieren können, indem Ihr eine Farbe für Euren Chat wählt. Zahlende Kundschaft erhält mehr Optionen, aber grundsätzlich steht das Feature allen zur Verfügung.

Künftig könnt Ihr zudem Gmail, Google Kalender und Google Kontakte mit ChatGPT verbinden. Der Rollout beginnt nächste Woche für Pro, weitere Stufen sollen dann folgen.

Schließlich wurde auch die Sprachfunktion verbessert! Auch hier soll der Sprachstil bei der erweiterten Sprachfunktion besser an jeweilige Situationen angepasst sein. 

… das Beste zum Schluss

Aber das Beste haben wir Euch ja noch gar nicht erzählt. Eigentlich sind es zwei Dinge, die bei der Präsentation für Begeisterung sorgten.

  1. GPT-5 räumt mit dem Modell-Chaos auf. Bislang musstet Ihr Euch für das richtige Modell entscheiden, je nach Aufgabe. Ab sofort trifft ChatGPT diese Entscheidung allein und wählt automatisch das passende Werkzeug aus.
  2. GPT-5 ist nicht nur den zahlenden Kund:innen vorbehalten. Auch, wenn die Nutzung von GPT-5 in der kostenlosen Version stark limitiert ist, kann mit dem neuen ChatGPT jeder von uns auf das stärkste Sprachmodell von OpenAI zugreifen!

Verfügbarkeit

Lasst uns deswegen noch kurz festhalten, wann GPT-5 verfügbar sein wird und welche Unterschiede es in den unterschiedlichen Tarifen gibt. GPT-5 wird ab sofort zugänglich gemacht. Der Rollout erfolgt allerdings schrittweise, sodass Ihr Euch vielleicht noch ein paar Tage gedulden müsst. Wie ausgiebig Ihr GPT-5 nutzen könnt, richtet sich nach der ChatGPT-Variante, die zum Einsatz kommt: 

  • Pro: Unbegrenzter Zugang zu GPT-5; Zugriff auf GPT-5 Pro

  • Plus: Deutlich höhere Nutzungslimits als Free

  • Team/Enterprise/EDU: GPT-5 als Standardmodell für den Arbeitsalltag (Rollout für Enterprise/EDU laut OpenAI nächste Woche)

  • Free: Zugriff auf GPT-5 & GPT-5 mini; erstmalig haben kostenlose Nutzer:innen Zugang zu einem Modell für logisches Denken! Habt Ihr Euer tägliches Limit für GPT-5 verballert

Limits bei kostenloser Nutzung

Da viele von Euch ChatGPT kostenlos nutzen, wird Euch interessieren, wo genau hier die Limits liegen. 

Ihr könnt laut OpenAI alle fünf Stunden bis zu zehn Nachrichten senden. Danach wird umgestellt auf die Mini-Version, solange das Limit zurückgesetzt wird. Außerdem habt Ihr täglich Zugriff auf eine GPT-5-Thinking-Nachricht.

Plus-Nutzer:innen, die weiterhin 23 Euro pro Monat zahlen, können 80 Nachrichten innerhalb von drei Stunden senden. Wer diese Version (oder Team) nutzt, kann zudem manuell das Thinking-Modell auswählen. Hier gibt es ein Limit von 200 Nachrichten pro Woche. 

Fazit

Es lässt sich natürlich noch kein abschließendes Resümee ziehen, da die Ankündigungen ja auch erst den Tests standhalten müssen. GPT-5 wirkt auf mich wie ein schlüssiges und konsequentes Update, wenn auch ein leiseres als gedacht. Es ist keine neuerliche KI-Revolution. Aber allein die Tatsache, dass OpenAI Struktur in seine Modell-Architektur bringt und die kostenlose Nutzerbasis ebenfalls mit dem stärksten GPT-5-Modell versorgt, lassen aufhorchen. 



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