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Windows und Linux: FSR 4 läuft dank Leak jetzt auf RX 7000, 6000 und GeForce RTX

Es hat Monate gedauert, doch das kurz vor dem offiziellen Gamescom-Release von AMD selbst geleakte FidelityFX SDK mit FSR-4-Support soll jetzt das Ausführen von FSR 4 auf älteren Radeon RX 7000, 6000 und sogar GeForce RTX unter Windows und Linux möglich machen. Erste Ergebnisse sehen vielversprechend aus.
Der SDK-Leak machte es möglich
Offiziell ist FSR 4 auch weiterhin nur für RDNA 4 alias Radeon RX 9000 verfügbar, wenngleich AMD nicht ausgeschlossen hat, dass die Freigabe auch noch für Radeon RX 7000 erfolgen könnte.
Ein Grund, der dagegen spricht, ist, dass FSR 4 WMMA-Instruktionen im Datenformat FP8 nutzt, das nur von RDNA 4 unterstützt wird. Das von AMD zu früh veröffentlichte und dann schnell zurückgezogene SDK enthielt allerdings auch FSR 4 für RDNA 4 auf INT8-Basis und damit war der Weg für eine Umsetzung auf Grafikkarten ohne FP8-Support frei.
Eine neue FSR-4-DLL nutzt INT8 statt FP8
Nicht nur theoretisch, sondern seit wenigen Stunden auch praktisch, denn Reddit-Nutzer AthleteDependent926 hat eine auf INT8 basierende FSR-4-DLL zum Download bereitgestellt. Den ihm von Nutzern entgegengebrachten Dank weist AthleteDependent926 dabei entschieden zurück, schließlich habe er nur kompiliert, was AMD zuvor bereitgestellt hatte.
Die FSR-4-INT8-DLL lässt sich in Spielen, die bereits mit FSR 4 ausgestattet sind, durch den Wechsel der DLL und Einspielen von Dateien aus dem SDK nutzen. Alternativ kann man sie über Tools wie Optiscaler auch auf Grafikkarten, die nicht Radeon RX 9000 heißen, in Spielen auswählen. Dabei gilt es zu bedenken, dass INT8 mehr Leistung kostet, doch erste Testläufe zeigen, dass der Performance-Einfluss nicht so groß wie befürchtet ist – und das optische Ergebnis ihn allemal rechtfertigt.
FSR 4 für INT8 ist langsamer
Konkret nennt der Nutzer eine von 0,6 auf 1,9 ms gestiegene Rechenzeit beim Wechsel von FSR 3.1 auf FSR 4 auf RDNA 3. Auf einer GeForce RTX 3000 „Ampere“ soll die Zeit sogar um den Faktor vier gegenüber DLSS 4 mit Transformer-Modell ansteigen.
Erste Tests mit FSR 4 auf RDNA 3
Der YouTube-Kanal Ancient Gameplays hat bereits erste Gehversuche mit der INT8-Version von FSR 4 auf einer Radeon RX 7900 XTX mit RDNA-3-Architektur gefahren. Genutzt wurden Cyberpunk 2077 (FSR 4 nach DLL-Wechsel direkt im Spiel nutzbar) und Black Myth: Wukong (Optiscaler).
Gegenüber FSR 3 sinkt die Performance in Cyberpunk 2077 in der betrachteten Szene um fast 20 Prozent (130 auf 110 FPS), was den typischen Leistungsverlust des rechenintensiveren FSR 4 gegenüber FSR 3 auf RDNA 4 deutlich übersteigt. Die Darstellungsqualität steigt allerdings signifikant an, so dass aggressivere FSR-Modi genutzt werden könnten. In Black Myth: Wukong sind es darüber hinaus nur knapp 10 Prozent weniger FPS, wenn auf der RDNA-3-Grafikkarte von FSR 3 auf FSR 4 gewechselt wird – und auch hier steigt die Bildqualität deutlich.
Kommt FSR 4 noch für RDNA 3?
Sollten sich diese Ergebnisse in anderen Spielen bestätigen, dürfte der Druck auf AMD wachsen, FSR 4 wirklich noch für RDNA 3 freizugeben, so wie es zur CES 2025 zaghaft angedeutet wurde. Denn das Plus an Bildqualität scheint den Verlust an FPS bei weitem zu übertreffen.
Erfahrungen der Community mit der FSR-4-INT8-DLL auf Grafikkarten abseits von Radeon RX 9000 sind in den Kommentaren gerne gesehen.
Update
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Speicherpreise: Preissteigerungen bei OEMs fallen bislang noch moderat aus

Acers Chef erklärte in Taiwan, dass die Preise für Speicher in fertigen Notebooks bisher nur geringfügig gestiegen seien. Der prozentaule Anteil am gesamten Notebook sei zwar beachtlich, untermauere aber auch künftige Optionen, die große Notebook-Fertiger ziehen können, und dass es eventuell doch nicht alles so schwarz wird.
Kein OEM zahlt den Spot-Preis oder den, der gerade im freien Handel für RAM aufgerufen wird. OEMs und ODMs haben Langzeitverträge (LTAs) mit gewissem Spielraum für Anpassungen, sodass in naher Zukunft viele Produkte nicht direkt eine Preiserhöhung um mehrere hundert US-Dollar/Euro sehen werden.
Auswirkungen auf Endpreis noch gering
Acers Chef Jason Chen erklärte in Taiwan, bei einem PC entfielen bisher 8 bis 10 Prozent der BOM (Bill of Materials), also der Kosten für den Materialeinsatz, auf Speicher. Vom dritten zum vierten Quartal sei der Wert angestiegen, habe auf den Gesamtwert des PCs aber nur Auswirkungen von 2 bis 3 Prozent. Die Annahme hierbei war, dass Speicher für Großkunden um 30 bis 50 Prozent teurer geworden ist.
Die Preise für Endgeräte werden wohl vor allem erst ab dem zweiten und spätestens im dritten Quartal 2026 den Stand der Preissteigerungen des Speichers widerspiegeln. Denn die großen Hersteller haben unterschiedliche LTAs, einige schließen sie für bestimmte Speicherarten nur quartalsweise ab, andere sichern sich diese direkt ein oder gar zwei Jahre zu. Dementsprechend lange ist hier die Nachlaufzeit. Ein Unternehmen, das erst im Sommer Verträge für ein Jahr verlängert hat, hat deshalb noch eine Weile Ruhe. Die PC-Hersteller werden aber nicht bis zur letzten Minute mit Anpassungen warten, sondern diese stetig in kleinen Schritten umsetzen.
Mischkalkulation aus Kapazität und angepassten Preisen
In den letzten Tagen wurde dabei deutlich, dass deshalb unterschiedliche Strategien gefahren werden. An den Basiskonfigurationen beispielsweise bei Notebooks lässt sich kaum etwas verändern, unter 8 GByte RAM und 256 GByte SSD geht heutzutage kaum noch etwas. Hier werden die meisten Hersteller in den sauren Apfel beißen und dies weiterhin so anbieten, auch ohne groß an der Preisschraube zu drehen – die Marge sinkt entsprechend. Im Mittelfeld werden jedoch Konfigurationen angepasst. Weniger RAM hier – 8 statt 16 GByte – eine kleinere SSD da und/oder höhere Preise, vor allem für Upgrades gegenüber der Basiskonfiguration, wie kürzlich angeblich bereits bei Dell auf den Weg gebracht, werden es für nahezu das gesamte Portfolio ausgleichen müssen. Im High-End-Bereich wiederum dürften Preissteigerungen die primäre Wahl sein.
Vor allem für den Jahresanfang dürfte es bei den zahlreichen Neuvorstellungen deshalb wohl erst einmal gar nicht so schlimm aussehen. Intel Core Ultra 300 alias Panther Lake und Ryzen AI 400 alias AMD Gorgon Point können so mit vergleichsweise normalen Preisen starten. Doch was im Sommer daraus wird, steht auf einem anderen Papier.
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Syndicate of Souls: Open Alpha über Steam dank Server-Anti-Cheat auch für Linux
Seit Freitag können interessierte Spieler an der dritten Open Alpha des Free-to-Play Titels Syndicate of Souls teilnehmen. Das MOBA orientiert sich an vergleichbaren Titel der ersten Stunde. Finanziert wird die Entwicklung von den Entwicklern und Patreon-Unterstützern. Als Besonderheit gibt es ein serverbasiertes Anti-Cheat.
Syndicate of Souls kehrt zum Ursprung von League of Legends zurück
League of Legends aus dem Jahr 2009 wird noch immer von Millionen gespielt, auch weil sich das MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) stets weiterentwickelt hat. Es gibt allerdings auch Spieler, die sich nach dem „klassischen“ League of Legends sehnen. Aus dieser Sehnsucht entstanden über mehrere Jahre privat betriebenen Server mit einem alten Versionsstand aus 2011. Das Projekt „Chronoshift“ war geboren – bis Riot Games vor wenigen Jahren für dessen Abschaltung sorgte.
Einige der Entwickler des Projekts taten sich anschließend zusammen und schufen Syndicate of Souls, ganz im Geiste der früheren MOBAs, aber mit moderner Engine. Strategie und abgestimmte Items sind in diesem Titel wieder wichtiger als schneller Buttons zu drücken.
Retainers und Vessels
Neben für MOBAs klassischen Helden mit individuellen Fähigkeiten und Hintergrundgeschichten bietet Syndicate of Souls auch die sogenannten Vessels. Dabei handelt es sich um die eigentliche Angriffswaffe, welche neben einer passiven Fähigkeit auch zwei aktivierbare mitbringt. Diese sind dann nicht an den Charakter, der hier Retainer heißt, gebunden, sondern können charakterübergreifend Verwendung finden. Helden lassen sich aber auch durch anpassbare Talent-Bäume individualisieren.
MOBA ganz ohne (klassischen) Anti-Cheat
Gerade bei MOBA-Titeln ist der Einsatz von Anti-Cheat üblich und nicht unumstritten. So setzte auch League of Legends lange Zeit auf eine nicht invasive Lösung, welche auch unter Linux spielbar war. Aber mit Umstellung auf Kernel-Level-Anti-Cheat im Jahr 2024 waren Linux-Spieler außen vor.
Nicht so bei Syndicate of Souls: Das Spiel verzichtet auf Anti-Cheat auf Client-Systemen, sondern überwacht die Spielmechanik serverseitig. Damit Ist Syndicate of Souls bereits in der frühen Alpha-Version offiziell mit Linux kompatibel.
Systemanforderungen und Spielzugang
Syndicate of Souls ist auf Steam gelistet. Entsprechend einfach ist der Zugang zur Open Alpha mit einem Klick auf „teilnehmen“.
Auch die Hardware-Anforderungen sind niedrig angesetzt. Ein Intel Core-i5 2500K samt 8 GB Arbeitsspeicher genügt. Als Grafikkarte reicht eine GeForce GTX 960/Radeon RX 470. Auch der Bedarf an Speicherplatz ist mit 8 GB überschaubar.
Linux-Test der Redaktion
Im Sinne der immer größer werdenden Linux-(Gaming-)Community hat die Redaktion Syndicate of Souls auch kurz mit den aktuellen Grafikkarten-Generationen unter Linux getestet und kann berichten: Das MOBA funktioniert mit AMD Radeon RX 9070, Nvidia GeForce RTX 5070 und Intel Arc B580.
Weitere Informationen finden sich im Spiele-Wiki und der Spiele-Website selbst.
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Cougar Airface Flo RGB: Dual-Use-Standfuß, Riesen-Lüfter und Marketing

Cougar steckt große Lüfter mit dem Airface Flo hinter eine klassische Front mit dezentem Mesh-Gitter. Neben den 180-mm-Lüftern ist der Standfuß eine weitere Besonderheit des Midi-Tower-Gehäuses. Er hat gleich zwei Funktionen. Dazu kommen Marketing-Versprechen.
Im Prinzip basiert das Airface Flo auf dem bereits vorgestellten Airface Eco. Unterschiede müssen nicht mit der Lupe gesucht werden, sondern stechen sofort ins Auge: Statt der gewöhnungsbedürftigen Loch-Front, die das Design und den Betrieb in fragwürdiger Behauptung irgendwie „ökologisch“ machen sollte, nutzt das Flo-Modell eine ganz gewöhnliche Mesh-Verkleidung, um Luft ins Innere zu lassen.
Hinter dem Mesh-Panel sitzt ein seitlich entnehmbarer Staubfilter, dahinter befinden sich zwei 180-mm-Lüfter mit ARGB-LEDs und 5V-3-Pin- sowie 4-Pin-PWM-Stecker. Ihre Drehzahl lässt sich darüber zwischen 300 und 1.200 U/Min regeln. Ergänzt werden sie von einem ebenfalls beleuchteten 120-mm-Lüfter im Heck, dessen Drehzahlbereich bei 600 bis 1.200 U/Min liegt.
Nachrüsten lassen sich drei weitere Lüfter in diesem Format unter dem Deckel, alternativ passen dort auch zwei 140-mm-Modelle- Radiatoren sind an gleicher Stelle dementsprechend bis zu einer Größe von 360 und 280 mm möglich.
Marketing unter der Lupe
Fragwürdiges Marketing spart sich Cougar beim Airface Flo zudem, zumindest weitgehend. Ein entnehmbarer Deckel, der die Querstrebe zum Sichtseite beinhaltet und damit etwas besseren Zugang zum Mainboard ermöglicht, erlaube die „einfachste Montage aller Zeiten“. Man kann das mit Open-Frame-Gehäusen oder weiter zerlegbaren Towern kontrastieren oder einfach feststellen, dass auch diese Art Deckelpanel bereits anderswo zu finden ist. Gegenüber dem Eco wird zudem an einer weiteren Stelle weggelassen: Cougar halbiert hier die Anzahl der 2,5″-Halterungen.
Interessanter ist das Design des Standfußes, der an einer Ecke deutlich vergrößert wird. Das hat eine Funktion: Das I/O-Panel mit insgesamt drei USB-3-Anschlüssen kann dorthin verlegt werden. Dies erlaubt es, das Gehäuse entweder auf oder unter dem Schreibtisch zu platzieren.
Preis und Verfügbarkeit
Das Airface Flo kann im Handel bereits sowohl in Schwarz als auch in Weiß zu Preisen um 80 Euro erworben werden.
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