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World Computer Day: 80 Jahre ENIAC


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Heute ist der Weltcomputertag. Er wird alljährlich am 15. Februar zum Jahrestag der Vorstellung des „Electronic Numerical Integrator and Computer“ (ENIAC) gefeiert und ist dieses Jahr ein ganz besonderes Ereignis. Denn ENIAC wurde vor 80 Jahren der US-amerikanischen Öffentlichkeit vorgestellt. Davor war die Arbeit an dem frei programmierbaren Rechner streng geheim: Ab 1943 arbeiteten J. Prosper Eckert und John W. Mauchly mit 50 Mitarbeitern an der Entwicklung eines Leitbahnrechners zur Erstellung von ballistischen Schusstafeln für das Ballistic Research Center der US-Army, der im Aberdeen Proving Ground eingesetzt werden sollte. Als ENIAC im Dezember 1945 termingerecht fertiggestellt wurde war der Krieg jedoch zu Ende. Die Maschine berechnete anschließend thermonukleare Gleichungen für das Los Alamos Projekt der Wasserstoffbombe, ehe sie der Welt vorgeführt wurde.

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Zum 80. Geburtstag gibt es am World Computer Day eine Reihe von Veranstaltungen, von denen der ENIAC Day im Amerikanischen Helicoptermuseum in Westchester im US-Bundesstaat Pennsylvania die wichtigste sein dürfte. Hier treten die Kinder von Eckert und Mauchly auf, hier erzählen die Töchter der ENIAC-Programmierinnen, was diese geleistet haben. Die Veranstaltung wird vom Compuseum gesponsort, das Computernutzer in aller Welt dazu auffordert, um 14:15 EST ihren Computer zu Ehren von ENIAC für eine Minute auszuschalten. ENIAC selbst lief von 1945 bis 1955 möglichst ohne Abschaltungen, weil seine 17.800 Röhren empfindlich waren. Deshalb wurde versucht, ihn durchgehend laufen zu lassen. Den letzten echten Einsatz hatten einzelne Teile seiner Hardware an seinem 50. Geburtstag im Beisein des damaligen US-Vizepräsidenten Al Gore, der in seiner Rede ENIAC als „Urahn“ des Internets feierte. Gore erhielt dabei auch eine Auszeichnung der University of Pennsylvania für den Begriff des „Information Superhighway“, den er popularisierte.

Dass ENIAC auch vor dreißig Jahren noch wirklich rechnen konnte, lag an einem Chip, den Studenten der Universität von Pennsylvania zum 50. Jubiläum entwickelt hatten und der als „ENIAC-on-a-Chip“ bekannt wurde. Zum nun 80. Jubiläum kann man in Gilbert im US-Bundesstaat Arizona das genaue Gegenteil bestaunen. Hier wurde der seinerzeit 30 Tonnen schwere Koloss, obwohl nicht lauffähig, originalgetreu von 80 neurodivergenten Schülerinnen und Schülern in der Turnhalle der PS Academy nachgebaut. Deren Smartphones sind leistungsfähiger als ENIAC.

Die Geschichte von ENIAC ist vielfach erzählt, die seiner ersten öffentlichen Präsentation weniger. Die PR der US-Army gab ein Papier heraus, das ENIAC als „mathematischen Roboter“ beschrieb; der erste Bericht erschien noch am Tag der Vorstellung in der New York Times. Ob das Lösen von Differentialgleichungen das Publikum interessierte, ist nicht bekannt. Der erste, der die Bedeutung der Erfindung erkannte und wissenschaftlich beschrieb, war der britische Mathematiker Douglas Rayner Hartree. Er hatte im zweiten Weltkrieg an einer Differentialmaschine gearbeitet und wurde bereits 1945 in die USA geschickt, um ENIAC zu studieren. Zur öffentlichen Präsentation des Rechners an der Moore School of Electrical Engineering an der Universität von Pennsylvania reiste Hartree mit Alan Turing, John Womersley und Maurice Wilkes an.

Sein zweiteiliger Bericht erschien 1946 in „Nature“ als „The ENIAC, an electronic calculating machine“ und „The ENIAC, an electronic computing machine“. Im Osten las der Computerpionier Nikolaus J. Lehmann die Berichte von Hartree und plädierte, dass man solche empfindlichen Schränke nicht bauen sollte. Er machte sich an die Entwicklung seines Tischrechners D1. Im Westen schrieb der Ballistiker Heinrich Pösch 1947 in der „Zeitschrift für angewandte Mathematik und Mechanik“ über „Eine automatische Rechenmaschine mittels Röhren“. Pösch war zu dieser Zeit Mitarbeiter des französischen Instituts SEA, das die ersten französischen Röhrenrechner baute.

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Abseits der Fachwelt wurde das deutschsprachige Publikum von Artikeln wie dem über die „Maschine mit Gehirn“ informiert. 1950 beschrieb der „Spiegel“ seiner Leserschaft das Maschinengehirn ENIAC, das „beängstigend menschlich“ funktioniert. „Die Hauptarbeit leisten Tausende von elektronischen Röhren: Eine Gruppe erledigt die eigentliche Rechenaufgabe. Eine zweite stapelt Zwischenlösungen und Befehle an die Maschine auf. Sie stellt eine Art „Gedächtnis“ dar, einen Speicher, aus dem die Maschine zur richtigen Zeit das gerade Gebrauchte herbeiholt.“

Besonders gruselig wird es, wenn das Innere der Maschine beschrieben wird: „Das Innere eines Elektronengehirns ähnelt der Schaltzentrale eines Rundfunkhauses. An den Wänden befinden sich Regale mit Tausenden von Röhren, Schaltern und Kontrolllampen. Dahinter ein Spinngewebe von Leitungen. In der Mitte des „Gehirnkastens“ ist ein „Willenszentrum“, eine Zentrale, von der aus die Zahlen an die Maschine gehen. Zusammen mit den Befehlen, was damit geschehen soll.“ So ist diese frühe Beschreibung eines Rechners gar nicht so weit entfernt von der heutigen Debatte über Künstliche Intelligenz, wenn sich das „Willenszentrum“ angeblich selbstständig macht.

Eckert und Mauchly hatten nichts für das Raunen über „Elektronengehirne“ übrig. Sie machten sich gleich nach der Fertigstellung des ENIAC an die Arbeit, eine verbesserte Version ihrer Rechneridee zu bauen. Befragt, wie er denn seine Arbeit an ENIAC bewertete, antwortete John Presper Eckert: „Was mich am meisten überraschte, war die Tatsache, dass nichts wie der ENIAC da war, obwohl es alle benötigten Komponenten 10 oder sogar 15 Jahre früher schon gab. Der ENIAC hätte 10 oder 15 Jahre früher erfunden werden müssen und die echte Frage ist doch die, warum das nicht schon früher passierte.“


(nie)



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Deutschsprachige Wikipedia erwägt umfassendes KI-Verbot


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In der deutschsprachigen Wikipedia zeichnet sich ein umfassendes Verbot von KI-generierten Inhalten ab. In einem Meinungsbild, einer Abstimmung unter regelmäßigen Autoren der freien Enzyklopädie, gab es bis Freitag eine deutliche Mehrheit für ein Verbot. Noch bis Montagabend, den 15. Februar um 19:00 Uhr, können berechtigte Teilnehmer abstimmen. Befürworter des Verbots argumentieren, dass die Wikipedia ein Leuchtturm menschengeschriebener Inhalte sein könnte, wenn sie auf KI-generierte Inhalte verzichte. Kritiker beanstanden mangelnde Kontrollierbarkeit eines solchen Verbots und fehlende Zukunftsfähigkeit, wenn sich Wikipedia der KI verschließe.

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Kernforderungen des Meinungsbildes sind ein ausdrückliches Verbot von KI-generierten oder bearbeiteten Texten. Wer wiederholt dagegen verstößt, soll künftig unbefristet gesperrt werden. Das Verbot soll auch für Diskussionsseiten gelten.

Es soll allerdings Ausnahmen geben: Über KI-generierte Bilder soll im Einzelfall entschieden werden. Maschinelle Übersetzungen sollen bei vollständiger Überprüfung ebenso zulässig sein wie KI-gestützte Fehlerkorrekturen bei Rechtschreibung und Grammatik. Auch bei Recherchen soll KI-Unterstützung zulässig sein, sofern nicht Formulierungsvorschläge übernommen werden.

Für die Befürworter ist ein KI-Verbot eine klare Sache: „Von Menschen, für Menschen“ könnte als Qualitätssiegel gelten und die Glaubwürdigkeit der Enzyklopädie-Einträge schützen, heißt es in der Diskussion. Es wäre auch ein Signal gegen „KI-Müll im Internet“. Zudem seien Halluzinationen beim Gebrauch von KI ein grundlegendes, fortbestehendes Problem, wie selbst Unternehmen wie OpenAI einräumen.

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Die Gegner des Verbots fürchten hingegen chaotische Zustände, da Erkennungskriterien mit Beweiskraft fehlten und es damit auch kein definiertes Verfahren bei Verstößen geben könne. Zudem sollte die Qualität des Ergebnisses zählen und nicht der Weg dorthin. Sie fordern zudem eine Zweidrittelmehrheit als Voraussetzung für ein Verbot. Die Entscheidung sei zu weitreichend, um sie mit einfacher Mehrheit zu beschließen. Sie halten ein Verbot zudem für zukunftsfeindlich. In Bildungssystemen steige die KI-Nutzung. Wikipedia wirke da wie „in der Zeit stehen geblieben“.

Im Falle der zunehmend wahrscheinlichen Annahme des Verbots stehen der deutschsprachigen Wikipedia viele Diskussionen ins Haus. Dazu zählt etwa, wie mit wissenschaftlichen Veröffentlichungen umgegangen werden soll. Der Vorschlag würde solche Journals als Belege ausschließen, was kontrovers ist, da viele seriöse Fachzeitschriften inzwischen LLM-Nutzung bei der Manuskripterstellung erlauben und transparent machen. Auch über bereits vorhandene KI-generierte Artikel wird zu beraten sein. Und Verdachtsfälle dürften aufgrund der schwierigen Erkennbarkeit sicherlich auch für viele Diskussionen sorgen.

Das Bestreben, das menschliche Alleinstellungsmerkmal der Wikipedia herauszuarbeiten, dürfte auch mit der Entwicklung der Abrufzahlen zu tun haben. Die steigende KI-Nutzung hat dazu geführt, dass eine zunehmende Zahl von Menschen ihre Fragen mithilfe von Chatbots beantwortet. Ob freilich der Verzicht auf KI-Generierung genügt oder ob die Bequemlichkeit vieler Nutzer angesichts der immer stärkeren Integration von KI in Betriebssysteme obsiegt, gilt es abzuwarten. Hinzu kommt, dass andere Wikipedia-Sprachversionen abweichende Regelungen getroffen haben. Die Wikimedia-Foundation etwa erlaubt in ihrer Strategie mit dem Schlagwort „Humans First“ (offiziell: AI Strategy Brief 2025, Zeithorizont 2025–2028) den Gebrauch von KI als Hilfsmittel.


(mki)



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Ego-Shooter „High on Life 2“: Absurder Humor trifft auf Alien-Gemetzel


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Aliens herrschen, Menschen sind Nutztiere und deine Knarren sind deine besten Freunde – mit diesem Konzept erzielten Squanch Games vor knapp vier Jahren mit dem ersten „High on Life“ einen Achtungserfolg. In der Fortsetzung ist alles ein bisschen größer, aber genauso schräg wie im Vorgänger. Mit Babys auf Aliens ballern? Alien Murder Mystery auf dem Luxusdampfer? Willkommen in der Welt von „High on Life 2“!

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Nachdem unser Held im ersten Teil ein Drogenkartell zerschlagen hat, legt er sich nun als Outlaw mit Big Pharma an. Aber wer hier kriminell, böse und gemein ist, ist gar nicht mal so einfach zu klären. Die Helden sind eine Terroristentruppe, die Alienwelt steckt einfach nur voller moralisch verkommener Subjekte und die Knarren freuen sich schon auf das nächste Gemetzel.

Ein bisschen „Borderlands“, ein bisschen Muppets-Show und ganz viel schräger Humor im Stil von „Rick and Morty“ – „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen oder guten Geschmack. Der Fäkalhumor wird nicht jedem gefallen, und die Action drückt vor allem auf das Tempo, ohne besonders herausfordernd zu sein.


Bunt, absurd und brutal: Der Egoshooter „High on Life 2“ kümmert sich wenig um Genre-Konventionen und guten Geschmack. (Bild:

Squanch Games

)

Dagegen schlägt die Spielwelt mit ihrem absurden Humor so ziemlich alles, was die Konkurrenz zu bieten hat. Ein Kalauer folgt dem Nächsten, der eine geschmackloser als der andere. Dazu ist alles im englischsprachigen Original hervorragend vertont. Da zieht der Held mit seiner zukünftigen Lieblingswaffe saufend und grölend durch die Nacht und tötet einen Mini-Boss, um seinen Kopf als Sturmgewehr zu benutzen. Dazu kommen selbstreferenzielle Witze, eine Menge Medienschelte und einer der merkwürdigsten „System Shock“-Bosskämpfe der vergangenen Jahre.

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Die größte Neuerung im Vergleich zum Vorgänger ist das Skateboard. Auf ihm bewegt sich die Hauptfigur durch die Gegend und gleitet über Geländer. Das schafft besonders bei den Kämpfen eine eigene Spielmechanik. Immer ist man auf der Suche nach dem idealen Grip, um sich möglichst rasant zu bewegen. Richtungsänderungen müssen blitzschnell geplant werden, sonst rast man den Feinden mitten ins Visier.

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Abseits davon ist vieles gleich geblieben. Unser Held ballert sich durch die Gegner und setzt auf seine lebenden Waffen, genannt Gatlians, die alle Namen, Persönlichkeit und Zeit für tiefgründige Gespräche haben. Alle Waffen haben neben dem Standardschuss noch ein Extra in der Ladekammer. Laser-Pistole Sweezy stoppt mit einer Zeitblase Feinde, Shotgun-Gus zielt mit einer tödlichen Scheibe auf die Gegner und Creature ballert mit kleinen Alien-Babys auf die Feinde. Klingt schräg und spielt sich auch so.

Abseits der Ballersequenzen sind diese Fähigkeiten auch bei ein paar Rätseln nützlich. Der Held saugt Gegenstände heran, schickt die Babys auf eine Reise durch kleine Schächte, um Türen zu öffnen, oder jongliert Gegenstände in der Luft. Das ist zwar längst nicht so clever gelöst wie in Klassikern wie „Portal“, bringt aber im Mix mit ein paar Jump-n-Run-Momenten Abwechslung in das temporeiche Geballer.

Ähnlich wie im Comedy-Klassiker „Spaceballs“ reist der Held im umgebauten Wohnmobil von seiner Basis zu den Missionen. Die laufen meist nur auf ein simples Geballer mit anschließendem Bosskampf hinaus. Trotzdem gibt es Überraschungsmomente, wenn er als Detektiv einen Mordfall löst und dabei die Verdächtigen verhört, um eine Beweiskette aufzustellen. Besonders clever muss sich der Detektiv aber nicht anstellen: Es muss nur fleißig Hinweise im Raum suchen und das Offensichtliche beweisen.

Dann gibt es noch eine Quasi-Open-World. In einer futuristischen Stadt oder an einem Strand sind ein paar Minispiele versteckt. Im Fight-Club kann man Wetten abgeben, zwischendurch muss man einen Ertrinkenden retten oder sich Rennen auf dem Skateboard liefern – ein netter Zeitvertreib, der nochmal den absurden Humor des Spiels betont. Nebenbei können die Spieler ihr Geschick an Automaten mit emulierten Kuriositäten der Videospielgeschichte wie Pikos „Gourmet Warriors“ testen. Größere Nebenquests gibt es dagegen nicht. Es ist ein großer, bunter Abenteuerspielplatz zum Austoben.

In „High on Life 2“ steht der Humor über der Substanz. Wenn sich die Spieler einmal an den sprechenden Waffen satt gesehen haben und ein paar Runden mit dem Skateboard gekurvt sind, fällt schnell auf, dass es spielerisch wenig Aha-Momente gibt. Ein bisschen Murder Mystery und viel temporeiches Geballer – alles schon mal dagewesen.

Dagegen überzeugen Witz und Spielwelt. Vorausgesetzt, man lässt sich nicht gleich durch den einen oder anderen geschmacklosen Witz aus der Ruhe bringen. „High on Life 2“ ist dreckig, böse und bunt – ein Fest für Freunde des absurden Humors und brachialer Action.

„High on Life 2“ ist für Windows, Xbox Series und PS5 erschienen. USK ab 18. Es kostet ca. 60 Euro und ist im Game Pass enthalten. Für unser Angespielt haben wir ein paar Stunden die Windows-Version gespielt.


(dahe)



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iX-Workshop: Sicherer Betrieb von Windows 11 im Unternehmen


Der zweitägige Online-Workshop Windows 11 im Unternehmen absichern zeigt, wie Sie die Betriebssysteme Windows 11 Pro und Enterprise sicher im Unternehmensnetz betreiben. Dabei werden sowohl klassische On-Premises-Installationen von Windows 11 als auch hybride Modelle in Kombination mit Entra ID und Microsoft Endpoint Manager (Intune) berücksichtigt.

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Anhand praktischer Demonstrationen typischer Bedrohungsszenarien lernen Sie Schwachstellen und die typischen Werkzeuge von Angreifern kennen und stellen diesen konkrete Härtungs- und Schutzmaßnahmen gegenüber. Microsoft bietet hierfür sinnvolle Sicherheitsfunktionen an, die jedoch nicht automatisch aktiv sind, sondern erst konfiguriert werden müssen. In diesem Workshop lernen Sie, wie Sie die Sicherheitsmechanismen und -tools einsetzen, um Ihre Systeme abzusichern. Dieser Workshop bietet viel Raum für Fragen und Austausch.

März
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Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
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Mai
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Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
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September
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Online-Workshop, 09:00 – 17:00 Uhr
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Referent Christian Biehler ist Experte für Informationsmanagement und IT-Sicherheit. Seine Themenschwerpunkte sind die Sicherheit von Netzwerken und Anwendungen sowohl in klassischen On-Premises-Umgebungen als auch im hybriden Windows-Umfeld.




(ilk)



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