Künstliche Intelligenz
Zehn Jahre Virtual Reality: Diese Prognosen gingen in Erfüllung
Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem GDC-Vortrag vom März 2016, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen überarbeitet hatte. Sie wurden für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt.
Prognose 1: 2016 werden VR-Brillen dauerhaft im Massenmarkt angekommen sein.
Prognose 2: Bis Ende 2017 werden acht Millionen Gaming-VR-Brillen verkauft.
Prognose 3: Auf jede Gaming-VR-Brille werden vier mobile VR-Brillen kommen.
Prognose 4: Die Verkaufszahlen von VR-Brillen werden sich jährlich verdoppeln, bis eine Marktsättigung erreicht ist.
Prognose 5: Auf der CES 2017 werden rund 50 unterschiedliche VR-Brillen zu sehen sein.
Prognose 6: Sobald Sony zehn Millionen VR-Brillen verkauft hat, wird Microsoft eine VR-Brille für die Xbox One ankündigen (vermutlich zur E3 2018).
Prognose 7: Bis 2022 wird der Großteil der VR-Umsätze auf tragbare, autarke VR-Systeme entfallen, die keine Smartphones nutzen.
Prognose 8: Bis Ende 2017 wird ein asymmetrisches Partyspiel zu den zehn erfolgreichsten VR-Spielen zählen.
Prognose 9: Madden 2018 wird eine VR-Version erhalten.
Prognose 10: Bis Ende 2018 wird ein neues, speziell für VR entwickeltes Spielegenre entstehen.
Prognose 11: Bis Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zurückführen.
Prognose 12: Bis Ende 2017 werden Berichte über „VR-Sucht“ regelmäßig in den Nachrichten auftauchen.
Prognose 13: Bis Ende 2018 werden mindestens drei Kinofilme erscheinen, die Ängste rund um VR thematisieren.
Prognose 14: Bis 2025 werden private VR-Heimvideos zu unseren wertvollsten Erinnerungsstücken zählen.
Prognose 15: Dokumentarfilme werden die ersten VR-Filme sein, die bedeutende Preise gewinnen.
Prognose 16: Bis 2020 wird VR-Pornografie ein Milliarden-Dollar-Geschäft sein.
Prognose 17: Bis 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Reality-Shows geben.
Prognose 18: Dantes „Göttliche Komödie“ wird als Vorbild für gelungenes VR-Storytelling dienen.
Prognose 19: Bis Ende 2018 wird Comcast einen eigenen VR-Sender betreiben.
Prognose 20: Damit Spielfilme in VR funktionieren, müssen sie soziale Erlebnisse sein. Wie das gelingt, werden wir bis 2025 herausfinden.
Prognose 21: Bis 2025 wird der Großteil der VR-Umsätze aus sozialen Erlebnissen stammen.
Prognose 22: Bis 2018 wird eines der zehn erfolgreichsten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.
Prognose 23: Bis 2025 wird der Markt für VR- und AR-Brettspiele ein Volumen von rund 100 Millionen Dollar erreichen.
Prognose 24: Bis Ende 2020 wird es mindestens ein VR-MMO mit mehr als einer Million Abonnenten geben.
Prognose 25: Bis Ende 2018 wird es eine führende soziale VR-Plattform geben, und sie wird nicht von etablierten Anbietern stammen.
Prognose 26: Bis 2018 werden VR-Emotes sehr populär sein und einen ziemlich albernen Namen tragen.
Prognose 27: Im Jahr 2017 wird auf jeder US-amerikanischen Staatsmesse mindestens eine VR-Attraktion zu finden sein.
Prognose 28: Bis 2016 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.
Prognose 29: Bis 2025 wird es Bowling mit AR-Brillen geben.
Prognose 30: Bis 2025 wird der AR-Markt von sogenannten „Video-AR“-Systemen dominiert.
Prognose 31: Es wird AR-Erlebnisse geben, die mit dem Fernseher synchronisiert sind.
Prognose 32: Bis 2025 werden Vorlesungen mit Augmented Reality weit verbreitet sein.
Prognose 33: Im Jahr 2025 wird das Jagen virtueller Wesen im eigenen Zuhause vor allem Kinder begeistern.
Prognose 34: Bis 2018 werden Gamer auf schmalere Brillen oder Kontaktlinsen umsteigen.
Prognose 35: Bis 2020 werden Hardcore-VR-Gamer Brillen mit Sehstärkenlinsen nutzen.
Prognose 36: Bis 2018 werden VR-Headsets mit Eye-Tracking verfügbar sein.
Prognose 37: Bis 2020 wird Foveated Rendering umgesetzt und bis 2025 wird es nützlich sein.
Prognose 38: Bis 2025 wird es keine kabelgebundenen VR-Systeme mehr geben.
Prognose 39: Bis 2020 werden getrackte physische Objekte für VR und AR zum Standard gehören.
Prognose 40: Im Jahr 2025 werden euch Roboter in VR berühren, und es wird euch gefallen.