Künstliche Intelligenz
Zehn Jahre Virtual Reality: Diese Prognosen gingen in Erfüllung
Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem GDC-Vortrag vom März 2016, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen überarbeitet hatte. Sie wurden für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt.
Prognose 1: 2016 werden VR-Brillen dauerhaft im Massenmarkt angekommen sein.
Prognose 2: Bis Ende 2017 werden acht Millionen Gaming-VR-Brillen verkauft.
Prognose 3: Auf jede Gaming-VR-Brille werden vier mobile VR-Brillen kommen.
Prognose 4: Die Verkaufszahlen von VR-Brillen werden sich jährlich verdoppeln, bis eine Marktsättigung erreicht ist.
Prognose 5: Auf der CES 2017 werden rund 50 unterschiedliche VR-Brillen zu sehen sein.
Prognose 6: Sobald Sony zehn Millionen VR-Brillen verkauft hat, wird Microsoft eine VR-Brille für die Xbox One ankündigen (vermutlich zur E3 2018).
Prognose 7: Bis 2022 wird der Großteil der VR-Umsätze auf tragbare, autarke VR-Systeme entfallen, die keine Smartphones nutzen.
Prognose 8: Bis Ende 2017 wird ein asymmetrisches Partyspiel zu den zehn erfolgreichsten VR-Spielen zählen.
Prognose 9: Madden 2018 wird eine VR-Version erhalten.
Prognose 10: Bis Ende 2018 wird ein neues, speziell für VR entwickeltes Spielegenre entstehen.
Prognose 11: Bis Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zurückführen.
Prognose 12: Bis Ende 2017 werden Berichte über „VR-Sucht“ regelmäßig in den Nachrichten auftauchen.
Prognose 13: Bis Ende 2018 werden mindestens drei Kinofilme erscheinen, die Ängste rund um VR thematisieren.
Prognose 14: Bis 2025 werden private VR-Heimvideos zu unseren wertvollsten Erinnerungsstücken zählen.
Prognose 15: Dokumentarfilme werden die ersten VR-Filme sein, die bedeutende Preise gewinnen.
Prognose 16: Bis 2020 wird VR-Pornografie ein Milliarden-Dollar-Geschäft sein.
Prognose 17: Bis 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Reality-Shows geben.
Prognose 18: Dantes „Göttliche Komödie“ wird als Vorbild für gelungenes VR-Storytelling dienen.
Prognose 19: Bis Ende 2018 wird Comcast einen eigenen VR-Sender betreiben.
Prognose 20: Damit Spielfilme in VR funktionieren, müssen sie soziale Erlebnisse sein. Wie das gelingt, werden wir bis 2025 herausfinden.
Prognose 21: Bis 2025 wird der Großteil der VR-Umsätze aus sozialen Erlebnissen stammen.
Prognose 22: Bis 2018 wird eines der zehn erfolgreichsten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.
Prognose 23: Bis 2025 wird der Markt für VR- und AR-Brettspiele ein Volumen von rund 100 Millionen Dollar erreichen.
Prognose 24: Bis Ende 2020 wird es mindestens ein VR-MMO mit mehr als einer Million Abonnenten geben.
Prognose 25: Bis Ende 2018 wird es eine führende soziale VR-Plattform geben, und sie wird nicht von etablierten Anbietern stammen.
Prognose 26: Bis 2018 werden VR-Emotes sehr populär sein und einen ziemlich albernen Namen tragen.
Prognose 27: Im Jahr 2017 wird auf jeder US-amerikanischen Staatsmesse mindestens eine VR-Attraktion zu finden sein.
Prognose 28: Bis 2016 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.
Prognose 29: Bis 2025 wird es Bowling mit AR-Brillen geben.
Prognose 30: Bis 2025 wird der AR-Markt von sogenannten „Video-AR“-Systemen dominiert.
Prognose 31: Es wird AR-Erlebnisse geben, die mit dem Fernseher synchronisiert sind.
Prognose 32: Bis 2025 werden Vorlesungen mit Augmented Reality weit verbreitet sein.
Prognose 33: Im Jahr 2025 wird das Jagen virtueller Wesen im eigenen Zuhause vor allem Kinder begeistern.
Prognose 34: Bis 2018 werden Gamer auf schmalere Brillen oder Kontaktlinsen umsteigen.
Prognose 35: Bis 2020 werden Hardcore-VR-Gamer Brillen mit Sehstärkenlinsen nutzen.
Prognose 36: Bis 2018 werden VR-Headsets mit Eye-Tracking verfügbar sein.
Prognose 37: Bis 2020 wird Foveated Rendering umgesetzt und bis 2025 wird es nützlich sein.
Prognose 38: Bis 2025 wird es keine kabelgebundenen VR-Systeme mehr geben.
Prognose 39: Bis 2020 werden getrackte physische Objekte für VR und AR zum Standard gehören.
Prognose 40: Im Jahr 2025 werden euch Roboter in VR berühren, und es wird euch gefallen.
Künstliche Intelligenz
Schnelles WLAN für draußen: Asus ZenWiFi BD4 Outdoor im Test
Ein Access-Point oder Repeater innen am Fenster ist die Mal-eben-schnell-geht-grad-so-Lösung, um ein Außengelände mit WLAN zu versorgen. Das ist immer einen Versuch wert, aber besser klappt es mit einer dedizierten Basis: Das Gerät kann an der Außenwand oder an einem Mast sitzen und den Garten oder Betriebshof ohne hemmendes Glas dazwischen beleuchten.
Bastelfreudige bauen einen Repeater in ein Gehäuse, alle anderen nehmen ein Fertiggerät. Für den frischen WLAN-Standard Wi-Fi 7, der mit seiner neuen Funktion Multi-Link Operation (MLO, paralleler Betrieb in mehreren Frequenzbändern) stabilere Verbindungen verspricht, hat Asus jüngst seine erste Mesh-Basis für Drinnen und Draußen herausgebracht: Die ZenWiFi BD4 Outdoor ist mit rund 130 Euro erschwinglich und funkt in zwei Frequenzbändern über je zwei MIMO-Streams.
Raffinierterweise lässt sich das Gerät wahlweise per Stromnetz oder mit Energieversorgung übers LAN-Kabel betreiben (Power-over-Ethernet, PoE), was es flexibel einsetzbar macht. Wir haben den Draußenfunker gründlich erprobt, sowohl in einem Asus-Mesh als auch autonom laufend.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Schnelles WLAN für draußen: Asus ZenWiFi BD4 Outdoor im Test“.
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JetBrains Databao: Kontrollierte KI-Analysen statt Datenblindflug
Der tschechische Toolhersteller JetBrains erweitert sein Portfolio um ein neues Datenprodukt. Databao soll KI-gestützte Analysen auf eine kontrollierte und nachvollziehbare Grundlage stellen. Die KI wertet Daten nicht mehr direkt und ohne Kontext aus. Stattdessen legt Databao eine semantische Schicht über die Daten, in der wichtige Begriffe, Kennzahlen und Zusammenhänge eindeutig definiert sind. So arbeitet die KI mit klaren Regeln und einheitlichen Definitionen, was die Ergebnisse verständlicher und verlässlicher machen soll.
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Damit adressiert JetBrains ein zentrales Problem vieler KI-Analytics-Ansätze. Sprachmodelle erzeugen zwar SQL-Abfragen, scheitern in der Praxis aber häufig an inkonsistenten Definitionen, fehlerhaften Joins oder missverstandenen Datentypen.
Kontext-Engine strukturiert die Datenbasis
Im Zentrum steht eine CLI-basierte Context Engine. Sie extrahiert Schemata und Metadaten aus Datenbanken sowie Informationen aus BI-Tools (Business Intelligence) und Dokumentationen. Daraus entsteht eine semantische Schicht, also eine formalisierte Beschreibung von Geschäftsbegriffen, Kennzahlen und Beziehungen zwischen Tabellen.
Diese Schicht gibt der KI einen klaren Rahmen vor. Sie nutzt festgelegte und geprüfte Definitionen, statt Tabellenstrukturen eigenständig zu interpretieren. So erzeugt sie zuverlässigere Abfragen und liefert bei gleichen Fragen konsistente Ergebnisse.

Das Diagramm zeigt, wie Databao Datenquellen über eine Context Engine in eine semantische Schicht überführt, auf der ein KI-Agent Analysen erzeugt und die Ergebnisse über eine teamfähige Plattform bereitstellt.
(Bild: JetBrains)
Open-Source-Agent erzeugt produktionsreifes SQL
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Ergänzend stellt JetBrains einen Data Agent als quelloffenes Python-SDK (Software Development Kit) bereit. Der Agent nutzt die semantische Schicht, um SQL-Abfragen zu erzeugen, Daten aufzubereiten und Ergebnisse zu visualisieren. Laut Hersteller verarbeitet das System auch komplexe Abfragen mit mehreren Tabellen zuverlässig. JetBrains erreichte mit Databao kürzlich Platz eins im DBT-Track des SPIDER 2.0 Text-to-SQL-Benchmarks, einem der wichtigsten Benchmarks für SQL-Generierung.
Die Komponenten lassen sich lokal einsetzen. Perspektivisch will JetBrains Databao jedoch um eine SaaS-Ebene (Software as a Service) erweitern, die Teamfunktionen, gemeinsamen Kontext und produktionsreife Betriebsmodelle bietet.
Nähere Informationen zu Databao finden sich im Ankündigungsbeitrag auf dem JetBrains-Blog.
(mdo)
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VW-Betriebsrat: Anerkennungsprämie für Mitarbeiter gefordert
Angesichts des überraschend positiven Kapitalflusses bei VW fordert der Betriebsrat eine Prämie für die Tarifbeschäftigten. Betriebsratschefin Daniela Cavallo begründete den Vorstoß mit den sechs Milliarden Euro, um die Volkswagen zuletzt seinen Kapitalfluss nach oben korrigiert hatte. „Wenn jetzt alle gemeinsam in Sachen Kostendisziplin derart gut abgeliefert haben“, argumentiert Cavallo in einer Extra-Ausgabe der Betriebsratszeitung Mitbestimmen, „ist eine Anerkennungsprämie nur fair. Die fordern wir für alle Haustarifbeschäftigten, Sachsen inklusive.“
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Sparplan: Bonus erst wieder ab 2028
Fließen könnte die Prämie nach Vorstellung des Gesamtbetriebsrates im Mai. In dem Monat wurde bei VW bisher traditionell der flexible Tarifbonus ausgezahlt, der in diesem Jahr entfällt. Die Kürzung war Teil des Sparpakets, auf das sich IG Metall und Konzern im vergangenen Jahr kurz vor Weihnachten nach zähen Tarifverhandlungen geeinigt hatten. Erst 2028 soll der flexible Bonus gestaffelt zurückkehren. Nicht angetastet wurde dagegen die knapp 1900 Euro hohen Vorauszahlung auf den Bonus im November.
Von null auf sechs Milliarden
Wie hoch die Prämie ausfallen könnte, ließ Cavallo zunächst offen. Ob der Vorstoß überhaupt gelinge und wenn ja in welcher Höhe, müsse nun mit dem Vorstand verhandelt werden. Einen Wasserstand könnte es den Angaben zufolge auf der nächsten Betriebsversammlung im Stammwerk am 4. März geben. VW hat in seinen Werken in Niedersachsen, Hessen und Sachsen mehr als 120.000 Mitarbeiter.
VW hatte am 21. Januar überraschend mitgeteilt, dass der Cashflow genannte Kapitalfluss 2025 deutlich besser ausgefallen war als bisher angenommen. Statt der zuvor angepeilten null Euro seien es sechs Milliarden Euro. Finanzvorstand Arno Antlitz sprach von einem „Resultat intensiver Kostenarbeit in den Bereichen der Vorleistungen, also bei Entwicklung und Investitionen, sowie bei dem Management unserer Lagerbestände“. Beim Cashflow geht es vereinfacht um „das Geld, was tatsächlich in der Kasse hängen bleibt“, wie es Antlitz ausdrückte. Mit Umsatz oder gar Gewinn hat die Kennzahl erst einmal nichts zu tun. Beeinflussen lässt sich der Cashflow etwa durch das Verschieben von Zahlungen ins Folgejahr oder durch das Vorziehen von Einnahmen.
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(mfz)
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