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Künstliche Intelligenz

3,5 Milliarden User: Gesamtes WhatsApp-Verzeichnis abgeschnorchelt


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Das gesamte Mitgliederverzeichnis von WhatsApp stand online ungeschützt zum Abruf bereit. Österreichische Forscher konnten sich deshalb alle Telefonnummern und weitere Profildaten – darunter öffentliche Schlüssel – herunterladen, ohne auf ein Hindernis zu stoßen. Sie fanden mehr als 3,5 Milliarden Konten. Gemessen an der Zahl Betroffener ist es der wohl größte Datenabfluss aller Zeiten. Ein Teil der Forschungsgruppe hat sich bereits mehrfach mit WhatsApp befasst und beispielsweise eruiert, was WhatsApp trotz Verschlüsselung verrät, und herausgefunden, wie ein Angreifer die Whatsapp-Verschlüsselung herabstufen kann. Dennoch stellte sich Whatsapp-Betreiber Meta Platforms hinsichtlich der neuen Forschungsergebnisse ein Jahr lang taub.

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Wiederholte Warnhinweise, die die Gruppe der Universität Wien und der österreichischen SBA Research ab September 2024 bei Whatsapp eingereicht haben, wurden zwar mit Empfangsbestätigungen bedacht, bald aber zu den Akten gelegt. Erst als die Forscher zweimal einen Entwurf ihres Papers einreichten und dessen unkoordinierte Veröffentlichung bevorstand, wachte Meta auf: Aus den Daten lässt sich nämlich erstaunlich viel ablesen, und für manche User kann das lebensbedrohlich sein.

Da sind einmal Informationen, die für Meta Platforms selbst sensibel sind, aus wettbewerblichen und regulatorischen Gründen: Wie viele Whatsapp-User gibt es in welchem Land, wie verteilen sie sich auf Android und iOS, wie viele sind Geschäftskonten, wie groß ist der Churn (Kundenabwanderung), und wo gibt es offensichtliche Betrugszentren großen Maßstabs. Und dann sind da mehrere Klassen von Daten, die für Anwender ungemütlich bis lebensgefährlich sein können – obwohl die Forscher keine Datenpakete an oder von Endgeräten übertragen haben (sondern nur zu Whatsapp-Servern) und auch keine Inhalte oder Metadaten von Whatsapp-Kommunikation abgefangen haben.

So war WhatsApp Stand Dezember 2024 in der Volksrepublik China, im Iran, in Myanmar sowie in Nordkorea verboten. Dennoch fanden die Forscher damals 2,3 Millionen aktive WhatsApp-Konten in China, 60 Millionen im Iran, 1,6 Millionen in Myanmar und fünf (5) in Nordkorea. Diese Handvoll könnte vom Staatsapparat selbst eingerichtet worden sein, aber für Einwohner Chinas und Myanmars ist es höchst riskant, wenn Behörden von der illegalen WhatsApp-Nutzung Wind bekommen. Und das passiert leicht, wenn sich der gesamte Nummernraum flott abfragen lässt.

Die 60 Millionen WhatsApp-Konten mit iranischer Telefonnummer entsprachen statistisch immerhin zwei Drittel der Einwohner. Das Verbot wirkte dort also offensichtlich nicht und wurde am Heiligen Abend 2024 auch aufgehoben. Drei Monate später gab es dann schon 67 Millionen iranische Konten. Deutlich stärker hat die Zahl jener zugenommen, die dasselbe WhatsApp-Konto auf mehr als einem Gerät nutzen. Während der Verbotsphase war das offenbar zu riskant, aber wenn WhatsApp nicht illegal ist, will man es vielleicht auch am Arbeitsrechner verwenden.

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Annähernd 30 Prozent der User haben etwas in das „Info“-Feld ihres Profils eingetragen, und dabei geben manche viel preis: politische Einstellungen, sexuelle oder religiöse Orientierung, Bekenntnisse zu Drogenmissbrauch gibt es dort genauso wie Drogendealer, die genau in diesem Feld ihr Warensortiment anpreisen. Auch darüber hinaus fanden die Wiener Forscher Angaben zum Arbeitsplatz des Users bis zu Hyperlinks auf Profile in sozialen Netzwerken, bei Tinder oder OnlyFans. E-Mail-Adressen durften natürlich nicht fehlen, darunter von Domains wie bund.de, state.gov und diverse aus der .mil-Zone. Das ist ein gefundenes Fressen für Doxxer und andere Angreifer, aber auch Spammer und einfache Betrüger.

Zudem verriet WhatsApp den Zeitpunkt der jüngsten Änderung – nicht nur des Info-Feldes, sondern auch der Profilfotos, die immerhin 57 Prozent aller WhatsApp-User weltweit hochgeladen und als für jedermann einsehbar definiert haben, darunter US-Regierungsmitglieder. Für den Nordamerika-Vorwahlbereich +1 haben die Forscher alle 77 Millionen für jedermann einsehbaren Profilbilder heruntergeladen – stolze 3,8 Terabyte in Summe. In einer daraus gezogenen zufälligen Stichprobe von einer halben Million Bildern fand eine Gesichtserkennungsroutine in zwei Dritteln der Fälle ein menschliches Gesicht. Die leichte Zugänglichkeit der Fotos hätte also erlaubt, eine Datenbank zusammenzustellen, die durch Gesichtserkennung in vielen Fällen zur Telefonnummer führt und umgekehrt. Selbst Profilbilder ohne Gesicht können geschwätzig sein: bisweilen sind Autokennzeichen, Straßenschilder oder Wahrzeichen abgebildet.

Weitere Informationen liefert die Anzeige, wie viele Geräte unter einem WhatsApp-Konto registriert sind (bis zu fünf). Aus den fortlaufend vergebenen IDs lässt sich schließen, ob diese zusätzlich genutzten Geräte häufig geändert werden oder stabil bleiben.



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Spiele-Glaskugel 2026: „GTA“-Götterdämmerung | heise online


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Das vergangene Videospieljahr 2025 war für einige etablierte Publisher wie Ubisoft und Activision ein unerwarteter „Reality Check“, während ein kleines Entwicklungsstudio aus Frankreich mit „Clair Obscur: Expedition 33“ Kritiker und Spieler begeisterte. Bei den Großen kamen vor allem EA mit „Fifa 26“ und „Battlefield 6“ oder Nintendo mit ihrer altbewährten Masche durch. Wie geht es nun für eine Branche weiter, die trotz aller Höhen und Tiefen fast 200 Milliarden Dollar Umsatz machte?

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Erstmal Luftholen: Der Einsatz Künstlicher Intelligenz wird bei der Videospielentwicklung immer wichtiger. Egal, ob bei der Prozessoptimierung, beim Design oder bei der Programmierung – ein hart umkämpfter Markt und hohe Entwicklungskosten zwingen Entwicklungsstudios fast schon zum Einsatz günstiger generativer KI. Ist das kritikwürdig? Mit Sicherheit. Embarks „Arc Raiders“ und zuletzt Sandfall Interactives „Clair Obscur“ haben das schmerzlich erfahren – letzterem wurde sogar der „Indie Game Award“ wieder entzogen.

Neue Konsolen sind 2026 nicht zu erwarten. Sony und Microsoft liegen in Lauerstellung, während Nintendo das macht, was sie schon immer machen: mehr Mario, mehr Pokémon und ein bisschen Zelda. Spannend wird es bei den PCs. Während Nvidia Gerüchten zufolge die Grafikkartenproduktion drosseln will, steht die neue Steam Machine von Valve in den Startlöchern. Über die finale Technik und den Preis des „Gabe Cubes“ gibt es bisher nur Spekulationen. Die spannende Frage: Wiederholt Valve den Flop der ersten Welle Steam Machines vor rund 10 Jahren oder gelingt endlich der Durchbruch als Konsolenalternative?

Im kommenden Jahr dürfen die Fans ohnehin keine Innovationen erwarten. Stattdessen konzentriert sich die Branche auf den üblichen Mix aus großen Open-World-Titeln, ein paar Reboots und Fortsetzungen bekannter Marken. Nur wenige Publisher und Entwicklungsstudios setzen auf Neues. Wenn doch, steht meist ein großer Namen dahinter, wie etwa Marvel oder James Bond.

Die „Hitman“-Macher von Io Interactive haben sich die James-Bond-Lizenz geschnappt und wollen in ihrem Prequel „First Light“ die Fans mit Schleichen und Action begeistern. „Marvels Wolverine“ von Insomniac zückt dagegen die Krallen und lässt es krachen mit einer Geschichte, die nicht auf einer Vorlage basiert. Ein Superhelden-Action-Adventure von den „Spider -Man“-Machern – was soll da schon schief gehen? Natürlich erscheint „Wolverine“ zumindest vorerst exklusiv für die PS5.

PS5-Spieler dürfen sich vorläufig exklusiv auf „Saros“ von Housemarque freuen. Gelingt den Finnen nach „Returnal“ wieder ein schweißtreibendes SF-Abenteuer, bei dem sich die spielerische Herausforderung im Soulslike-Stil und eine spannende Story die Waage halten? Capcom will nach Jahren mit „Pragmata“ endlich wieder eine neue Marke auf die Beine stellen. Der Plot vom kleinen geheimnisvollen Mädchen und dem Elite-Kämpfer, die sich durch das Abenteuer rätseln und ballern, klingt spannend.

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Was mit lang angekündigten Reboots wie „Prince of Persia: The Sands of Time“ oder „Fable“ passiert, ist pure Spekulation. Anders sieht es bei „Lara Croft: Legacy of Atlantis“ aus. Die Entwicklungsstudios Crystal Dynamics und Flying Hog planen eine Neuinterpretation des ersten „Tomb Raider“-Spiels, das bereits über 30 Jahre auf dem Buckel hat. Mal sehen, wie sehr der Zahn der Zeit am Spielprinzip genagt hat. Ich bekomme jedenfalls noch Gänsehaut, wenn ich an diesen Hai denke. Bis jetzt steht nur fest, dass „Legacy of Atlantis“ irgendwann im kommenden Jahr erscheinen soll.

Bei den Fortsetzungen steht gleich im Februar „Resident Evil: Requiem“ in den Startlöchern. Nach einer Reihe herausragender Remakes wie „Resident Evil 2“ gilt es für Capcom ihren guten Ruf zu verteidigen. Erste Trailer lassen einen weniger actionlastigen Ansatz erwarten als noch im brachialen „Resident Evil: Village“. Gruselig, brutal und schockierend dürfte es für Spieler auf Konsole und PC trotzdem werden.

Der Open-World-Racer „Forza Horizon 6“ ist ebenfalls für das kommende Jahr angekündigt. Diesmal dürfen sich die Spieler in Japan austoben. Kaum ein Rennspiel bot so viel Abwechslung und Spielspaß wie „Forza Horizon 5“. Der Vorgänger gilt deshalb als Genre-Maßstab. Umso größer sind die Erwartungen an das Entwicklungsstudio Playground Games und Publisher Microsoft. Was sicher sein dürfte: eine beeindruckende visuelle Umsetzung und großer Spielumfang. Realismus? Eher nicht. Für Xbox, PC und vermutlich irgendwann für die PS5.

„Nioh 3“ von Team Ninja wird im Februar vor allem beinharte Fans begeistern, für die Frust ein Fremdwort ist. Der dritte Teil dieser Soulslike-Reihe glänzt wieder mit unbarmherzigen Gegnern und schnellen Kämpfen. Ein Reaktionstest für Spieler, denen „Elden Ring“ und Co. zu leicht sind. Das alles exklusiv für die PS5.

In „Gears of War: E-Day“ erleben wir die Vorgeschichte der Elitesoldaten Marcus und Dom. Die Entwicklungsstudios The Coalition und People can Fly versprechen ein etwas geradlinigeres Spielerlebnis als in „Gears of War 5“. Das wird Fans der brachialen Third-Person-Action-Orgie freuen. Ob sie mit der alten Masche auch neue Fans gewinnen werden, bleibt abzuwarten. Das neue „Gears of War“ erscheint exklusiv für Xbox und PC.

„Lords of the Fallen 2“ soll mit Mittelalter-Vibes die Soulslike-Fans abholen. HeXWorks hatte mit dem Reboot des Vorgängers schon ein gutes Händchen bewiesen. Auch aus deutscher Sicht wird es spannend. King Art Games, die mit dem gelungenen RTS „Iron Harvest“ überraschten, dürfen sich nun bei „Warhammer 40 K: Dawn of War 4“ austoben.

Fehlt noch was? Achja. Rockstar veröffentlicht nach Jahren der Entwicklung und mit einem inoffiziellen Budget von über einer Milliarde Dollar mit „Grand Theft Auto 6“ das teuerste Spiel aller Zeiten. Die Gangsterjagd findet dieses Mal in einem fiktiven US-Staat namens Leonida statt, der an Florida angelehnt ist. Als Protagonisten schlüpfen die Spieler in die Rollen des Gangsterpärchens Lucia und Jason. Das wird groß und spektakulär. Dass Rockstar aber von der bewährten Open-World-Erfolgsformel aus Rennspiel und Geballer abweicht, ist nicht zu erwarten. Um den Release-Termin von „GTA 6“, Stand jetzt der 19. November, wird es ansonsten recht still werden: Kein anderes großes Studio wird sein Spiel freiwillig gleichzeitig auf den Markt bringen.



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39C3: Die Krux mit der digitalen Souveränität | c’t uplink


Spätestens seitdem Donald Trump wieder im Weißen Haus sitzt, geistert die „Digitale Souveränität“ verstärkt durch die politischen Diskussionen. Die Bundesrepublik hat mittlerweile ein eigenes Zentrum dafür (ZenDiS) und einen Fonds, der sich zur Agentur gemausert hat (Sovereign Tech Fund/Agency). Aber ist jetzt das Schlagwort „Digitale Souveränität“ der Türöffner für mehr Open-Source-Software in Behörden, Verwaltungen, Schulen und anderen öffentlichen Einrichtungen, oder erweist sich das als Bumerang? Sind Big Tech, die doch viel in Linux und Open Source investieren, wirklich das Problem?

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Logo mit dem Schriftzug "c't uplink – der Podcast aus Nerdistan"

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Den wöchentlichen c’t-Podcast c’t uplink gibt es …

In dieser Sonderfolge des c’t uplink, die live auf dem 39. Chaos Communication Congress (39C3) aufgezeichnet wurde, blicken wir kritisch auf den Begriff „Digitale Souveränität“. Welche Konzepte sich dahinter verbergen, diskutiert c’t-Redakteur Keywan Tonekaboni mit seinen Gästen Anne Roth, Bonnie Mehring und Sven Neuhaus. Gemeinsam sprechen sie darüber, welche Probleme sich aus dem Schlagwort ergeben und warum es nur so langsam vorwärtsgeht mit freier Software in der öffentlichen Hand.

Mit dabei:
– Anne Roth, Referentin für Digitalpolitik bei der Fraktion Die Linke im Deutschen Bundestag
– Bonnie Mehring, Senior-Projekt-Managerin Free Software Foundation Europe (FSFE)
– Sven Neuhaus, Tech Lead Open-Source-Produkte, Zentrum Digitale Souveränität (ZenDiS)
Moderation: Keywan Tonekaboni
Produktion: Özgür Uludaǧ mit freundlicher Unterstützung des c3voc

In unserem WhatsApp-Kanal sortieren Torsten und Jan aus der Chefredaktion das Geschehen in der IT-Welt, fassen das Wichtigste zusammen und werfen einen Blick auf das, was unsere Kollegen gerade so vorbereiten.

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(ktn)





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OpenAI setzt auf Audio-KI – neue Hardware im Blick


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Alles auf Audio heißt es offenbar bei OpenAI. In den vergangenen zwei Monaten soll das interne Team, das sich um Audio-Funktionen und Modelle kümmert, ausgebaut worden sein. Das deutet darauf hin, dass es sich bei der angekündigten Hardware aus dem Haus um ein Gerät handelt, das auf Audio basiert. Verwunderlich ist das nicht.

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Wie The Information berichtet, hat OpenAI intern etwa Umstrukturierungen vorgenommen, um neue Teams auf die Entwicklung von Audio-Modellen anzusetzen. Alle sollen an einem „audio-first“ persönlichem Gerät arbeiten. Dieses ominöse, aber seit einer Weile groß angekündigte Gerät soll in etwa einem Jahr erscheinen.

ChatGPT kann freilich bereits mit Nutzern sprechen – wie auch andere KI-Chatbots. Wie das funktioniert, ist unterschiedlich. Wahlweise gibt es ein textbasiertes Modell, das Input und Output verarbeitet, dieses dann jedoch an ein anderes Modell weiterreicht, das Text in Audio umwandelt. Oder aber ein multimodales Modell kann Audio direkt verarbeiten, ohne diesen Übersetzungsschritt.

Eine mit der Entwicklung vertraute Person soll nun The Information gesagt haben, dass das von OpenAI bisher verwendete Modell dem reinen Textmodell in der Leistung unterlegen ist. Die Weitergabe an ein zweites Modell für die Sprachausgabe kostet Zeit – würde also die Kommunikation verlangsamen. Doch der Informant soll auch von ersten Erfolgen mit einem neuen, auf Audio spezialisierten Modell sprechen.

Andere Unternehmen setzen ebenfalls auf Audio. Weg vom Bildschirm scheint die Devise. Google plant beispielsweise mit den Audio Overviews eine Audio-Suchmaschine. Zunächst funktioniert das neue Sprechen mit einem Computer aber besonders gut bei smarten Brillen. Meta hat die Ray-Ban- und Oakley-Versionen bereits seit Längerem auf dem Markt, Google hinkt mit seinen neuen Glasses etwas hinterher, unterdessen haben sich aber auch einige Start-ups bereits auf dem Markt eingebracht. Dazu zählt etwa die Rokid Glasses oder jene von Even Realities.

OpenAI jedoch sagt, dass das eigene Gerät mehr sein soll als nur eine Brille. Es ist davon auszugehen, dass es neben Audio auch auf einen ununterbrochenen Betrieb setzt. „Always on“ soll KI-Hardware erst richtig hilfreich machen – so zumindest stellt sich das Silicon Valley das vor. Meta hat erst kürzlich das Start-up „Limitless“ übernommen, das ebenfalls auf einen dauerhaft zuhörenden Anhänger setzt.

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(emw)



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