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„Zombie Army VR“ ausprobiert: Mittelmaß in einem überlaufenen Genre


Mit „Zombie Army VR“ bringt Rebellion seine bekannte Zombie-Shooter-Reihe in die Virtual Reality. Die bewährte Formel bleibt dabei unangetastet: Wellenkämpfe, lineares Missionsdesign und Weltkriegssetting. Wir haben uns die Version für die PlayStation VR 2 näher angeschaut.

Die „Zombie Army“-Reihe startete vor etwa zwölf Jahren als Spin-off von „Sniper Elite“, konnte sich über die Jahre aber als eigenständige Marke mit einer stabilen Fanbase weiterentwickeln. Nach vier Teilen war 2020 vorerst Schluss. Jetzt bringt Rebellion die untoten Nazi-Soldaten zurück – und zwar exklusiv für die Virtual Reality und erstmals in Ego-Perspektive.

Auch hier sorgen Spieler als „Deadhunter“ in einer alternativen Zeitlinie des Zweiten Weltkriegs für Ruhe unter den Untoten. Die Handlung der VR-Version setzt zeitlich vor „Zombie Army 4“ ein, dient aber ohnehin nur als loser Rahmen für die sich nie wirklich ernst nehmende Zombie-Schießbude. Insgesamt bietet die Kampagne sieben Missionen, die etwa ebenso viele Stunden an die VR-Brille fesseln dürften.

Der Ablauf ist meist gleich: Ankommen, Zombiehorde ausdünnen, weiterziehen. Zwischendurch gibt es Kommandos über Funk, die zur nächsten Aufgabe dirigieren. Die untoten Gegnerwellen kündigen sich stets schon aus der Ferne mit ihrem charakteristischen Kreischen an, bevor sie in der Regel abgesperrten Bereich aus mehreren Richtungen stürmen. Aufhalten können wir sie mit herumliegenden Nahkampfwaffen, Sprengkörpern und natürlich jeder Menge Schusswaffen.

Sämtliche Waffenmodelle sind von Originalen aus dem Zweiten Weltkrieg inspiriert und sehr detailreich gestaltet. Hier haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben – von den Gegneranimationen kann man das leider nicht behaupten. Die Zombiesoldaten taumeln in immer gleichen, steifen Bewegungen auf uns zu, fallen nach Treffern plump zu Boden und lösen sich dann in Luft auf. Gerade für den Nahkampf hätten wir uns deutlich dynamischere Animationen gewünscht. Es kommt sogar gelegentlich vor, dass die Untoten einfach durch den Spieler hindurchgleiten und umgekehrt.

Auch ansonsten reißt „Zombie Army VR“ grafisch keine Bäume aus. Die Umgebung ist grob modelliert, bleibt aber durch Licht- und Schattenspiele sowie die passende Farbpalette atmosphärisch dicht. Die Framerate bleibt stets stabil, Kantenflimmern kommt gelegentlich vor, stört aber kaum den Spielfluss. Bei der Gewaltdarstellung bleibt der Shooter stets comichaft überzeichnet. Es spritzen zwar immer wieder Blutfontänen aus Getroffenen und Gliedmaßen fliegen durch die Luft, wirklich grob anzuschauen ist das aber nie.

Für eine Schießbude dieser Art natürlich besonders wichtig: das Waffenhandling. Wer schon mal einen halbwegs vernünftigen VR-Shooter gespielt hat, fühlt sich sofort heimisch, denn Rebellion hält sich an Bewährtes. Per Griff über die Schultern rüstet man Gewehre aus, an der Hüfte hängt die Pistole. Nachgeladen wird je nach Waffentyp leicht unterschiedlich, der Ablauf ist aber immer gleich: Das leere Magazin springt per Knopfdruck aus der Waffe, mit der Sekundärhand greifen wir in den Munitionsbeutel, führen ein neues Magazin in die Waffe ein und laden durch.

Das funktioniert alles sehr ordentlich, kann in hektischen Situationen mit vielen Gegnern aber schnell fummelig werden, wenn man von einer Waffe zur anderen umdenken muss. Für Frustmomente sorgt gelegentlich mangelnde Präzision, wenn beispielsweise der Griff an den anvisierten Interaktionspunkt statt der Pistole einen zufällig am Boden liegenden Hammer in die Hand führt.

Beim Trefferfeedback spielt Rebellions Zombie-Shooter auch nicht in der ersten Liga. Insgesamt fühlt es sich zwar solide an, Genre-Größen wie The Walking Dead: Saints & Sinners 2 oder Arizona Sunshine 2 bieten hier aber spürbar mehr. Die besonders inszenierten Abschüsse mit der für die Reihe typischen Röntgen-Killkamera enttäuschen sogar etwas. Dabei folgt die Kamera einer vom Scharfschützengewehr abgefeuerten Kugel zum Gegner und wechselt kurz vor dem Einschlag in eine Röntgenansicht. Der Einschlag im Zombie-Schädel wird jedoch nicht vollständig animiert, was etwas halbgar wirkt.

Taktische Finesse oder besondere Präzision beim Zielen erfordert „Zombie Army VR“ nicht. Ein kräftiger Schlag mit der Rohrzange auf den Arm trennt schon mal einen Kopf ab und auch Schüsse in die Beine können tödlich enden. Nur bei Zombiesoldaten mit Helmen oder Rüstung ist es sinnvoll, die Schwachstellen anzuvisieren. Hier helfen auch Wurfgeschosse wie Granaten, die typischen roten Sprengfässer oder frei platzierbare Minen.

Minen und Granaten wollen vor dem Einsatz entsichert werden, indem wir den Stift aus dem unteren Ende ziehen. Danach bleiben Sekunden, um sich von dem explodierenden Wurfgeschoss zu trennen. Die Wurfphysik ist allerdings nicht immer ganz nachvollziehbar – egal, wie sehr man sich anstrengt, die Granate fliegt in manchen Situationen kaum mehr als zwei Meter weit.

Schaden wird mit Spritzen geheilt, die gut versteckt in der Umgebung verstreut sind. Diese regenerieren nicht nur Lebenspunkte, sondern hauchen im Notfall auch neues Leben ein. Ohne Spritze im Gepäck geht es stattdessen zurück an den letzten Checkpoint. Heilmittel und Wurfgeschosse verstauen Deadhunter in einem virtuellen Beutel, dargestellt durch ein schwebendes Menü – eine Lösung, die etwas an der Immersion kratzt.

Wer übrigens mit Motion Sickness in VR-Spielen mit künstlicher Fortbewegung zu kämpfen hat, darf sich über umfangreiche Komfortoptionen freuen. Bewegt wird sich frei per Stick oder Teleportation, es gibt stufenweise einstellbare Drehungen und in der Intensität regelbare Vignetten sind ebenfalls verfügbar. Besonders gelungen ist die Option zur Zielstabilisierung, die durch reduzierte Controllerbewegung ruhigere Schüsse ermöglicht.

„Zombie Army VR“ bietet solide Shooter-Kost, bleibt aber in vielen Bereichen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die Steuerung funktioniert ordentlich, das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und die Atmosphäre durchaus stimmig – sofern man mit der comicartigen Gewaltdarstellung und dem Weltkriegssetting samt Nazi-Symbolik kein Problem hat. Die Schwächen liegen vorwiegend im schon zu Beginn deutlich werdenden repetitiven Spielablauf, dem mauen Trefferfeedback und der wenig dynamischen Gegnerdarstellung.

Wer nach einem langen Arbeitstag einfach nur ein paar Untote in VR erledigen möchte, wird hier sicher ein paar spaßige Stunden haben – vor allem im Koop-Modus dürfte die Zombieschießbude ihre Fans finden. Wer hingegen auf Abwechslung, taktische Tiefe oder eine packende Geschichte hofft, sollte seine Erwartungen zügeln. Am Ende des Tages bleibt vor allem die Frage: Braucht es 2025 wirklich noch eine weitere VR-Zombie-Schießbude?

„Zombie Army VR“ ist ab sofort für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich. Der Preis liegt bei 29,99 €, USK ab 18 Jahren.


(joe)



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Anfang 2026 sind Nokia-Smartphones wohl endgültig Geschichte


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Im März 2026 endet die Ära von Nokia-Smartphones womöglich endgültig. Der aktuelle Lizenznehmer, HMD Global, der seit 2017 Handys und Smartphones unter der einst ehrwürdigen Marke herstellt, verliert die Exklusivlizenz. Der Netzausrüster Nokia als Lizenzgeber scheint kein weiteres Interesse am Verkauf der Markenrechte mehr zu haben.

HMD Global sicherte sich die Nutzung der Marke Nokia für Smartphones, nachdem Microsoft seine Rechte an der Marke Nokia im Jahr 2016 aufgegeben hatte. Mit den 2017 und 2018 vorgestellten Modellen wie einer Neuauflage des Nokia 3310 oder des legendären „Bananenphones“ 8110 zog das von ehemaligen Nokia-Mitarbeitern gegründete Unternehmen die Blicke auf sich. Auch Android-Smartphones unter der Marke bietet der Hersteller an, die im Einsteiger- bis Mittelklasse-Segment verortet sind.


Neuauflage des Nokia 3310 von HMD Global in verschiedenen Farben

Neuauflage des Nokia 3310 von HMD Global in verschiedenen Farben

Bunt und knuffig: Die Neuauflage des Nokia 3310 war 2017 eines der ersten Geräte von HMD.

(Bild: HMD)

Doch trotz der einst so starken Marke konnte HMD Global mit seinen Nokia-Geräten nicht an die Erfolge der Prä-iPhone-Ära anschließen. Nennenswerte Marktanteile verzeichnete der Hersteller lediglich mit seinen Feature-Phones.

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Dass die Tage von Nokia-Phones gezählt sind, zeichnet sich schon seit einer Weile ab: Das Unternehmen arbeitet schon seit 2023 daran, die eigene Marke HMD stärker in den Vordergrund zu rücken. Neben Smartphones verkauft der Hersteller mittlerweile auch die Feature-Phones unter eigenem Namen – selbst das zuerst als Nokia 3210 eingeführte Modell wird in neuen Farben und in Partnerschaft mit dem spanischen Fußballklub FC Barcelona als HMD Barça 3210 angeboten.

Zudem sind die Nokia-Modelle auf der HMD-Webseite nahezu komplett aus dem Blickfeld verschwunden. Ein Link zu den Modellen ist nur noch im Footer zu finden, doch die auf der Unterseite gelisteten Modelle sind allesamt „nicht mehr verfügbar“. Trotz der deutlichen Zeichen sagte HMD noch Anfang 2024, dass man weiterhin Produkte unter der Marke Nokia anbieten werde. Heise online hat bei HMD um eine weitere Stellungnahme gebeten.

Für den Lizenzgeber und Netzausrüster Nokia scheint die Sache indes weitgehend klar: Im März 2026 ist Schluss. Auf Anfrage verwies das Unternehmen auf den Lizenzdeal, der in einem Jahresbericht veröffentlicht wurde. Dieser besagt:

„Im Jahr 2016 schloss Nokia eine strategische Vereinbarung mit HMD Global Oy (HMD), die HMD eine exklusive weltweite Lizenz zur Herstellung von Mobiltelefonen und Tablets der Marke Nokia für einen Zeitraum von 10 Jahren gewährt. Im Rahmen dieser Vereinbarung erhält Nokia von HMD Lizenzgebühren für den Verkauf von Mobiltelefonen und Tablets der Marke Nokia, die sowohl die Marken- als auch die Patentlizenzierung abdecken. Im August 2023 haben Nokia und HMD die Lizenzvereinbarung dahingehend geändert, dass die exklusive Lizenz von HMD zur Herstellung von Geräten der Marke Nokia im März 2026 ausläuft.“

Das Unternehmen wolle keine weiteren Aussagen zu der HMD-Vereinbarung machen, die über die im Jahresbericht enthaltenen Informationen hinausgehen. Nokia ergänzte lediglich, dass die „Lizenzierung von Marken nur einen sehr kleinen Teil des Geschäfts von Nokia“ ausmache. Die Markenstrategie von Nokia konzentriere sich auf das Kerngeschäft im Bereich B2B-Technologie.

Zudem stellte Nokia klar, dass Spekulationen über die Suche nach neuen Markenpartnern für Mobilgeräte nicht der Wahrheit entsprächen. Damit dürfte das Aus von Nokia-Phone tatsächlich besiegelt sein.


Update

01.08.2025,

15:22

Uhr

Das Statement von HMD Global: „Der Multi-Marken-Ansatz von HMD umfasst unsere HMD Originals-Reihe, Nokia-Handys und spannende neue Kooperationen. Alle Vertragsdetails mit Nokia bleiben vertraulich.“


(afl)



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heise+ Update vom 1. August 2025: Lesetipps fürs Wochenende


Liebe Leserinnen und Leser,

langsam habe ich genug vom vielen Regen hier in Hannover. Auf der anderen Seite weiß ich ganz genau, dass sich die Zukunfts-Michaela wahrscheinlich auch über die kommende Sommerhitze beschweren wird. Warum ihr also nicht einen Gefallen tun und schon mal vorsorglich Sonnenschutzfolien an die Fenster in der Südlage anbringen? Mein Kollege Alexander Spier hat sich umgehört, wie Sonnenfolien bei Hitze helfen können und was sie tatsächlich taugen. Ich weiß nicht wie es Ihnen geht, aber bei über 30 Grad Außentemperatur greift man doch gern zu jeder Hilfe, um für ein angenehmes Raumklima zu sorgen. 🙂

Apropos Raumklima: Fürs gute Raumklima helfen ja bekanntlich Pflanzen. Allerdings meine ich nicht die Bauklötzchen-Variante von Lego – die stehen im heise-Haupthaus nämlich in einigen Büros als Deko-Element herum. In der Cafeteria stolpert man sogar über die Lego-Nachbildung der Titanic (und ja, ich frage mich bis heute, warum die da überhaupt steht und wer sie dort hingebracht hat). Was ich aber dadurch gelernt habe: Lego ist bei Erwachsenen noch immer super beliebt. Allerdings ist das Hobby ziemlich teuer. Viele Lego-Deko-Sets sind ein kleines Vermögen wert – je größer, desto wilder der Preis. Zum Glück gibt es aber diverse günstigere Alternativen. Und die haben wir uns für einen Artikel angesehen.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „heise+ Update vom 1. August 2025: Lesetipps fürs Wochenende „.
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Fliegen am Limit: Metas neuer 3D-360-Grad-Film lässt Extrem-Flugsport erleben


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Der etwa einstündige Film begleitet die Wingsuit-Athleten Fred Fugen und Vincent Cotte in die italienischen Dolomiten und dokumentiert zwei waghalsige Stürze in die Tiefe. Besonders spektakulär ist der zweite Sprung, der haarscharf an Felsen vorbei durch einen engen Canyon führt.

Die Flüge wurden aus der Nähe mit einer Drohne gefilmt, die eine schwere 360-Grad-Kamera mit sich trug. Gesteuert wurde das System von einem Drohnenpiloten aus einem Helikopter, der Sichtkontakt zur Drohne halten musste. Bei einem späteren Dreh an einem anderen Ort klappte das nicht und das Fluggerät stürzte mitsamt Kamera in die Tiefe. Die Aufnahme wurde nicht wiederholt.

Der zweite Teil des Films dokumentiert eine Expedition der Paragliding-Athleten Aaron Durogati und Matthias Weger nach Pakistan. Mithilfe thermischer Aufwinde steigen sie auf mehrere tausend Meter Höhe und gleiten entlang der imposanten Bergketten des westlichen Himalajas.


Zwei Paraglider im Tandemflug mit herabhängender Kamera.

Zwei Paraglider im Tandemflug mit herabhängender Kamera.

Trotz einiger Pannen verliefen die Dreharbeiten für alle Beteiligten glimpflich.

(Bild: Jonathan Griffith Productions / Red Bull)

Auch dieser Abschnitt der Dreharbeiten erwies sich als technisch aufwendig und riskant: Der fliegerisch unerfahrene VR-Dokumentarfilmer Jonathan Griffith bediente die Kamera im Tandemflug mit einem Paragliding-Profi. Das 15 Kilogramm schwere 360-Grad-Kamerarig baumelte dabei unterhalb der Fliegenden. Sobald das Team einmal in der Luft war, gab es kein Zurück und keine Möglichkeit, die Aufnahme zu pausieren, erklärt Griffith.

In puncto Bildqualität gehört der 3D-360-Grad-Film nicht zum Besten, was man in diesem Bereich bislang gesehen hat. Was auch an den Motiven liegt: Bei weiten Landschaftspanoramen geraten Auflösung und Tiefenwirkung aktueller VR-Kameras an ihre Grenzen. Für filmbegeisterte Besitzer einer Meta Quest ist Touching the Sky VR dennoch Pflichtprogramm, nicht zuletzt, weil die Aufnahmen in ihrer Art nahezu einzigartig sind.

Dasselbe gilt für die früheren Kollaborationen zwischen Meta und Jonathan Griffith „Everest VR: Journey to the Top of the World“ und „Alex Honnold: The Soloist VR„. Alle drei Filme sind über die VR-App Meta Quest TV verfügbar. Wir empfehlen die Zwischenspeicherung der 360-Grad-Filme für eine etwas bessere Bildqualität.

Ein 30-minütiges 2D-Making-of zeigt die Herausforderungen und Gefahren, mit denen das Filmteam während der Dreharbeiten konfrontiert war.


(tobe)



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