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Künstliche Intelligenz

Wildblumen märchenhaft fotografieren – so gehts


Eines Tages traf mich beim Scrollen durch Instagram der Schlag. Vor meinem Auge manifestierten sich Fotos von Wildblumen wie aus dem Blickwinkel einer Maus, die durch Wiesen im Wunderland streift. Wie geht das?

Die Fotos wirkten so märchenhaft, dass man sie in der heutigen Zeit schnell als KI-Fakes abgestempelt hätte. Das Ganze passierte aber bereits vor einigen Jahren, und die Bilder stammten von der äußerst realen Fotografin Lucy Ketchum. Ich war zutiefst beeindruckt und der Wunsch, einmal selbst solche Traumbilder zu erschaffen, wuchs. Und mit erschaffen meine ich nicht, den perfekten Prompt zu schreiben. Ich meine: mit der Kamera losziehen, Dinge ausprobieren, scheitern und später stolz ein Bild in den Händen zu halten, das selbst durchdacht und selbst gemacht ist.

Wenn ich einen Workshop dazu schreibe, habe ich endlich Grund, es anzugehen, waren meine Gedanken, gefolgt von dem Glauben, dass ein paar Blumen auf einer Wiese als Motiv so schwierig nicht sein können. Oh, was lag ich falsch. Ich ziehe meinen Hut vor allen, denen es gelingt, mit ihrer Kamera die Natur in ihrer märchenhaften Schönheit einzufangen. Dies ist nun die holprige Reise zu Bildern, die ein wenig an die Motive der amerikanischen Fotografin heranreichen sollen. Für die Aufnahmen im Versuch habe ich mein altes manuelles Nikon 105 mm/2,8 AF Micro mit möglichst offener Blende genutzt. Ich lade Sie nun herzlich dazu ein, mir auf dem „Weg der Erkenntnis“ zu folgen.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Wildblumen märchenhaft fotografieren – so gehts“.
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Astronomie: Eruption auf Stern hätte Atmosphäre eines Planeten hinweggefegt




Ein koronaler Massenauswurf der Sonne

(Bild: SOHO (ESA & NASA), NASA/SDO/AIA, JHelioviewer/D. Müller)

Mit mehreren europäischen Observatorien ist es zum ersten Mal gelungen, einen koronalen Massenauswurf bei einem anderen Stern zu beobachten. Das hat die Europäische Weltraumagentur ESA jetzt publik gemacht und erklärt, dass das schon seit Jahrzehnten versucht worden sei. Zwar habe man bereits Hinweise dafür gefunden, dass diese Eruptionen, die wir von der Sonne kennen, auch bei anderen Sternen vorkämen. Aber erst jetzt habe man den definitiven Beweis dafür erbracht, dass bei einem solchen Ereignis bei einem anderen Stern tatsächlich Material ins All geschleudert worden sei. Gleichzeitig war die jetzt beobachtete Eruption viel gewalttätiger, als wir sie kennen: Einem Planeten bei dem Stern hätte sie die komplette Atmosphäre entrissen, schreibt die Forschungsgruppe.

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Gefunden wurde das entscheidende Radiosignal mit dem europäischen Teleskopverbund LOFAR. Das konnte demnach nur entstehen, wenn das von dem Stern weggeschleuderte Material diesen auch tatsächlich verlassen hat. Damit habe es sich eindeutig um einen koronalen Massenauswurf, oder – nach der englischen Bezeichnung – CME gehandelt. Der dafür verantwortliche Stern hat demnach etwa die Hälfte der Masse unserer Sonne, dreht sich 20-mal schneller um sich selbst und hat ein 300-mal so starkes Magnetfeld, wie das Team schreibt. Es handelt sich um einen Roten Zwergstern, um keinen anderen Sternentyp sind mehr Exoplaneten gefunden worden.

Dass der erste bei einem anderen Stern beobachtete CME so heftig gewesen sei, dass ihn eine Planetenatmosphäre nicht überstanden hätte, sei für die Suche nach möglichem außerirdischem Leben von Belang. Der Fund bestätigt, dass nicht allein die Distanz eines Exoplaneten zu seinem Stern darüber entscheidet, wie lebensfreundlich die Bedingungen sind. Um im Orbit eines Roten Zwergs genug Energie abzubekommen, damit dort Wasser in flüssiger Form vorkommen kann, müssen Exoplaneten ihm gefährlich nahekommen. Bisher lag der Fokus dabei aber auf der Strahlung. Die neue Studie zeigt nun aber auch, dass wir zum Verständnis anderer Sterne nicht mehr nur von unserer Sonne ausgehen müssen, die direkte Beobachtung wird immer leichter. Sie wird in Nature vorgestellt.


(mho)



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Ivanti Endpoint Manager: Angreifer können Daten auf Festplatte schreiben


Angreifer können eine Softwareschwachstelle in Ivanti Endpoint Manager (EPM) ausnutzen. Ein Sicherheitspatch ist verfügbar.

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Mit EPM verwalten Admins Computer in Unternehmen. Das ist ein lohnendes Ziel für eine Cyberattacke. Die in einer Warnmeldung aufgeführte Lücke (CVE-2025-9713 „hoch„) befähigt Angreifer dazu, Dateien auf Festplatten von Opfer-PCs zu schreiben. Wie das im Detail ablaufen könnte, ist bislang unklar. Die Entwickler versichern, dass es derzeit keine Hinweise auf Attacken gibt.

Die Schwachstelle haben sie eigenen Angaben zufolge in EPM 2024 SU4 geschlossen. In einer Warnmeldung weisen die Entwickler darauf hin, dass der Support für den EPM-Versionszweig 2022 im Oktober dieses Jahres ausgelaufen ist. Die Ausgabe bekommt nun keine Sicherheitsupdates mehr und stellt somit eine Gefahr dar. Admins sollten zeitnah auf eine noch unterstützte Version upgraden.


(des)



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„Syberia Remastered“ im Test: Gefangen zwischen den Zeiten


Das fiktive Alpendörfchen Valadilène schläft in Schönheit. Dunst hängt in der gepflasterten Hauptstraße. Vereinzelt stehen und sitzen Menschen herum, doch vor allem wirkt die Kulisse leer. Der melancholische Schauplatz ruft eine unmögliche Epoche wach – ein frühes 20. Jahrhundert, in dem Menschen unglaublich feinmechanische Automaten bauten und alles in einem bauchigen Pseudo-Jugendstil gestalteten.

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Mit „Syberia Remastered“ erwacht der über 20 Jahre alte Grafikadventure-Klassiker wieder zum Leben. In echtem 3D erscheint das Abenteuer auf dem Bildschirm, mindestens so schön wie in der Erinnerung. Doch dann löst die Heldin Kate Walker ein Rätsel und eine Zwischensequenz beginnt. Das Bild schaltet von 16:9 auf 4:3 um, die Texturen auf grobflächigen Einheitsmatsch, und Kate Walker verwandelt sich: Die Klamotten sitzen enger, die Haare strammer, und sie hat sich neu geschminkt.

Das ist eine typische Erfahrung beim Spielen von „Syberia Remastered“. Das Adventure protzt mit malerischen Bildwelten. Doch dann rumpelt es über technische und kreative Bodenwellen. Das Remaster hat merkwürdige Leerstellen; es wirkt nicht ganz fertig.

Richtig rund aber war auch das Original nie. Gerade, weil es sich seine Marotten leistet, war „Syberia“ schon immer ein besonderes Abenteuer. In zwei Teilen erzählte es 2002 und 2004 eine zusammenhängende Geschichte, maßgeblich ausgedacht und illustriert von Comic-Zeichner und Game Designer Benoît Sokal. Die Handschrift des Autors war jederzeit erkennbar. Der leider bereits verstorbene Künstler ließ gerne altes Wissen und urtümliche Welten auf eine unmenschliche, hektische Gegenwart treffen.

Adventures von Sokal lassen sich Zeit und wirken fast desinteressiert an der Interaktion. In „Syberia“ ging es vor allem um das Erkunden wunderschöner Schauplätze. Gegen jede Genrekonvention gab es kaum mal einen Hotspot in der Panoramatapete. Herumzuklicken oder ein Inventar zu füllen, war hier nie der Sinn. Die wenigen Rätsel waren eher einfach. Dazu kamen dick aufgetragene Charaktere an der Schwelle zur Karikatur und kleine technische Schwächen.

Auch deswegen gilt „Syberia“ für einige als Meisterwerk, während andere sich schon damals langweilten. Ob man die Spiele mochte, hatte viel mit persönlichen Vorlieben zu tun. Wer sich auch in den Seiten eines Comicalbums verlieren kann, der konnte die Entschleunigungsgeschichte des Spiels lieben.

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Getrieben von Arbeit und geschwätzigen Handyanrufen landet die New Yorker Anwältin Kate Walker in der Idylle, um die Automatenfabrik der Voralbergs abzuwickeln. Doch vor Ort ist die Besitzerin frisch verstorben und ein plötzlich entdeckter Erbe seit Jahrzehnten verschollen. So beginnt eine fantastische Reise, bei der Kate nicht nur die Spuren des Erben entdeckt, sondern auch sich selbst.


So sieht die alte Kate Walker in Zwischensequenzen aus…

(Bild:

Jan Bojaryn

)

Getragen von schweren Streichern läuft Kate durch leere Orte, die alle zum Einrahmen schön aussehen. In realistischem Tempo erkundet sie verlassene Fabrikanlagen, Bahnhöfe, Friedhöfe und Hotels. Das dauert. Meist wirkt dabei die Welt für sich und Kate staunt stumm. Das klappte mit „Syberia“ 1 und 2 sehr gut, in weiteren Fortsetzungen deutlich schlechter. Weil der Stil des Originals zwischen 2D und 3D schlecht gealtert ist, erscheint nun „Syberia Remastered“.

Bis auf einige überarbeitete Rätsel, die davon weder viel besser noch schlechter geworden sind, ist „Syberia Remastered“ inhaltlich identisch mit dem ersten Teil. Über weite Strecken sieht die neue Version wieder wunderschön aus. Langsam fährt die Kamera durch eine dreidimensional gerenderte und dynamisch beleuchtete Welt. Ständig rücken neue, zauberhaft verspielte Bauwerke in den Blick.

Doch schon zu Beginn des Abenteuers überrascht „Syberia Remastered“ mit neuen Schwächen. Der größte Fauxpas: Viele Zwischensequenzen wurden nicht modernisiert. In wichtigen Story-Augenblicken schaltet das Spiel zu einem vorgerenderten Video um, das deutlich hässlicher aussieht als der Rest des Spiels. Noch tragischer: Das neue Charaktermodell von Kate Walker sieht dem Original nur einigermaßen ähnlich. Das Hin- und Herschalten zwischen verschiedenen Kates ruiniert einige der rührendsten Augenblicke.

Da wurde offenbar am falschen Ende gespart. Schwerer zu erklären sind grundlegende Fehler in der Übersetzung. Die Sprachausgabe ist offensichtlich immer noch das altbackene, bis auf wenige Nebenrollen gute Original. Doch bei Interaktionspunkten wurden Symbole jetzt durch Text ergänzt. Und dieser Text wirkt wie automatisch übersetzt und nie lektoriert. Fehlt einem Schloss der Schlüssel, steht da „Legen“; kann man etwas in ein Regal stellen, dann ist das Verb „Anrufen“. Das wirkt einfach lieblos – hat auch nur ein Mensch die deutsche Version getestet, bevor das Spiel veröffentlicht wurde?

Auch die Steuerung macht neue Probleme. Per Controller lässt sich Syberia ganz gut bedienen. Kate wird direkt per Joystick bewegt, Interaktionspunkte leuchten früh auf. Nur gelegentlich kann man Wege und Abzweigungen übersehen, weil die Kamera sie nicht deutlich zeigt. Die Maussteuerung ist dagegen leider Mist. Über weite Strecken funktioniert das Point & Click passabel, doch angeklickt werden nicht etwa die Objekte selbst, sondern die darüber schwebenden Interaktionsblobs. Und wo Kate genau hinlaufen wird, wenn man klickt, ist bei vielen kleinen Grenzfällen unklar. Gegen Ende des Spiels gibt es sogar einen kleinen Vorraum, den Kate offenbar nur verlassen kann, wenn man einen Controller anschließt.

Auf kuriose Weise passt es zu der Serie: Mal wieder erscheint mit „Syberia Remastered“ ein unrunder Titel, der klare Schwächen und einzigartige Stärken kombiniert. Wer gern durch fantasievolle Traumwelten spaziert und sowieso lieber mit dem Controller steuert, der kann sich auf das Abenteuer einlassen. Wer aber ungeduldig ist oder eine geringe Toleranz für technische Macken mitbringt, der fährt besser nie nach Valadilène.

„Syberia Remastered“ ist am 6. November für PC, Xbox Series X/S und Playstation 5 erschienen. USK ab 0 Jahren.


(dahe)



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