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„Death Stranding 2 – On the Beach“: Liefern oder sterben


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Hideo Kojima ist ein Schelm. Die japanische Entwicklerlegende verbindet in seinen Spielen brachiale Action mit philosophischen Themen und selbstreferentiellem Klamauk. Ein wirrer Mix, den Kojima aber stets mit einer audiovisuellen Wucht und Konsequenz erzählt, die atemloses Staunen oder Kopfschütteln bei den Spielern zurücklässt. Das Open-World-Abenteuer „Death Stranding 2: On the Beach“ ist keine Ausnahme.

„Death Stranding“ ist der Opus Magnum Kojimas. In einer postapokalyptischen und gesellschaftlich zerrissenen Welt trafen im ersten Teil glitschige Riesenmonster auf Geister, Banditen und politische Intrigen. Mittendrin der Paketbote Sam Porter-Bridges, gespielt von „Walking Dead“-Star Norman Reedus, der sich mühsam über Flüsse und Berge quälte und Straßen errichtete, um sich am Ende dem titelgebenden „Gestrandeten Tod“ zu stellen und das Land zu einen. Ein surreales, sperriges Abenteuer.

„On The Beach“ beginnt ein paar Monate nach den Erlebnissen des ersten Teils. Sam hat sich mit seiner Stieftochter Lou in die Einsamkeit zurückgezogen. Doch auch hier holt ihn seine Vergangenheit ein, denn durch seine Taten haben sich Portale zu anderen Kontinenten geöffnet und neue Bedrohungen tauchen auf. Auf Bitte seiner ehemaligen Freundin Fragile bricht Sam mit einigen Helfern noch einmal auf, um die Welt vor dem Untergang zu retten.

Kojima greift auch diesmal in die Vollen. Ähnlich wie im Vorgänger sind die Rollen mit bekannten Schauspielerinnen wie Léa Seydoux und Elle Fanning prominent besetzt. Statt Nordamerika erkundet Sam jetzt Teile Mexikos und Australiens. Es geht um das Ende der Welt, grausame Monster und Einsamkeit. Jeder Bosskampf ein würdiges Finale, jeder Dialog triefend vor Melancholie, tiefgründiger Schwere oder schelmischer Ironie. Darunter geht nichts. Wenn nach über 30 Stunden Spielzeit der Abspann mit Post-Credit-Szene abrollt, muss man erstmal Luft holen. Wer alles sehen will, kann die Spielzeit locker verdoppeln.

Es ist alles ein wenig größer und schöner geworden. Wenn Sam von einem Hügel das Tal überblickt, glitzern die Sonnenstrahlen in der Ferne, während sich vor seinen Füßen das Gras wiegt. In den Bergen versperren Stürme die Sicht, Flüsse steigen und Erdbeben zerstören Brücken und andere Bauten. Erreicht Sam dann endlich eine weit entfernte Basis, ertönt im Hintergrund ein meditativer Ambient-Pop-Soundtrack, der die Nerven beruhigt. Keine Frage: „Death Stranding 2: On the Beach“ ist ein audiovisueller Höhepunkt der aktuellen Konsolengeneration.

Zwar überbringt Sam immer noch seine Pakete, um die Menschen zu vernetzen und stellt sich dabei Gegnern in dieser postapokalyptischen Welt, doch hat er nun mehr Möglichkeiten. Erfolgreiche Aufträge schalten Fähigkeiten frei, die Sam bei Bedarf auswählt. Ebenso kann Sam auf neue Waffen wie einen „Blut-Bumerang“ zugreifen, oder er kann einen Truck mit Waffen ausstatten und ein Schienennetz anlegen, um in Minen Rohstoffe abzubauen. Die sind dringend nötig für neue Straßen, Brücken oder Stromgeneratoren. Ganz neu ist die „Magellan“, eine mobile Einsatzbasis, die Sam von einem Ort zum nächsten transportiert.

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Die Gegner sind zahlreicher geworden. Ähnlich wie in einem typischen Open-World-Spiel kann Sam feindliche Basen zerstören oder wichtige Waren stehlen. Obwohl die Action meist auf simples Geballer ohne taktische Finesse hinausläuft, ist das Spiel dadurch abwechslungsreicher geworden. In einigen Gebieten warten nicht nur Banditen, sondern auch Roboter auf Sam, der sich an anderer Stelle unter Zeitdruck durch ein Feuer kämpfen muss. Einmal stellt sich Sam seinen Gegnern auf einer Motorrad-Rennbahn oder er kann durch spezielle Waffen Monster für sich kämpfen lassen. Wer es ruhiger will, sammelt Tiere für das örtliche Tierheim.

Trotz der höheren Actiondichte steht das Ausliefern der Pakete immer noch im Mittelpunkt. Sam plant seine Route, rüstet sich aus und macht sich auf den Weg. Das kann schon mal eine halbe Stunde oder länger dauern. Die Berge werden erst mit Spikes für den Truck zum Kinderspiel, ein Fluss kann zur tödlichen Falle werden. Dazwischen durchquert Sam Gebiete mit Geistern, den „gestrandeten Dingen“, kurz GDs. Hier ähnelt das Spiel einem Mix aus Schleichabenteuer und Horror-Albtraum. Nichts für schwache Nerven.



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CoreCard: Wie eine kleine Firma das Kreditkartengeschäft für Apple umkrempelte


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Apples hauseigene Kreditkarte, die Apple Card, bekam bei ihrer Einführung vor mittlerweile knapp sechs Jahren zunächst viel Lob: Sie ist kostenlos, bietet vergleichsweise hohes Cashback, macht es Kunden einfach, den Gesamtbetrag abzuzahlen und kommt ohne die von vielen anderen Anbietern implementierten, oft schwer zu verstehenden Zusatzgebühren. Wie sich nun herausstellt, stammen Teile dieser userfreundlichen Features nicht von Apple selbst: Ein auf digitale Zahlungsabwicklung spezialisiertes, kleineres Unternehmen stellte die notwendige Technik. Das berichtet das Wall Street Journal in einem Hintergrundartikel, der bereits am letzten Sonntag erschienen ist. Die Firma namens Corecard steht jetzt allerdings vor einem Problem: Apple plant Berichten zufolge den Umzug vom Bankpartner Goldman zur Großbank JPMorgan Chase – und die könnte nun selbst die Rolle der Firma als sogenannte Processor übernehmen.

So sorgte Corecard dafür, dass es möglich wurde, die Kreditkartenabrechnung stets am 1. eines Monats herauszuschicken – etwa, was man in der US-Finanzbranche quasi nicht kennt. Ein „Bezahlrad“ direkt auf der Rechnung zeigt Kunden zudem an, wie viel sie an Zinsen zahlen würden, falls sie den Betrag nicht gänzlich tilgen. Das ist umso wichtiger, als dass auch Apple hohe Zinssätze für seine Apple Card verlangt, die bei bis zu 28,49 Prozent effektiver Jahreszins (APR) liegen.

Allein die Umsetzung des Rechnungslaufs stets zum Monatsersten soll hochkomplex gewesen sein. Für die User ist das zwar nützlich, weil sie stets wissen, wann die Abrechnung kommt, doch sorgte es auch für Supportprobleme bei Apples Bankpartner Goldman. Die langsame Kundenbetreuung brachte Apple und dem Geldhaus gar eine Strafzahlung der US-Finanzaufsicht ein.

Corecard soll zum Schluss rund 60 Prozent seines Umsatzes mit Goldman gemacht haben – ein Großteil davon mit der Apple Card. Nachdem mehr und mehr klar wurde, dass Apple sich einen neuen Partner sucht – Goldman selbst will seit mehreren Jahren aus dem für die Bank unwirtschaftichen Vertrag heraus –, ging es auch mit Corecard an der Börse abwärts. Es galt allgemein als ausgemacht, dass die Firma aus Atlanta wohl nicht weiter für Apple tätig sein wird. Mittlerweile wurde Corecard auch verkauft: An das Unternehmen Euronet Worldwide, ein Processing-Unternehmen mit Kunden vor allem in Europa und Asien, das auf Debit-Karten spezialisiert ist. Statt der von den Corecard-Gründern erhofften 400 Millionen US-Dollar zahlte das Unternehmen nur knapp 250 Millionen in Aktien.

Wann JPMorgan Chase die Apple Card übernimmt, ist indes immer noch unklar. Die Verhandlungen sind angeblich immer noch nicht vollständig in trockenen Tüchern. Ebenfalls noch in der Schwebe: Die Internationalisierung der Apple Card, die Goldman nie gelang. Nach wie vor gibt es die Kreditkarte, die in ihrem Heimatmarkt mittlerweile 12 Millionen Kunden hat, nur in den Vereinigten Staaten von Amerika.


(bsc)



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Als FBI ausgegeben: Diebe klauen unzählige iPhones


Spektakulärer Überfall im US-Bundesstaat Oregon: Mindestens zwei Personen als Teil einer fünfköpfigen Bande sollen bereits im vergangenen April „Hunderte“ von iPhones aus einem Lagerhaus entwendet haben, indem sie sich als Mitarbeiter der US-Bundespolizei ausgaben – inklusive Autos mit Rundumkennleuchten, Jacken mit FBI-Logo und schusssicheren Westen.

Laut dem Lokalsender Kron4 stammt die Gruppe aus der San Francisco Bay Area und wusste, dass das Lagerhaus in Portland als iPhone-Vertriebsstelle dient. Laut Anklage sollen „rund 200“ Apple-Smartphones und mehrere Kameras erbeutet worden sein. Mitarbeiter des Lagerhauses wurden mit Waffen und Worten bedroht, schließlich gefesselt.

Nach dem Coup fuhren die zwei ausführenden Kriminellen zurück nach Kalifornien und übergaben die geklauten iPhones. Ein zweiter Überfall, bei dem es ebenfalls um Apple-Handys ging, soll geplant gewesen sein, scheiterte dann aber, weil die Gruppe festgenommen werden konnte.

Die Bandenmitglieder sollen zwischen 25 und 48 Jahre alt sein. Vier Personen befinden sich laut Angaben von Kron4 derzeit in Haft, eine fünfte Person ist noch auf der Flucht. Das Lagerhaus soll eine „Reshipping“-Firma gewesen sein, bei der Pakete weiterversendet werden. US-Bundesbehörden haben die Gruppe bereits angeklagt, eine Grand Jury übernahm den Fall. Die zwei Tatausführenden sollen zunächst an dem Lagerhaus gewartet haben, bevor sie dann mitsamt aktivierter Lichtanlage auf den Parkplatz fuhren. Dort kam es dann zur angeblichen FBI-Durchsuchung. Aufgrund des hohen Werts des Diebstahls und der Art der Ausführung drohen den Mitgliedern der Bande nun hohe Haftstrafen.

Ob Apple direkt von dem Fall betroffen war – etwa, weil der Konzern die Dienste des Lagerhauses nutzte –, blieb zunächst unklar. iPhones lassen sich vergleichsweise einfach sperren, wenn sie gestohlen wurden. Mittlerweile gibt es eine ganze Industrie, unter anderem in China, die sich auf die „Aufbereitung“ solcher Geräte spezialisiert hat. Dabei werden teilweise nur die Komponenten weiterverkauft, teilweise aber auch versucht, Bestohlene zu kontaktieren, damit diese selbst die Entsperrung vornehmen, angeblich, damit ihre Daten nicht in falsche Hände geraten.


(bsc)



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Shooter-Klassiker „Heretic“ und „Hexen“ erscheinen in Remaster-Versionen


Zwei Shooter-Klassiker im Fantasy-Gewand bekommen Neuauflagen: Bethesda hat ein Bundle aus „Heretic“ und „Hexen“ namens „Heretic + Hexen“ veröffentlicht, das für alle gängigen Plattformen verfügbar ist – darunter auch die Last-Gen-Konsolen Xbox One und Playstation 4. PC-Spieler können sich das 15 Euro teure Paket in der Xbox-App, auf Steam und auf GOG abholen. Alternativ sind beide Remaster-Version der Shooter im Game Pass erhältlich.

Wer bereits die Original-DOS-Versionen der beiden Spiele besitzt, bekommt in seiner Bibliothek außerdem ein kostenloses Upgrade, das bereits zum Download bereitstehen sollte. Zu den Neuerungen der Neuauflagen, die von den Nightdive Studios umgesetzt wurden, gehören Engine-Fixes, Mods-Support mit spielinternem Browser, Unterstützung für Quicksaves und Controller-Support. Die Nightdive Studios haben unter anderem Remaster von „System Shock“, „Quake“ und „Doom“ entwickelt.

Technisch wurde vor allem die Pixel-Anzahl nach oben geschraubt: Auf den aktuellen Konsolen laufen die beiden Shooter nun mit einer maximalen Auflösung von 4K und einer maximalen Bildrate von 120 FPS auf Konsolen. Auf dem PC dürfte je nach Konfiguration noch mehr drin sein. Die vorherige Konsolengeneration schafft immerhin FullHD mit 60 FPS.

Das Bündel aus „Heretic“ und „Hexen“ umfasst neben den beiden Hauptspielen alle Zusatzinhalte sowie ein paar neue Level. Damit Nostalgiker nicht zwangsläufig wieder von vorn anfangen müssen, lassen sich die Kampagnen der Spiele im Re-Release in beliebiger Reihenfolge durchspielen.

„Heretic“ wurde 1994 für DOS veröffentlicht. Der Shooter wurde von Raven Software entwickelt – das Studio ist heute als Entwickler von „Call of Duty“-Spielen bekannt und gehört über Activision zu Microsoft. Als Publisher war das Bethesda-Studio id Software beteiligt. Ein Jahr später erschien mit „Hexen“ der inoffizielle Nachfolger von „Heretic“. Beide Shooter heben sich durch ihre Fantasy-Ästhetik von der Konkurrenz ab.


(dahe)



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