Künstliche Intelligenz
„Star Trek: Infection“: VR-Survival-Horror für nervenstarke Trekkies angekündigt
Mit „Star Trek: Infection“ kündigten Played With Fire und Broken Mirror Games während der Gamescom 2025 überraschend ein VR-Spiel an, das den bekannten Sci-Fi-Kosmos erstmals in ein psychologisches Survival-Horrorszenario überführt. Laut den Entwicklern soll die Geschichte nicht nur äußere Gefahren, sondern auch die eigene Identität zum Thema machen.
Körperlicher und emotionaler Horror
Spieler übernehmen die Rolle eines vulkanischen Offiziers auf geheimer Mission an Bord der verlassenen U.S.S. Lumen. Die Crew ist verschwunden, das Schiff von einer unbekannten Lebensform befallen und auch der Protagonist selbst wird infiziert. Die Alien-Organismen verändern nicht nur den Körper, sondern auch die geistige Stabilität. Laut den Entwicklern spielen Kontrollverlust, Halluzinationen und emotionale Destabilisierung eine zentrale Rolle: Etwas an Bord erkenne die Ängste des Spielers und verwende sie gegen ihn.
Ein Schwerpunkt des Spiels liegt auf dem körperlichen Erleben in VR: Spieler sehen ihre Gliedmaßen, beobachten Mutationen und müssen entscheiden, ob sie gegen die Infektion ankämpfen oder die dadurch neu gewonnenen, aber instabilen Kräfte nutzen. Daneben kommen auch vertraute Werkzeuge wie Phaser, der vulkanische Nervengriff und der Tricorder zum Einsatz.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
Mit Ihrer Zustimmung wird hier ein externes YouTube-Video (Google Ireland Limited) geladen.
Star Trek: Infection VR – Official Release Date Trailer | gamescom 2025
Kein Vergleich zu „Bridge Crew“
Infection ist nach Ubisofts Star Trek: Bridge Crew von 2017 erst das zweite VR-Spiel mit offizieller Star-Trek-Lizenz, unterscheidet sich jedoch grundlegend: Statt kooperativem Raumschiffmanagement im Team steht hier ein Einzelspieler-Erlebnis im Mittelpunkt. Ob sich Fans des ersten VR-Star-Treks auch mit einem Fokus auf Isolation, Körperveränderung und Kontrollverlust anfreunden können, bleibt abzuwarten.
heise online XR-Briefing abonnieren
Demnächst neu: Jeden zweiten Montag, liefern wir Ihnen die wichtigsten Entwicklungen der XR-Branche. Damit Sie alles im Blick behalten.
E-Mail-Adresse
Ausführliche Informationen zum Versandverfahren und zu Ihren Widerrufsmöglichkeiten erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.
Für das polnische VR-Studio Played With Fire ist „Star Trek: Infection“ nach „Stargaze“ (2020) und „Mixture“ (2023) der dritte VR-Titel, unterscheidet sich stilistisch aber stark von den vorherigen, eher künstlerisch geprägten Veröffentlichungen. Publisher Broken Mirror Games wurde 2024 unter dem Dach von Bloober Team gegründet und spezialisiert sich auf psychologisch geprägte Horrortitel. „Infection“ passt also perfekt ins Portfolio. Bloober Team selbst hat nach dem hervorragenden „Silent Hill 2 Remake“ bereits das nächste Eisen im Feuer: Im September erscheint mit „Cronos: The New Dawn“ ebenfalls neue Kost für Fans von Sci-Fi-Horror.
Die Veröffentlichung von „Star Trek: Infection“ ist für dieses Jahr auf Meta Quest 3 und Quest 3S sowie SteamVR geplant. Die PC-VR-Version soll allerdings erst nach der Quest-Version erscheinen.
(joe)
Künstliche Intelligenz
KI first: Warum der Duolingo-Chef die damalige Ansage so nicht wiederholen würde
Das war mal eine deutliche Ansage: Während andere Unternehmenschefs diplomatisch andeuteten, die Chancen der KI erforschen zu wollen, ließ Luis von Ahn im Frühjahr keine Zweifel aufkommen, wo die Reise für seine Firma hingehen sollte. Bei Duolingo, der bekannten Sprach-Lern-App, werde künftig „AI first“ herrschen, schrieb der Chef des Unternehmens in einem internen Memo, das nach außen drang und für Schlagzeilen sorgte. Konkret bedeutete das laut dem Rundschreiben etwa, dass bei Neueinstellungen zuerst immer zu beweisen sei, dass nicht auch die KI die Arbeit übernehmen könne. Zuvor hatte das Unternehmen bereits unter Hinweis auf generative KI die Zahl seiner freien Mitarbeiter reduziert.
Ein knappes halbes Jahr nach Bekanntwerden rudert von Ahn jetzt öffentlich zurück. Er habe zu wenig Kontext geliefert, sagte er der „New York Times“ in einem Interview. Duolingo stelle weiterhin im gleichen Tempo ein. Und Entlassungen von Vollzeitkräften habe es nicht gegeben, versucht er den entstandenen Eindruck geradezurücken. KI, so sagt er, solle hauptsächlich das Lernen verbessern und nicht Arbeitsplätze ersetzen.
Den Kunden fehlten die Worte
Der Klarstellung waren lautstarke Proteste und Abbestellungen von Kunden des Unternehmens vorausgegangen. Dass eine App, die für Menschen gemacht ist, um Sprachen zu lernen, offenbar in der Erschaffung den Menschen weitgehend herausnehmen wollte, kam alles andere als gut an. Einige fragten sich auch, warum sie noch so viel Geld zahlen sollen, wenn die Inhalte KI-gemacht sind, wenn sie dann doch gleich auch mit einem KI-Chatbot direkt sprechen könnten.
Duolingo ist eine App zum Erlernen von Sprachen, die inzwischen aber auch andere Fähigkeiten wie Mathematik, Musik und Schach vermitteln kann. Sie zählt rund 130 Millionen Nutzer, wovon die Mehrzahl, 90 Prozent, die Dienste kostenlos nutzt und dafür Werbung angezeigt bekommt. Das meiste Geld verdient Duolingo aber mit den zehn Prozent der Nutzer, die zahlen: Sie generieren laut der „New York Times“ 80 bis 90 Prozent der Einnahmen.
Neues Format für KI-Entwicklung
Das Thema KI ist für den Duolingo-Chef indessen alles andere als vom Tisch, nur dass er jetzt einen deutlich versöhnlicheren Ton anschlägt. So gebe es im Unternehmen jeden Freitagmorgen die so genannten „frAI-days“. Dann hätten alle Teams Zeit, mit KI zu experimentieren, um effizienter zu arbeiten. Es sei freigeschlagene Zeit für Innovation und das Ausprobieren. Jedes Team könne dabei selbst entscheiden, woran es arbeiten möchte – und das ganz ohne Druck, wie er betont.
(mki)
Künstliche Intelligenz
Open-Ear-Kopfhörer Shokz Opendots One im Test: leicht, bequem & schick
Die Shokz Opendots One vereinen minimalistisches Clip-Design mit solider Technik. Ob die Open-Ear-Kopfhörer überzeugen, zeigt unser Testbericht.
Shokz erweitert sein Portfolio um ein weiteres Open-Ear-Modell ohne Knochenschall. Nach den auf dem Ohr liegenden Openfit-Varianten setzt der Hersteller mit den Opendots One auf ein Clip-Design, das direkt mit den Bose Ultra Open Earbuds und Huawei Freeclip konkurriert. Die Kopfhörer versprechen zehn Stunden Akkulaufzeit, Dolby-Audio und eine robuste Bauweise für 199 Euro. Während die Bose Ultra Open mit besserem Klang punkten, aber mindestens 229 Euro kosten, und die Soundcore Aeroclip bereits für 115 Euro erhältlich sind, positioniert sich Shokz in der goldenen Mitte. Wir testen, ob sich die doch recht hohe Investition lohnt.
Design und Verarbeitung
Die Shokz Opendots One präsentieren sich minimalistisch und schlank. Das Clip-Design erinnert an kleine Ohrringe und wirkt deutlich unauffälliger als die größeren Bose Ultra Open Earbuds. An die elegante Optik der Huawei Freeclip kommen sie allerdings nicht heran. Das Gehäuse besteht aus Kunststoff, während die Bügel laut Hersteller aus einer flexiblen Titanlegierung gefertigt sind und mit Silikon ummantelt wurden. Diese Materialkombination soll besonders biege- und verdrehtfest sein.
Das Ladecase zeigt sich kompakt mit einer matten schwarzen Unterseite und glänzend schwarzem Deckel. Die Klappe fühlt sich hochwertig an und schließt satt. Die Kopfhörer halten sicher in ihren Ladeschächten. Mit einem Gewicht von nur 52 Gramm ist das Case angenehm leicht. Die IP54-Zertifizierung schützt die Ohrhörer vor Schweiß und leichtem Regen – ideal für sportliche Aktivitäten. Das Case selbst ist allerdings nicht wasserdicht. Neben der schwarzen Variante bietet Shokz auch eine Version in Weiß/Beige mit silbrig glänzenden Akzenten an.
Tragekomfort der Shokz Opendots One
Mit nur 6,5 Gramm pro Ohrhörer gehören die Opendots One zu den leichtesten Open-Ear-Kopfhörern am Markt. Das Clip-Design mit Silikongrip passt sich der Ohrform an, ohne Druck im Gehörgang zu erzeugen. Das offene Design lässt Umgebungsgeräusche durch – perfekt wenn Situationsbewusstsein gefragt ist.
Im Langzeittest trugen wir die Kopfhörer mehrere Stunden am Stück. Nach etwa fünf Stunden stellte sich ein leichtes Druckgefühl ein, was für diese Bauart aber immer noch sehr gut ist. Die Nothing Ear Open mit ihrem klassischen Bügel-Design sind auf Dauer minimal bequemer, dafür halten die Opendots One besser.
Bei Laufen, Radfahren oder intensiven Bewegungen sitzen sie sicherer als die Bose Ultra Open. Ein cleveres Feature ist die dynamische Ohrerkennung: Links und rechts sind austauschbar, was den Anpassungsbedarf reduziert. Die automatische Pause-Funktion beim Entfernen der Kopfhörer funktioniert zuverlässig.
Bedienung und App des Shokz Opendots One
Die Touch-Steuerung erfolgt durch Tippen auf den Bügel oder das Akkuelement hinter dem Ohr. Play/Pause und Anrufe werden per Doppeltipp gesteuert, die Lautstärke über eine Zwei-Finger-Geste. Die Empfindlichkeit lässt sich in zwei Stufen anpassen, dennoch reagieren sie auf Berührungen oft ungenau oder überempfindlich. Besonders in Bewegung kann die Steuerung frustrieren. Physische Knöpfe wie bei den Shokz Openfit sind klar im Vorteil.
Shokz Opendot One Screenshots
Die Shokz-App für iOS und Android bietet viele Anpassungsmöglichkeiten. Der Equalizer hat vier Voreinstellungen (Privat-, Stimmen-, Standard- und Bass-Modus) plus zwei benutzerdefinierte Profile mit je fünf Frequenzbändern. Dolby Audio lässt sich für immersiveren Klang aktivieren, Multipoint-Pairing ermöglicht die Verbindung mit zwei Geräten gleichzeitig. Die Touch-Steuerung ist anpassbar, Firmware-Updates werden direkt eingespielt. Weitere Funktionen umfassen Batteriestatus-Anzeige, eine Klingelfunktion für verlorene Buds, Smart Wear Detection zum Ein- und Ausschalten sowie die Möglichkeit, links und rechts zu tauschen. Unnötig ist die doppelte Menüführung: Unter „Einstellungen“ finden sich fast alle Optionen nochmals, was verwirrt.
Klangqualität und ANC
Die Dual-Treiber mit 11,8 mm Durchmesser decken einen Frequenzbereich von 100 bis 20.000 Hz ab. Für Open-Ear-Kopfhörer liefern die Opendots One einen guten Bass, klare Mitten und präsente Höhen. Dolby-Audio macht den Sound breiter, der Effekt bleibt aber subtil. Der Equalizer passt den Klang an persönliche Vorlieben an und verbessert ihn so deutlicher. Im Vergleich klingen sie besser als günstige Clip-Modelle, erreichen aber nicht die Detailtiefe der Bose Ultra Open.
Bei hohen Lautstärken verzerrt der Klang leicht, die Bässe verlieren in lauter Umgebung an Tiefe. In stiller Umgebung ist der Sound bei höheren Lautstärken für Außenstehende hörbar – hier schneiden die Soundcore Aerofit 2 besser ab. Modelle mit LDAC-Codec wie die Earfun Openjump bieten zudem eine höhere Audioqualität. Die Opendots One unterstützen als Codec lediglich AAC und SBC.
Die vier Mikrofone mit KI-Rauschunterdrückung enttäuschen beim Telefonieren: Anrufe sind sehr leise, im lauten ICE kaum zu verstehen. Dabei versuchen die Kopfhörer zu aggressiv, Umgebungsgeräusche auszublenden, wodurch die eigene Stimme beim Gegenüber kaum an Qualität einbüßt, das Gegenüber versteht uns aus dem Zug aber kaum. In ruhigen Umgebungen funktioniert die Telefonie deutlich besser. Die KI-Rauschunterdrückung lässt sich per App deaktivieren, im Test aus dem Zug machte das jedoch keinen Unterschied. Die Kopfhörer funktionieren auch einzeln, der zweite Clip kann also im Ladecase bleiben.
Akku
Die Opendots One bieten zehn Stunden Musikwiedergabe pro Ladung, bei maximaler Lautstärke reduziert sich die Laufzeit auf sieben Stunden. Für Gespräche reicht der Akku sechs Stunden. Mit dem Ladecase verlängert sich die Musikwiedergabe auf bis zu 40 Stunden, bei Gesprächen auf 25 Stunden. Die Schnellladefunktion liefert nach zehn Minuten Energie für zwei Stunden Wiedergabe.
Das Case unterstützt kabelloses Qi-Laden und benötigt 240 Minuten für eine vollständige Ladung. Per USB-C sind die Ohrhörer in 60 Minuten vollständig geladen. Mit bis zu 270 Tagen Standby-Zeit und einer Automatik-Abschaltung zeigen sich die Kopfhörer energieeffizient. Diese Werte liegen im guten Mittelfeld: Die Soundcore Aerofit 2 halten mit acht Stunden pro Ladung und 42 Stunden Gesamtlaufzeit länger durch, während die Nothing Ear (Open) mit acht und 30 Stunden ähnliche Werte erreichen.
Preis: Was kostet der Shokz Opendots One?
Die Shokz Opendots One kosten 199 Euro. Damit positionieren sie sich zwischen den teureren Bose Ultra Open Earbuds für über 229 Euro und den günstigeren Soundcore Aeroclip für etwa 115 Euro. Für diesen Preis erhalten Käufer solide Open-Ear-Kopfhörer mit gutem Tragekomfort und ordentlicher Ausstattung.
Fazit
Die Shokz Opendots One sind ordentliche Open-Ear-Kopfhörer mit durchdachtem Clip-Design. Sie überzeugen mit sehr gutem Tragekomfort, sicherem Halt beim Sport und einer robusten Verarbeitung. Die zehn Stunden Akkulaufzeit und das kabellose Laden sind praktisch. Der Klang geht für Open-Ear-Kopfhörer in Ordnung, erreicht aber nicht das Niveau der Bose Ultra Open. Die überempfindliche Touch-Steuerung und die schwache Telefonie-Performance trüben den Gesamteindruck. Mit 199 Euro sind die Opendots One zum Marktstart recht teuer. In den kommenden Wochen und Monaten rechnen wir mit Preisnachlässen. Dann werden die Clip-Kopfhörer deutlich attraktiver.
Künstliche Intelligenz
Team Cherry zeigt Release-Trailer zu „Hollow Knight: Silksong“
„Hollow Knight: Silksong“ erscheint am 4. September für eine Fülle an Plattformen: Windows, macOS, Linux, Playstation 4 und 5, Xbox One und Xbox Series X/S sowie Nintendo Switch 1 und 2. Abseits der offiziellen Konsolen-Stores kommt das Spiel auf Steam, GOG und im Humble Store. Letztere beiden Plattformen werden „Hollow Knight: Silksong“ ohne Kopierschutz (Digital Rights Management, DRM) anbieten.
Den Veröffentlichungstermin verrät das Entwicklerstudio Team Cherry in einem neuen Trailer. Er zeigt einige Gameplay-Szenen und erste Bossgegner.
Lange Entwicklungszeit
Team Cherry kündigte „Hollow Knight: Silksong“ ursprünglich schon Anfang 2019 an. Die Entwicklungszeit liegt jetzt bei mehr als sechs Jahren. Der erste Teil ist seit seinem Erscheinen im Jahr 2017 einer der beliebtesten Ableger aus dem Metroidvania-Genre mit 2D-Ansicht. Auf Steam hat „Hollow Knight“ gut 384.000 Bewertungen – 97 Prozent davon positiv.
Über den Preis des zweiten Teils „Silksong“ schweigen sich Team Cherry und alle Shops bislang aus. Aktuell können sich Interessierte nur benachrichtigen lassen, sobald der Key-Verkauf startet. Der erste Teil kostet knapp 15 Euro.
(mma)
-
Datenschutz & Sicherheitvor 2 Monaten
Geschichten aus dem DSC-Beirat: Einreisebeschränkungen und Zugriffsschranken
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 2 Monaten
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Ein Multiplayer-Modus für Fans von Versteckenspielen
-
Online Marketing & SEOvor 2 Monaten
TikTok trackt CO₂ von Ads – und Mitarbeitende intern mit Ratings
-
UX/UI & Webdesignvor 3 Tagen
Der ultimative Guide für eine unvergessliche Customer Experience
-
Digital Business & Startupsvor 2 Monaten
10.000 Euro Tickets? Kann man machen – aber nur mit diesem Trick
-
Entwicklung & Codevor 2 Tagen
Posit stellt Positron vor: Neue IDE für Data Science mit Python und R
-
UX/UI & Webdesignvor 2 Monaten
Philip Bürli › PAGE online
-
Digital Business & Startupsvor 2 Monaten
80 % günstiger dank KI – Startup vereinfacht Klinikstudien: Pitchdeck hier