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iPhone-Spekulationen für 2026 und 2027: Dann sind 17e und 18 geplant


Wie geht es bei Apple mit dem iPhone weiter, nachdem der Konzern nächsten Monat seine (vermutlich vier) 17er-Modelle präsentiert hat? Zu zwei günstigen iPhones gibt es nun neue Informationen aus Südkorea und China. Die einen sind eher positiv, die anderen – zumindest für Fans einer Baureihe – eher negativ.

Die gute Nachricht: Angeblich wird Apple schon im Frühjahr einen Nachfolger des iPhone 16e (erschienen im Februar 2025) auf den Markt bringen. Der chinesische Leaker Digital Chat Station, der bei dem Kurznachrichtendienst Weibo reichlich Follower hat, behauptet, Apple werde das Gerät deutlich verbessern. Statt äußerlich auf dem iPhone 14 zu basieren, soll das Design neuer sein.

So ist erstmals kein „Notch“ für das Face-ID-Modul wie beim 16e geplant, sondern eine vollwertige Dynamic Island zur Unterbringung von Zusatzinfos. Entsprechend könnte der Look auf dem iPhone 15 basieren. Weiterhin verbaut Apple angeblich den A19-Chip, der im iPhone 17 erwartet wird. Weitere Hardwareinfos laut Digital Chat Station: Ein 6,1 Zoll großes Display (wie iPhone-Standardmodelle und das 16e), keine ProMotion-Technik (also 60 Hertz statt 120), eine 12-Megapixel-Selfiekamera und eine rückwärtige 48-Megapixel-Kamera (beides wie beim 16e). Zentrales Verkaufsargument bleibt der günstige(re) Preis. In Deutschland beginnt dieser beim iPhone 16e bei 699 Euro. Für ein iPhone 16 werden mindestens 949 Euro fällig.

Das zweite frische iPhone-Gerücht betrifft das iPhone 18, also ein weiteres Gerät, das auf die 17er-Modelle folgt. Das in Südkorea erscheinende Elektronikfachblatt ETNews schreibt, dass die Standardvariante erst in der 1. Jahreshälfte 2027 erscheinen wird. Dazu hatte es schon früher Spekulationen gegeben. ETNews stützt sich nun auf Apples Lieferkreise, von denen es in Südkorea einige gibt. Den Komponentenfertigern wurde angeblich bereits angetragen, dass es diese Änderung gibt. Demnach wird Apple im Herbst 2026 zunächst mit vier iPhone-Modellen auf den Markt kommen, von denen erstmals eines ein Foldable sein wird.

Damit hat Apple keinen Platz mehr für das iPhone 18, da nicht mehr als vier Modelle präsentiert werden sollen. Dies wären dann neben dem Falt-Smartphone von Apple ein iPhone 18 Air (dünnes Modell), iPhone 18 Pro und iPhone 18 Pro Max. Mit dem iPhone 18 als Standardmodell plus einem neuen Einsteigermodell (18e) wäre dann im Frühjahr 2027 zu rechnen. Damit wären im übernächsten Jahr so viele aktuelle iPhones wie nie auf dem Markt – ganze sechs Modelle.


(bsc)



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Bungie gibt „Marathon“ eine neue Chance


„Marathon“ bekommt eine neue Chance: Der problemgeplagte Online-Shooter von Bungie soll bald in eine neue geschlossene Testphase gehen, teilte das Entwicklerstudio auf seiner Webseite mit. Bungie spricht darin von einem technischen Test, der Ende Oktober stattfinden soll.

„Das ist ein wichtiger Checkpoint für uns, in dem wir unsere Verbesserungen seit der Alpha-Phase testen“, schreibt Bungie. Dazu gehören dem Blog-Eintrag zufolge drei neue Karten, fünf Spielfiguren, Proximity-Chat und Rebalancing der Schießereien. Gleichwohl warnt Bungie vor zu hohen Erwartungen: Der Technik-Test werde nur einen Teil dessen enthalten, was für die vollständige Veröffentlichung geplant ist.

Bungie hatte Marathon im Juni auf unbestimmte Zeit verschoben, nachdem das Feedback aus den vorherigen Spieltests weitgehend negativ ausgefallen war. Ursprünglich sollte Marathon schon am 23. September auf den Markt kommen. Einen neuen Release-Termin gibt es nach wie vor nicht.

Die Entwicklung von „Marathon“ steht schon länger unter keinem guten Stern: Ein Teil der Community nahm es Bungie von Anfang an übel, sich nicht mehr voll auf seinen seit Jahren erfolgreichen Mehrspieler-Shooter „Destiny 2“ zu konzentrieren. Schließlich wurde bekannt, dass Bungie offenbar unerlaubt die Designs der unabhängigen Künstlerin Antireal in „Marathon“ verwendete. Vergleichs-Screenshots schlugen im Netz hohe Wellen und brachten Bungie Ärger ein.

Mit dem Neustart von „Marathon“ nimmt sich Bungie nun Zeit: Die öffentliche Kommunikation wurde in den vergangenen Monaten eingestellt. Auch der baldige Technik-Test wurde auf leisen Sohlen angekündigt. Öffentlichkeitswirksamer will sich Bungie zum Entwicklungsfortschritt erst in den kommenden Monaten äußern, nachdem die ersten Tests abgeschlossen sind. Für den nächsten technischen „Marathon“-Test kann man sich über den Link bewerben.


(dahe)



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iLLM-A*: Hybrid-KI soll Pfadplanung um Faktor 1000 beschleunigen


Die auf arXiv veröffentlichte Arbeit „A 1000× Faster LLM-enhanced Algorithm For Path Planning in Large-scale Grid Maps“ von Forschenden der National University of Defense Technology in China stellt einen neuen Algorithmus vor, der die Effizienz der Pfadplanung auf großen Gitterkarten erheblich steigern soll. Der Ansatz iLLM-A* kombiniert ein Sprachmodell mit einem optimierten A*-Algorithmus und soll die Suchzeit im Vergleich zu bestehenden Methoden um mehr als den Faktor 1000 reduzieren. Davon könnten potenzielle Anwendungsfelder wie autonome Robotik, Logistikplanung und die KI-Steuerung in komplexen Simulationen oder Videospielen profitieren.

Die Pfadplanung in großen, gitterbasierten Umgebungen stellt für traditionelle Wegfindungsalgorithmen wie A* und Dijkstra eine erhebliche rechnerische Herausforderung dar. Mit zunehmender Kartengröße steigen Zeit- und Speicherkomplexität überproportional an, was Echtzeitanwendungen in Bereichen wie Robotik oder der Simulation komplexer Systeme erschwert. Forscher stellen nun mit iLLM-A* einen hybriden Ansatz vor, der diese Beschränkungen adressiert.

Die Studie analysiert zunächst die Schwächen des bisherigen State-of-the-Art-Ansatzes LLM-A*. Dieser nutzt ein Large Language Model (LLM), um eine Sequenz von Wegpunkten zu generieren, zwischen denen dann der A*-Algorithmus kürzere, lokale Pfade sucht. Obwohl dieser Ansatz den globalen Suchraum reduziert, identifizierten die Forscher drei wesentliche Engpässe, die seine Leistung auf großen Karten (definiert als N ≥ 200, wobei N die Kantenlänge des Gitters ist) limitieren:

  • Die Verwendung linearer Listen für die OPEN– und CLOSED-Mengen (im Prinzip die Listen der möglichen und der bereits besuchten Wegpunkte) im A*-Algorithmus führt zu einer hohen Zeitkomplexität bei Such- und Einfügeoperationen.
  • Die global geführten Listen wachsen mit der Kartengröße stark an, was zu einem hohen Speicherverbrauch führt.
  • LLMs neigen zur „räumlichen Illusion“ und generieren stochastische Wegpunkte, die redundant sein oder von der optimalen Route abweichen können, was den nachfolgenden A*-Suchprozess ineffizient macht.

Der von dem Team vorgestellte Algorithmus iLLM-A* (innovative LLM-enhanced A*) begegnet diesen drei Punkten mit gezielten Optimierungen:

  • Die CLOSED-Liste wurde durch eine Hash-basierte Datenstruktur ersetzt. Dies reduziert die Komplexität der Abfrage, ob ein Knoten bereits expandiert wurde, von der Größenordnung O(N) auf durchschnittlich O(1).
  • Eine verzögerte Aktualisierungsstrategie für die Heuristikwerte in der OPEN-Liste vermeidet kostspielige Neuberechnungen für den gesamten Listenumfang.
  • Die Forscher setzen eine zweistufige Kollisionserkennung ein. Zunächst prüft ein rechenschonender Test mittels Axis-Aligned Bounding Boxes (AABB) auf potenzielle Kollisionen. Nur bei Überschneidung der Bounding Boxes wird eine präzise, aber aufwendigere Kollisionsprüfung durchgeführt.

Um die Qualität der vom LLM generierten Wegpunkte zu verbessern, haben die Forscher einen dynamischen Lernprozess implementiert: Dazu nutzt das System eine erweiterbare Few-Shot-Beispieldatenbank. Nachdem das LLM für eine Trainingskarte Wegpunkte generiert und der Algorithmus einen Pfad geplant hat, wird dieser Pfad anhand vordefinierter Metriken evaluiert. Diese Kriterien umfassen die Abweichung von der optimalen Pfadlänge sowie den Zeit- und Speicherverbrauch im Vergleich zu einer reinen A*-Lösung. Nur wenn der geplante Pfad die Qualitäts-Schwellenwerte erfüllt, wird das Paar aus Karte und generierten Wegpunkten als valides Beispiel in die Datenbank aufgenommen. Dies ermöglicht dem LLM, seine Strategie zur Wegpunkterzeugung iterativ an diverse Umgebungen anzupassen.


Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

Prompt-Vorlage für die Erzeugung von Wegpunkten mittels LLM

(Bild: Yan Pan et. al)

Eine empirische Untersuchung der Forscher zeigte, dass eine hohe Anzahl von Wegpunkten den Rechenaufwand überproportional erhöht, ohne die Pfadqualität signifikant zu verbessern. Basierend auf diesen Ergebnissen wurde eine einfache, effektive Auswahlregel implementiert: Wenn das LLM mehr als zwei Wegpunkte generiert, verwenden sie für die anschließende A*-Suche ausschließlich die ersten beiden Wegpunkte, die am nächsten zum Startpunkt liegen. Dadurch minimiert sich die Anzahl der auszuführenden A*-Suchläufe und damit der Gesamtaufwand erheblich.

Die Evaluation auf verschiedenen Kartengrößen (N = 50 bis 450) zeigte laut den Forschern eine deutliche Überlegenheit von iLLM-A* gegenüber den Vergleichsmethoden (A*, Opt-A*, LLM-A*). iLLM-A* erzielte in den Untersuchungen bei der Suchzeit des kürzesten Wegs eine durchschnittliche Beschleunigung um den Faktor 1000 im Vergleich zu LLM-A*. In extremen Fällen lag die Beschleunigung sogar bei einem Faktor von knapp 2350 gegenüber LLM-A*. Der Speicherbedarf konnte um bis zu 58,6 Prozent im Vergleich zu LLM-A* reduziert werden. Auf einer Karte mit N=450 benötigte iLLM-A* 3,62 MByte, während der optimierte A*-Algorithmus (Opt-A*) allein 28,67 MByte belegte. Ferner wiesen die von iLLM-A* generierten Pfade eine geringere durchschnittliche Abweichung von der optimalen Länge auf (104,39 Prozent vs. 107,94 Prozent bei LLM-A*). Dabei war die Standardabweichung der Pfadlänge signifikant geringer, was auf eine höhere Stabilität und Vorhersagbarkeit der Ergebnisse hindeute, sagt das Forschungsteam.

Sollte sich diese massive Reduktion von Rechenzeit und Speicherbedarf auf die Wegfindung in komplexen Umgebungen anwenden lassen, eröffnet dies weitreichende Anwendungsmöglichkeiten. Konkrete Szenarien reichen von der dynamischen Navigation autonomer Roboter in der Logistik über die intelligente Steuerung von Charakteren in großen Videospielwelten bis zu schnellen Simulationen in digitalen Zwillingen.


(vza)



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Schlappe vorm Supreme Court: Google muss Änderungen am Play Store vorbereiten


Der oberste Gerichtshof der USA hat mit einer einzeiligen Anordnung den Antrag von Google auf eine Aussetzung des Urteils aus dem Rechtsstreit gegen Epic lapidar abgelehnt. Eine Begründung teilte der Supreme Court dabei nicht mit. Damit muss der US-Konzern nach eigener Aussage nun rasch damit beginnen, das Urteil umzusetzen: In dem Antrag bei dem Gericht hatte Google erklärt, dass die Pflicht zu Änderungen im Play Store am 22. Oktober in Kraft treten wird, wenn kein Aufschub gewährt wird. Google will derweil aber nicht aufgeben und hat gegenüber US-Medien versichert, trotz der Enttäuschung über die Entscheidung weiter gerichtlich gegen die Vorgaben vorgehen zu wollen. Der Chef von Epic Games hat die Entscheidung dagegen begrüßt.

In der Auseinandersetzung geht es um das weitreichende Urteil gegen Google, das ein Geschworenengericht im Dezember 2023 gefällt hat. In allen Punkten hatte das Gericht dabei dem Spielekonzern Epic Games recht gegeben. Das Unternehmen hinter „Fortnite“ und der Unreal Engine hatte Google vor Gericht das Ausnutzen seines Android-Monopols und geschäftsfeindliche Praktiken vorgeworfen. Geklagt hatte der Konzern, nachdem er den Rauswurf von „Fortnite“ aus dem Play Store mit einem kalkulierten Regelbruch provoziert hatte. Im Laufe des Verfahrens argumentierte Epic etwa mit milliardenschweren Absprachen, die Google mit Geräteherstellern wie Samsung geschlossen hat, damit der eigene App-Store auf den Geräten der Hersteller bevorzugt wird.

Googles Android-Geschäftsmodell besteht maßgeblich aus der Einnahme von Provisionen, die Google bei jedem über den Play Store getätigten Kauf einstreicht. Alternative App-Stores bedrohen dieses System. Google behauptet zudem, dass ein offener Play Store weniger sicher wäre. Das hat aber nicht verfangen und deshalb wurde Google dazu verpflichtet, seinen Play Store für alternative Stores zu öffnen. Zudem müssen standardmäßig alle Apps auch in alternativen Stores verfügbar sein, solange die Entwickler das nicht aktiv ausschlagen. Google hat nun fast alle Rechtsmittel dagegen ausgeschöpft, noch plant der Konzern aber eine offizielle Berufung vor dem Supreme Court. In dem jetzt abgelehnten Antrag ging es lediglich um eine Aussetzung des Urteils.


(mho)



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