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KI-unterstützte Brille: HTC Vive Eagle bringt die Technik auf 49 Gramm unter


Nach zahlreichen VR- und MR-Brillen steigt HTC mit der Vive Eagle zunächst in Taiwan in den Markt der KI-unterstützten Brillen mit annähernd regulärem Design ein. Die Eagle spielt damit in derselben Liga wie etwa die Ray-Ban-Meta-Brillen. Die Eagle bietet Musikwiedergabe, Sprachassistenz, intelligente Foto- und Videofunktionen.

Bei der Vive Eagle soll die Technik in den Hintergrund rücken, damit sie sich nahtlos in den Alltag integrieren lässt. Auch die Modelle von Ray-Ban und Meta sind nicht auf Anhieb als KI-unterstützte Brillen mit Kamera, Mikrofon und Audio zu erkennen.

Rahmen wiegt lediglich 49 Gramm

Bei HTC wiegen Rahmen und Glaser zusammen lediglich 49 Gramm, darin sind dem Hersteller zufolge die AI-Computing- und Sprachfunktionen integriert. HTC setzt auf den Qualcomm Snapdragon AR1 Gen 1 mit 4 GB RAM. Die Vive Eagle ist mit Wi-Fi 6E und Bluetooth 5.3 ausgestattet. Sie ist zu Android 10 und neuer sowie iOS 17.6 und neuer kompatibel. Neben dem geringen Gewicht sollen verstellbare Nasenpads und ergonomisch geformte Bügel für einen ganztägigen Tragekomfort sorgen. Die Sonnenbrillengläser stammen von Zeiss und sollen UV-Schutz, optische Klarheit und Sehkomfort miteinander kombinieren.

HTC Vive Eagle (Bild: HTC)

Open-Ear-Design für die Audiowiedergabe

Die Audiowiedergabe erfolgt über ein Open-Ear-Design, sodass keine Ohrstöpsel benötigt werden. Große Akustiktreiber und eine virtuelle Bassverstärkung sollen einen satten, räumlichen Klang liefern und gleichzeitig den Schallabfall minimieren. Druck im Gehörgang werde ohne die Ohrstöpsel vermieden, sodass die Brille den ganzen Tag über getragen werden könne. Selbst in lauten städtischen Umgebungen sollen Nutzer ihre Musik oder Sprachnachrichten noch klar hören können. Auf der anderen Seite könne aber auch niemand mithören, zudem lasse sich ohne Ohrstöpsel weiterhin die Umgebung wahrnehmen, was für mehr Sicherheit und Privatsphäre sorgen soll.

12-MP-Ultraweitwinkelkamera im Rahmen

Die Technik ist in den Bügeln der Brille untergebracht, die Vive Eagle verfügt an der Vorderseite zudem über eine 12-MP-Ultraweitwinkelkamera. Auf diese lässt sich über den proprietären Sprachassistenten Vive AI von HTC zugreifen. Darüber wiederum erhalten Anwender Zugriff auf OpenAI GPT und Google Gemini. Mit einem Sprachbefehl wie „Hey VIVE, mach ein Foto“ können Nutzer das, was sie sehen, direkt mit der Brille festhalten. Fotos werden in 3.024 × 4.032, Videos in 1.512 × 2.016 mit 30 FPS festgehalten.

Alle Nutzerdaten werden dem Hersteller zufolge lokal gespeichert – sie werden nicht hochgeladen, getrackt oder für das Training von AI-Modellen verwendet. Die Vive Eagle bietet dafür 32 GB Storage. Selbst bei der Nutzung von AI von Drittanbietern für Anfragen sollen die Nutzerdaten anonymisiert werden. Status- und Capture-LEDs zeigen die aktive Nutzung von Funktionen nach außen hin an.

HTC Vive Eagle (Bild: HTC)

Die Sprachinteraktion mit der Brille ermöglicht es auch, Erinnerungen aufzuzeichnen, Notizen zu machen und Restaurantempfehlungen zu erhalten. Die Vive Eagle bietet zudem eine Übersetzung in zwölf Sprachen, um mit der Kamera aufgenommene Inhalte in gesprochene Sprache zu übersetzen. Die unterstützten Sprachen sind: Arabisch, Chinesisch (traditionell), Englisch, Französisch, Deutsch, Griechisch, Italienisch, Japanisch, Spanisch, Portugiesisch, Koreanisch, Thailändisch und Türkisch.

4,5 Stunden Laufzeit bei Musik

HTC gibt die Laufzeit der Vive Eagle mit 36 Stunden Standby, 4,5 Stunden kontinuierlicher Musikwiedergabe und 3 Stunden kontinuierlicher Telefonie an. Die Brille unterstützt magnetisches Schnellladen – eine 10-minütige Aufladung liefert 50 Prozent.

In Taiwan für 450 Euro verfügbar

Die Brille ist zunächst in Taiwan erhältlich, weitere Märkte wurden zur Vorstellung noch nicht genannt. Sie wird in den Farben Berry, Coffee, Grey und Black für umgerechnet 450 Euro angeboten. Zum Start gibt es die Vive Eagle ausschließlich als Sonnenbrille.



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Rebel Wolves: Frisches Gameplay-Video zu The Blood of Dawnwalker erschienen


Rebel Wolves: Frisches Gameplay-Video zu The Blood of Dawnwalker erschienen

Bild: Rebel Wolves

Die Entwickler von The Blood of Dawnwalker haben auf dem YouTube-Kanal zum Spiel ein neues Gameplay-Video veröffentlicht. Das rund eine halbe Stunde lange Video zeigt mehrere Aspekte des Gameplays in einer Pre-Beta-Fassung des Rollenspiels. Dabei geht Coen einer Quest in der Stadt Svartrau nach – am Tag und auch in der Nacht.

Feedback der Spieler trägt Früchte

Das kommentierte Gameplay-Video wurde in zwei Versionen veröffentlicht. Einmal mit englischer Tonspur und Kommentar sowie eine zweite Fassung vollständig auf Polnisch. Beide Fassungen bieten Untertitel in mehreren Sprachen, darunter Deutsch. Das Gameplay wurde aus einer Pre-Beta-Fassung auf dem PC aufgenommen. Die notwendigen Systemvoraussetzungen, um das Spiel in der gezeigten Optik darstellen zu können, nennt Entwickler Rebel Wolves bisher noch nicht.

The Blood of Dawnwalker (Bild: Rebel Wolves)

Nach den ersten Gameplay-Eindrücken zu The Blood of Dawnwalker hat das Studio neben einigem Lob auch Kritik und Feedback bekommen. Ein Punkt, den Spieler öfter kritisiert haben, war die Kamera-Perspektive und das Kampfsystem. Im neuen Video lassen sich Verbesserungen an diesen beiden Punkten wahrnehmen.

Für die Kamera gibt es nun zwei separate Einstellungen, die den Kampf-Modus und das freie Erkunden betreffen. Spieler können dann selbst entscheiden, wie weit die Kamera von Coen entfernt ist. Im Kampf wird der Fähigkeiten-Zirkel das Spiel nicht mehr unterbrechen, allerdings wird ein Zeitlupen-Effekt verwendet, damit der Spieler seine Spezialfähigkeit auswählen kann. Dazu gehört beispielsweise der Biss in den Hals des Gegners, was diesem Schaden und Coen selbst zusätzliche Lebenspunkte hinzufügt. Der Kampf wirkt so insgesamt flüssiger.

Klassische Rollenspielmechanik und der Zeitdruck

Weiterhin kann der Charakter im Video dabei beobachtet werden, wie er unter Zeitdruck Dialogoptionen auswählt, Hinweise und Informationen zusammenträgt und sich schleichend fortbewegt. Darüber hinaus kämpft er gegen übernatürliche Wesen und nutzt seine magischen Fähigkeiten, um mit verstorbenen NPCs zu reden. Magie kann Coen nur in seiner menschlichen Gestalt verwenden.

Die fortschreitende Zeit, die ihm bleibt, um seine Familie zu retten, wird permanent auf dem HUD eingeblendet. Neben dem Questziel, das Coen zur Zeit verfolgt, wird eine kleine Sanduhr angezeigt. Sie zeigt an, dass der Spieler mit dessen Fortschritt an der Uhr dreht und danach weniger Zeit hat, seine Familie zu retten.

The Blood of Dawnwalker ist das erste Spiel des noch jungen Entwicklerstudios Rebel Wolves und wird von Bandai Namco Entertainment vertrieben. Das Studio wurde 2022 von Konrad Tomaszkiewicz gegründet. Er und weitere ehemalige Mitarbeiter von CD Projekt Red hatten in der Vergangenheit bei der Entwicklung von The Witcher 3: Wild Hunt und Cyberpunk 2077 eine tragende Rolle gespielt. The Blood of Dawnwalker soll nächstes Jahr für Xbox Series S|X, PlayStation 5 und PC erscheinen und verwendet als Grafik-Engine die Unreal Engine 5.



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Sacred 2 Remastered: Die Überarbeitung ist teils schlechter als das Original


Sacred 2 Remastered: Die Überarbeitung ist teils schlechter als das Original

Bild: THQ Nordic

Die Ankündigung einer überarbeiteten Version von Sacred 2 Gold sorgte für erstaunlich großes Interesse. Das Remaster des kultigen Action-Rollenspiel aus Deutschland ist nun erschienen, lässt aber viel Remaster vermissen. Gerade die versprochenen Verbesserungen überzeugen nicht und grafisch gibt es sogar Verschlechterungen.

Die Hoffnungen im Vorfeld waren groß. Alte Veteranen des originalen Studios sollten das Spiel in die Moderne bringen und mit alten Ärgernissen aufräumen. Grafik, Nutzerinterface, Kampfmechaniken und Steuerung wollten die Entwickler verbessern, versprach die Ankündigung, und die Bedienung per Controller ermöglichen.

Erwartungen nicht erfüllt

Auch wenn sich das anfängliche Bild von „überwiegend negativen“ Rezensionen auf Steam nun in den „ausgeglichenen“ Bereich entwickelt hat, gibt das Remaster derzeit keine besonders überzeugende Figur ab. Spieler bemängeln alle Punkte, in denen es Fortschritt geben sollte. Die Grafik sei nicht sichtbar verbessert oder gar verschlechtert, die Bedienung umständlicher, lässt sich lesen, Kämpfe dadurch schlechter zu absolvieren.

Als Grund wird die Controller-Steuerung ausgemacht, die bei klassischer Bedienung zu Kompromissen führte. Ohne Gamepad sei das Remaster nicht mehr spielbar, findet ein Nutzer, da sich Gegner kaum noch anklicken ließen, der Kampf mutiere daher zum Glücksspiel, findet ein anderer. Auch die Menüstruktur habe sich verschlechtert, lässt sich lesen – und die Sprüche der Ladebildschirme entfernt.

Sinnloses Remaster

Zu einem ähnlichen Urteil gelangt auch die Fachpresse. Bei PC Games scheitert das Remake auf ganzer Linie. „Warum man sich das kaufen soll? Wissen wir auch nicht“, heißt es im Fazit. Zwar mache Sacred 2 dank unzähliger Bugfixes „einen runderen Eindruck als früher“, da es nicht mehr abstürze, aber das nur auf dem PC. Auf Konsolen gibt es sie, zudem bleiben Unstimmigkeiten und Fehler, meldet die Seite. Auch die Steuerung per Controller wird als mäßig beurteilt, Maus und Tastatur blieben überlegen.

Spielerisch sei Sacred 2 zudem nicht unbedingt gut gealtert, das Genre habe sich deutlich weiterentwickelt, urteilt auch CogConncted. Eine verpasste Chance sei es deshalb. Die Seite findet es außerdem unverständlich, das aufploppende Texturen, Stuttering, Abstürze und Bugs grundsätzlich erhalten bleiben. Man könnte fast zynisch bemerken, dass es den Geist des Originals damit durchaus einfängt.

Am Ende lohnt sich das Remaster wohl allenfalls, wenn man das Original noch nicht besitzt oder es auf einer Konsole spielen möchte. Dort haben die Entwickler, berichtet Checkpoint Gaming, aber den Multiplayer-Modus gestrichen. Auch hier wird im Remaster wenig Sinn gesehen, man hätte es auch als zuschaltbares Update für das Orginal veröffentlichen können. In einem Zeitalter, wo es genug Blaupausen für gelungen überarbeitete Klassiker gibt, ist das eine enttäuschende Bilanz.



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Für Frame, Machine und mehr: Neuer Steam Controller gleicht einem Deck ohne Bildschirm


Für Frame, Machine und mehr: Neuer Steam Controller gleicht einem Deck ohne Bildschirm

Bild: Steam

Rund 10 Jahre nach dem ersten Steam Controller stellt Valve eine überarbeitete Version vor. Das Layout entspricht dem beliebten Steam Deck, die Verbindung erfolgt über USB, Bluetooth oder 2,4 GHz, geladen wird der 35-Stunden-Akku magnetisch oder über USB-C. Preise sind noch nicht bekannt.

Das Layout des Steam Controllers unterscheidet sich deutlich von Valves erstem Versuch im Jahr 2015: Anstelle von nur einem Joystick und zwei runden Trackpads, wovon eines auch als D-Pad dient, übernimmt Valve das Layout des beliebten Steam Decks und macht es für alle Spieler auf allen unterstützten Plattformen verfügbar. Zwei Joysticks in der Mitte werden begleitet von einem D-Pad links, vier Eingabetasten rechts und zwei Trackpads unterhalb der Joysticks. Dazu gesellen sich Schulter- und Seitenknöpfe.

GIF Steam Controller (Bild: Steam)

35 Stunden Laufzeit und magnetische Joysticks

Die Joysticks sind wie auch bei den neuen VR-Controllern für das Steam Frame magnetische Analogsticks, die über eine kapazitive Touchfunktion erkennen, wenn ein Daumen aufliegt.
Darüber hinaus verfügt der Controller über Vibrationsmotoren und ein Gyroskop als Bewegungssensor. Über 35 Stunden soll der Controller durchhalten, geladen wird er über USB-C oder Ladepins.

Verbindung über Bluetooth, USB und 2,4 GHz

Der Controller lässt sich über mehrere Wege mit einem Endgerät verbinden. Neben Bluetooth 4.2 oder neuer oder USB-C bietet Valve mit dem Steam Controller Puck nicht nur eine zusätzliche Möglichkeit, den Controller aufzuladen, sondern auch einen 2,4‑GHz‑Adapter, um den Controller mit Endgeräten kabellos zu verbinden.

GIF Steam Controller (Bild: Steam)

Steam Frame

Nutzer, die das gestern vorgestellte Steam-Frame-Headset besitzen, können anstelle der beiden inkludierten VR-Controller auch auf den Steam Controller setzen, um PC-Spiele zu spielen. Das Headset soll den Controller sogar im Raum erkennen können. Eine Fußnote hat Valve nur am Rande erwähnt: Mit dem Frame verbunden, sinkt die Akkulaufzeit auf unter 35 Stunden. Um wie viel genau, ist unklar.

Steam Machine

Unterstützt wird auch die mit der Frame-Brille vorgestellte Steam Machine. Die stationäre Konsole verfügt über mehr Leistung als das Steam Deck und soll sich „kinderleicht“ mit dem Controller verbinden lassen. Da die Box nur über einen USB-C-Ausgang verfügt, müssen Nutzer gegebenenfalls auf die Bluetooth-Funktion zurückgreifen oder ein anderes Kabel nutzen.

Linux, Mac, Windows, Smartphones

Der Controller funktioniert zudem auch an allen Geräten, die Steam oder Steam-Link unterstützen. Egal ob Linux, Mac, Windows, iPhones, Android-Smartphones oder alle möglichen Tablets: Der Steam-Controller soll sich auch hier einfach verbinden lassen.

Steam Controller
Steam Controller (Bild: Steam)

Verfügbarkeit und Preis

Zur Verfügbarkeit macht Valve noch keine konkreten Angaben, nur von „Anfang 2026“ ist die Rede. Der Preis ist ebenfalls noch unbekannt.



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