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Künstliche Intelligenz

„Zombie Army VR“ ausprobiert: Mittelmaß in einem überlaufenen Genre


Mit „Zombie Army VR“ bringt Rebellion seine bekannte Zombie-Shooter-Reihe in die Virtual Reality. Die bewährte Formel bleibt dabei unangetastet: Wellenkämpfe, lineares Missionsdesign und Weltkriegssetting. Wir haben uns die Version für die PlayStation VR 2 näher angeschaut.

Die „Zombie Army“-Reihe startete vor etwa zwölf Jahren als Spin-off von „Sniper Elite“, konnte sich über die Jahre aber als eigenständige Marke mit einer stabilen Fanbase weiterentwickeln. Nach vier Teilen war 2020 vorerst Schluss. Jetzt bringt Rebellion die untoten Nazi-Soldaten zurück – und zwar exklusiv für die Virtual Reality und erstmals in Ego-Perspektive.

Auch hier sorgen Spieler als „Deadhunter“ in einer alternativen Zeitlinie des Zweiten Weltkriegs für Ruhe unter den Untoten. Die Handlung der VR-Version setzt zeitlich vor „Zombie Army 4“ ein, dient aber ohnehin nur als loser Rahmen für die sich nie wirklich ernst nehmende Zombie-Schießbude. Insgesamt bietet die Kampagne sieben Missionen, die etwa ebenso viele Stunden an die VR-Brille fesseln dürften.

Der Ablauf ist meist gleich: Ankommen, Zombiehorde ausdünnen, weiterziehen. Zwischendurch gibt es Kommandos über Funk, die zur nächsten Aufgabe dirigieren. Die untoten Gegnerwellen kündigen sich stets schon aus der Ferne mit ihrem charakteristischen Kreischen an, bevor sie in der Regel abgesperrten Bereich aus mehreren Richtungen stürmen. Aufhalten können wir sie mit herumliegenden Nahkampfwaffen, Sprengkörpern und natürlich jeder Menge Schusswaffen.

Sämtliche Waffenmodelle sind von Originalen aus dem Zweiten Weltkrieg inspiriert und sehr detailreich gestaltet. Hier haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben – von den Gegneranimationen kann man das leider nicht behaupten. Die Zombiesoldaten taumeln in immer gleichen, steifen Bewegungen auf uns zu, fallen nach Treffern plump zu Boden und lösen sich dann in Luft auf. Gerade für den Nahkampf hätten wir uns deutlich dynamischere Animationen gewünscht. Es kommt sogar gelegentlich vor, dass die Untoten einfach durch den Spieler hindurchgleiten und umgekehrt.

Auch ansonsten reißt „Zombie Army VR“ grafisch keine Bäume aus. Die Umgebung ist grob modelliert, bleibt aber durch Licht- und Schattenspiele sowie die passende Farbpalette atmosphärisch dicht. Die Framerate bleibt stets stabil, Kantenflimmern kommt gelegentlich vor, stört aber kaum den Spielfluss. Bei der Gewaltdarstellung bleibt der Shooter stets comichaft überzeichnet. Es spritzen zwar immer wieder Blutfontänen aus Getroffenen und Gliedmaßen fliegen durch die Luft, wirklich grob anzuschauen ist das aber nie.

Für eine Schießbude dieser Art natürlich besonders wichtig: das Waffenhandling. Wer schon mal einen halbwegs vernünftigen VR-Shooter gespielt hat, fühlt sich sofort heimisch, denn Rebellion hält sich an Bewährtes. Per Griff über die Schultern rüstet man Gewehre aus, an der Hüfte hängt die Pistole. Nachgeladen wird je nach Waffentyp leicht unterschiedlich, der Ablauf ist aber immer gleich: Das leere Magazin springt per Knopfdruck aus der Waffe, mit der Sekundärhand greifen wir in den Munitionsbeutel, führen ein neues Magazin in die Waffe ein und laden durch.

Das funktioniert alles sehr ordentlich, kann in hektischen Situationen mit vielen Gegnern aber schnell fummelig werden, wenn man von einer Waffe zur anderen umdenken muss. Für Frustmomente sorgt gelegentlich mangelnde Präzision, wenn beispielsweise der Griff an den anvisierten Interaktionspunkt statt der Pistole einen zufällig am Boden liegenden Hammer in die Hand führt.

Beim Trefferfeedback spielt Rebellions Zombie-Shooter auch nicht in der ersten Liga. Insgesamt fühlt es sich zwar solide an, Genre-Größen wie The Walking Dead: Saints & Sinners 2 oder Arizona Sunshine 2 bieten hier aber spürbar mehr. Die besonders inszenierten Abschüsse mit der für die Reihe typischen Röntgen-Killkamera enttäuschen sogar etwas. Dabei folgt die Kamera einer vom Scharfschützengewehr abgefeuerten Kugel zum Gegner und wechselt kurz vor dem Einschlag in eine Röntgenansicht. Der Einschlag im Zombie-Schädel wird jedoch nicht vollständig animiert, was etwas halbgar wirkt.

Taktische Finesse oder besondere Präzision beim Zielen erfordert „Zombie Army VR“ nicht. Ein kräftiger Schlag mit der Rohrzange auf den Arm trennt schon mal einen Kopf ab und auch Schüsse in die Beine können tödlich enden. Nur bei Zombiesoldaten mit Helmen oder Rüstung ist es sinnvoll, die Schwachstellen anzuvisieren. Hier helfen auch Wurfgeschosse wie Granaten, die typischen roten Sprengfässer oder frei platzierbare Minen.

Minen und Granaten wollen vor dem Einsatz entsichert werden, indem wir den Stift aus dem unteren Ende ziehen. Danach bleiben Sekunden, um sich von dem explodierenden Wurfgeschoss zu trennen. Die Wurfphysik ist allerdings nicht immer ganz nachvollziehbar – egal, wie sehr man sich anstrengt, die Granate fliegt in manchen Situationen kaum mehr als zwei Meter weit.

Schaden wird mit Spritzen geheilt, die gut versteckt in der Umgebung verstreut sind. Diese regenerieren nicht nur Lebenspunkte, sondern hauchen im Notfall auch neues Leben ein. Ohne Spritze im Gepäck geht es stattdessen zurück an den letzten Checkpoint. Heilmittel und Wurfgeschosse verstauen Deadhunter in einem virtuellen Beutel, dargestellt durch ein schwebendes Menü – eine Lösung, die etwas an der Immersion kratzt.

Wer übrigens mit Motion Sickness in VR-Spielen mit künstlicher Fortbewegung zu kämpfen hat, darf sich über umfangreiche Komfortoptionen freuen. Bewegt wird sich frei per Stick oder Teleportation, es gibt stufenweise einstellbare Drehungen und in der Intensität regelbare Vignetten sind ebenfalls verfügbar. Besonders gelungen ist die Option zur Zielstabilisierung, die durch reduzierte Controllerbewegung ruhigere Schüsse ermöglicht.

„Zombie Army VR“ bietet solide Shooter-Kost, bleibt aber in vielen Bereichen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die Steuerung funktioniert ordentlich, das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und die Atmosphäre durchaus stimmig – sofern man mit der comicartigen Gewaltdarstellung und dem Weltkriegssetting samt Nazi-Symbolik kein Problem hat. Die Schwächen liegen vorwiegend im schon zu Beginn deutlich werdenden repetitiven Spielablauf, dem mauen Trefferfeedback und der wenig dynamischen Gegnerdarstellung.

Wer nach einem langen Arbeitstag einfach nur ein paar Untote in VR erledigen möchte, wird hier sicher ein paar spaßige Stunden haben – vor allem im Koop-Modus dürfte die Zombieschießbude ihre Fans finden. Wer hingegen auf Abwechslung, taktische Tiefe oder eine packende Geschichte hofft, sollte seine Erwartungen zügeln. Am Ende des Tages bleibt vor allem die Frage: Braucht es 2025 wirklich noch eine weitere VR-Zombie-Schießbude?

„Zombie Army VR“ ist ab sofort für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich. Der Preis liegt bei 29,99 €, USK ab 18 Jahren.


(joe)



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Samsung Galaxy S25 Edge: Besonders dünnes Smartphone im Test


Ein besonders dünnes Smartphone – hat danach wirklich jemand gefragt? In Gesprächen, Foren und Umfragen stehen meist andere Dinge weit oben auf der Prioritätenliste für ein Smartphone, vor allem ein starker Akku, eine gute Kamera und ein robustes Gehäuse. Samsung lehnt sich also mit dem ab 1249 Euro teuren Galaxy S25 Edge, dem vierten Modell der aktuellen Galaxy-S-Klasse, weit aus dem Fenster.

Das Design des Edge orientiert sich an den anderen drei S25-Geräten. Samsung hat das Gehäuse aus einem Materialmix bestehend aus Glas, Aluminium und Titan gestaltet und nach IP68 gegen das Eindringen von Staub und Wasser abgedichtet. Die Verarbeitung ist makellos, das Smartphone macht einen hochwertigen und durchaus stabilen Eindruck, der flachen Silhouette zum Trotz.

Und wie flach ist das Edge nun? Die Zahlen sind die eine Seite der Medaille, denn 5,8 Millimeter klingt erst einmal sehr schlank für ein Smartphone. Doch diese Angaben sind bei allen Herstellern irreführend, denn die dickste Stelle ist der Kamerabuckel, und da misst das Galaxy S25 Edge 10,1 Millimeter, eine ganze Menge mehr. Flacher als die meisten modernen Smartphones ist das Edge trotzdem, doch es geht noch schlanker. Das Motorola Moto Z aus dem Jahr 2016 (!) ist mit 5,2 Millimeter dünner, selbst an der Kamera misst es nur 7,3 Millimeter. Beim Oppo Find N5, einem modernen Foldable, ist der USB-C-Port der limitierende Faktor, es ist aufgeklappt unverschämte 4,2 Millimeter dünn. Am Kamerabuckel haben wir 8,9 Millimeter gemessen. Geschlossen ist das Oppo mit knapp 14 Millimeter natürlich ein fetterer Brocken. Es geht also noch schlanker als bei Samsung, zu den flachsten Smartphones zählt das Edge trotzdem.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Samsung Galaxy S25 Edge: Besonders dünnes Smartphone im Test“.
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watchOS: Apple stellt auf arm64 um – aber nicht bei allen Watch-Modellen


Apple verändert die technische Plattform, auf der watchOS-Apps laufen. Moderne Varianten der Computeruhr nutzen künftig die arm64-Architektur statt arm64_32, teilte Apple in einem Entwicklervideo mit, das der Konzern zu seiner World Wide Developers Conference 2025 in der vergangenen Woche online gestellt hat. Für Ersteller von watchOS-Apps heißt dies, dass sie künftig zwei Binaries mitliefern müssen, um alle unterstützten Geräte abzudecken.

Die Änderung erfolgt im Herbst (vermutlich im September), wenn watchOS 26 offiziell auf den Markt kommt. Momentan läuft eine Betaphase für Entwickler, ab Juli folgt eine Public Beta für die interessierte Öffentlichkeit. Die neue Systemarchitektur wird von drei Modellreihen der Computeruhr unterstützt: Apple Watch Series 9, Apple Watch Series 10 sowie Apple Watch Ultra 2. Nicht abgedeckt wird hingegen die erste Variante der Ultra, die zusammen mit der Series 8 und SE der zweiten Generation im Jahr 2022 vorgestellt worden war. Entsprechend wichtig ist besagtes zweites Binary.

arm64 verspricht eine Reihe von Leistungsverbesserungen und kann auf größere Speicherbereiche zugreifen – es ist eine vollwertige 64-Bit-Architektur, die mit allen generellen ARM-Standards dieser Art kompatibel ist. Denkbar sind damit auch komplexere und leistungshungrigere watchOS-Anwendungen. Apple hatte zuvor auf arm64_32 gesetzt, das eine 64-Bit-Architektur mit 32-Bit-Zeigern kombiniert. Das sollte unter anderem die eingeschränkten Speicherbedingungen von Wearables berücksichtigen.

Apple Watch Ultra, Series 8 und SE der zweiten Generation, die allesamt auch watchOS 26 unterstützen werden, verbleiben auf arm64_32. Xcode wurde so angepasst, dass automatisch passende Binaries ausgespuckt werden, wenn watchOS 26 die Zielplattform ist und die Projekteinstellungen korrekt sind. Alle bisherigen arm64_32-Apps sollen auch auf den arm64-fähigen Uhren weiter laufen, dazu hat Apple eine Kompatibilitätsschicht integriert.

Der Hersteller fordert Entwickler allerdings auf, ihre watchOS-Apps möglichst für arm64 zu optimieren oder zumindest neu zu kompilieren, um die besseren Möglichkeiten zu nutzen. Es ist davon auszugehen, dass arm64_32 in einigen Jahren vollständig beerdigt wird – arm64 ist auch auf iPhone, iPad und Mac der Standard. Interessant wird, ob mit arm64 wirklich bessere watchOS-Apps auf die Geräte kommen. Aktuell fühlen sich die Uhrenanwendungen eher leistungsschwach an.


(bsc)



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Citrix mit teils kritischen Sicherheitslecks in Netscaler und Apps


Vor Sicherheitslücken in mehreren Produkten warnt Citrix aktuell. In Netscaler ADC und Gateway klafft etwa ein kritisches Sicherheitsleck, aber auch der Citrix Secure Access Client und die Workspace App für Windows weisen Schwachstellen auf. Citrix hat aktualisierte Software bereitgestellt, die die Lücken schließt.

In Netscaler ADC und Gateway können Angreifer auf nicht näher erläutertem Wege Speicherbereiche außerhalb vorgesehener Grenzen lesen, was auf unzureichende Prüfung von übergebenen Daten zurückgeht (CVE-2025-5777 / EUVD-2025-18497, CVSS 9.3, Risiko „kritisch„). Zudem nutzt das Netscaler Management Interface unzureichende Zugriffskontrollen und ermöglicht dadurch offenbar unbefugte Zugriffe (CVE-2025-5349 / EUVD-2025-18494, CVSS 8.7, Risiko „hoch„). Die Schwachstellen haben die Entwickler laut Sicherheitsmitteilung in den Versionen Netscaler ADC und NetScaler Gateway 14.1-43.56 sowie 13.1-58.32, Netscaler ADC 13.1-FIPS und 13.1-NDcPP 13.1-37.235 sowie in Netscaler ADC 12.1-FIPS 12.1-55.328 ausgebessert. Auch Secure Private Access on-prem und Secure Private Access Hybrid-Instanzen sind verwundbar.

In einer weiteren Sicherheitswarnung beschreibt Citrix eine Lücke in Netscaler Console und SDX, durch die Angreifer beliebige Daten lesen können (CVE-2025-4365 / EUVD-2025-18493, CVSS 6.9, Risiko „mittel„). Netscaler Console 14.1.47.46 und 13.1.58.32 stopfen das Leck ebenso wie Netscaler SDX (SVM) 14.1.47.46 und 13.1.58.32.

Außerdem berichtet Citrix von einer Sicherheitslücke in Secure Access Client für Windows. Aufgrund unzureichender Rechteverwaltung können lokale Nutzer ihre Rechte zu SYSTEM ausweiten (CVE-2025-0320 / EUVD-2025-18498, CVSS 8.5, Risiko „hoch„). Wie bei den anderen Lücken erörtern die Entwickler nicht, wie das konkret zustande kommt und wie Angriffe aussehen können. Das Problem korrigiert jedoch Citrix Secure Access Client für Windows 25.5.1.15.

Schließlich klafft noch in der Citrix Workspace App für Windows eine Sicherheitslücke. Auch hier nennen die Entwickler nur allgmein eine unzureichende Rechteverwaltung, die Nutzern die Ausweitung ihrer Rechte auf SYSTEM ermöglichen (CVE-2025-4879 / EUVD-2025-18569, CVSS 7.3, Risiko „hoch„). Citrix Workspace App für Windows 2409, 2402 LTSR CU2 Hotfix 1 und 2402 LTSR CU3 Hotfix 1 bringen Fehlerkorrekturen zum Ausbessern der Schwachstelle mit.

Im Februar hatte Citrix zuletzt größere Sicherheitslücken etwa in Netscaler gemeldet. Auch da gab es Schwachstellen im Citrix Secure Access Client – allerdings war die Mac- und nicht wie jetzt die Windows-Version betroffen.


(dmk)



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