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Anno 117: Pax Romana: Demo-Version zum Anspielen erscheint am 2. September
Ubisoft stellt vom 2. bis 16. September eine Demo zur PC-Version von Anno 117: Pax Romana bereit. Spieler können das neue Aufbauspiel ohne Registrierung ausprobieren und nach dem Spielstart in einer der beiden Regionen Latium und Albion eine Stunde lang siedeln und bauen. Anno 117 erscheint Mitte November für PC und Konsolen.
Unverbindliches Anspielen im September
Die Demo erscheint übernächste Woche Dienstag am 2. September zeitgleich auf Steam, im Epic Games Store und via Ubisoft Connect – also allen drei PC-Plattformen, über die Anno 177 direkt zum Release am 13. November vertrieben wird. Verfügbar bleibt die Demo-Version bis zum 16. September 2025.
Ubisoft möchte auf diesem Weg interessierten PC-Spielern die Möglichkeit geben, vor der Veröffentlichung des Römer-Aufbauspiels einen eigenen Eindruck vom neuen Anno zu gewinnen. Für PlayStation 5 und Xbox Series X|S ist derweil keine Demo angekündigt.
Wahl zwischen Latium und Albion
Im Mittelpunkt der Demo stehen die beiden Startregionen: das römische Latium im Herzen Italiens und das keltisch geprägte Albion, das im Grunde genommen auf den britischen Inseln basiert. Beide unterscheiden sich deutlich in ihrer Optik und der Spielweise und erlauben es, früh erste Unterschiede zwischen Romanisierung und keltischer Tradition nachzuvollziehen. Es ist davon auszugehen, dass es sich grundlegend um die gleiche Demo-Version handelt, die Presse und auch Privatbesucher auf der Gamescom anspielen konnten.
Neben den klassischen Aufbauelementen können Spieler erste Einblicke in die neuen Mechaniken gewinnen, etwa die Auswirkung von Sümpfen in Albion, die Wahl zwischen keltischen und römischen Produktionsketten oder den frühen Einsatz des Forschungsbaums. Damit bietet die Testversion zwar nur einen Ausschnitt, bildet aber wesentliche Neuerungen ab und liefert einen Vorgeschmack auf die finale Version.
Eine Stunde Spielzeit pro Partie
Die Spielzeit ist allerdings auch zuhause auf eine Stunde pro Durchlauf begrenzt. Danach muss eine neue Partie begonnen werden, was aber beliebig oft möglich ist. Ubisoft betont, dass die Beschränkung nicht nur eine klare Hürde und Anreize zum Kauf des Spiels schafft, sondern auch unterschiedliche Strategien provoziert: Wer möchte, probiert in mehreren Anläufen die verschiedenen Regionen oder Kulturpfade aus und kann so mehr Facetten des Spiels sehen, als es ein einmaliger Start erlauben würde.
Anno 117: Pax Romana erscheint am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Spiel von Beginn an über Ubisoft Connect, den Epic Games Store und Steam erhältlich sein.
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Anno 117: Pax Romana: Siedeln in keltischen Sümpfen zeigt Neuerungen zu Anno 1800
Auf der Gamescom zeigt Ubisoft mit einer Demo-Version, was Anno 117 im Vergleich zum Vorgänger anders macht: In Albion prägen Moore und Götter das Spiel, Romanisierung oder Tradition bestimmen den Aufstiegspfad der Bevölkerung. Ein Forschungsbaum mit 150 Upgrades und optionale Landkämpfe ergänzen die vertraute Aufbauformel.
Mit der Gamescom-Demo ins keltische Albion
Ubisoft hat im Rahmen der Gamescom erstmals öffentlich Gameplay zu Anno 117: Pax Romana gezeigt und dabei viele neue Mechaniken vorgestellt, die die Aufbauspielreihe weiterentwickeln. Neben der Startregion Latium im Herzen Italiens können Spieler auch im keltisch geprägten Albion beginnen, das an die britischen Inseln angelehnt ist und sich deutlich anders spielt. Auf der Gamescom ist ein eben solcher Spielstart im Rahmen einer Demo möglich – nicht nur für Journalisten, sondern auch Privatbesucher, sofern sie die Hürde der schlimmstenfalls stundenlangen Wartezeit nehmen.
Die Insellandschaft der Albion-Karte sieht bereits auf den ersten Blick anders aus als in Latium, was die Öffentlichkeitsarbeit der Mainzer Entwickler bislang dominiert hat. Die Inseln bieten hier nicht nur Höhenunterschiede, Berge und die üblichen Strandküsten, sondern bestehen teilweise aus Mooren und Sümpfen, die den Aufbau einer Siedlung zunächst einschränken. Wege können nicht überall verlegt werden oder benötigen Holz für Stege, wohingegen manche Gebäude nur direkt im Sumpf errichtet werden dürfen. Dazu gehören beispielsweise eine Schilfplantage, Aalfänger oder sogar eine Ochsenzucht mit Käsereien auf Stelzen.
Die Qual der Wahl beim Siedeln im Sumpf
Im Laufe der Partie lässt sich über Forschung die Trockenlegung freischalten: Drainagekanäle werden gebaut und die Sümpfe verwandeln sich nach und nach in fruchtbares Land, das anschließend für den Ackerbau römischer Bedürfnisse genutzt werden kann. Die Veränderung hat nicht nur einen spielerischen, sondern auch einen sichtbaren Einfluss auf das Aussehen der Insel. Zugleich ruft sie potenziell Widerstand hervor, etwa durch keltische Anführer, die den Prozess der Romanisierung ablehnen. Der Spieler steht damit vor der Wahl, ob er durch diplomatische Lösungen, das Anbeten lokaler Götter oder schlicht militärische Gewalt auf solche Konflikte reagiert.
Ohnehin unterscheidet sich die Bevölkerung abhängig vom Spielstil in ihren Bedürfnissen und Entwicklungspfaden. Wenn Spieler die Romanisierung der Provinz vorantreiben und sich beim Aufstieg über insgesamt fünf Einwohnerstufen für römische Bürger entscheiden, müssen beispielsweise Brot und Wurst beschafft werden. Die Kelten verlangen hingegen Bier und Käse. Die Wahl wirkt sich nicht nur auf verfügbare Gebäude, Produktionsketten und das Erscheinungsbild der Stadt aus – so gibt es etwa keltische Versammlungsstätten oder römische Badehäuser als öffentliche Gebäude –, sondern auch diplomatisch und militärisch. Spieler können dabei pro Insel entscheiden, welcher Kulturpfad beschritten wird, wodurch sich auch innerhalb einer Partie stark unterschiedliche Siedlungsbilder ergeben können.
Religion, Forschung und Landeinheiten
Eine zentrale Rolle nimmt erstmals auch die Religion ein. Jede Insel verehrt einen eigenen Gott, wobei sich die Pantheons zwischen Römern und Kelten unterscheiden. Während im Süden Mars, Neptun oder Venus Einfluss nehmen, stehen im Norden Naturgottheiten wie Epona oder Cernunnos im Mittelpunkt. Der Glaube kann Boni für Produktion, Bevölkerung oder Militär freischalten. Religion ist zudem eng mit den Entscheidungen rund um Romanisierung und kulturelle Ausrichtung verbunden.
Eine weitere Neuerung ist ein ausgedehnter Forschungsbaum mit rund 150 Freischaltungen in den Bereichen Wirtschaft, Zivilwesen und Militär. Zum Einsatz kommt dabei die Ressource Wissen, die durch Gebäude und bestimmte Aktionen generiert wird. Über diesen Forschungsbaum werden zahlreiche regionale Besonderheiten wie die bereits erwähnte Trockenlegung von Sümpfen freigeschaltet, aber auch allgemeine Verbesserungen wie neue Gebäudetypen, militärische Upgrades oder Zivilstrukturen. Damit erweitert Anno 117 das bekannte System der Aufstiegsrechte um eine zusätzliche strategische Ebene, die es erlaubt, eine Stadt weiter zu spezialisieren.
Auch die Kriegsführung erhält wieder einen Platz im Spiel, sogar auf dem Land, bleibt dabei jedoch optional. Wer möchte, kann sich wie in früheren Teilen ausschließlich auf den Aufbau konzentrieren. Wer hingegen militärisch aktiv wird, findet ein seichtes RTS-System vor, das an die Landkämpfe von Anno 1404 oder gar 1503 erinnert, aber vereinfacht und moderner präsentiert wird. Für die Verteidigung gibt es zunächst hölzerne Palisaden, später können in romanisierten Siedlungen auch Steinmauern und Türme errichtet werden. Spieler können dutzende Einheiten rekrutieren und riesige Legionen ausheben, müssen dafür jedoch ihre Stadt entsprechend ausrichten, da militärische Infrastruktur Ressourcen und Platz beansprucht.
Darüber hinaus hat Ubisoft schon letztes Jahr zur Gamescom bestätigt, das Thema Sklaverei nicht wieder ausblenden zu wollen. Wie genau sich Sklaven aber in Setting und Gameplay einfügen werden, ist noch nicht bekannt.
Raytracing-Grafik und wieder eine Kampagne
Technisch setzt Anno 117 auf eine Weiterentwicklung der Engine, die auch schon bei Anno 1800 zum Einsatz kam. Geboten werden unter anderem detailliertere Terrains und eine globale Beleuchtung per Raytracing. Neu ist außerdem eine flexiblere Bauweise: Straßen und Gebäude können nun auch diagonal und nicht nur im strengen 90-Grad-Raster gesetzt werden. Zusammen mit überarbeitetem Nebel und einer dichteren Vegetation entsteht ein abwechslungsreicheres und plastischeres Stadtbild, das sich deutlicher von Anno 1800 abhebt. Allerdings gestaltet sich die präzise Handhabung der neuen Orientierung bisweilen hakelig, insbesondere wenn kleinste Bodenbeläge order Ornamente abgerissen werden sollen.
Die Kampagne von Anno 117 führt Spieler in die Rolle eines jungen Statthalters, der mit der Verwaltung einer Provinz betraut wird und dabei nicht nur wirtschaftliche Herausforderungen, sondern auch religiöse und kulturelle Fragen zu meistern hat. Romanisierung, lokale Götter, rivalisierende Anführer und der Ausbau der Infrastruktur greifen ineinander und sollen eine historische Epoche erfahrbar machen, ohne sich streng an die tatsächliche Historie zu binden. Die Entwickler betonen, dass es weniger um eine reine Nachstellung römischer Geschichte geht, sondern vielmehr darum, diese in Anno-typischer Manier selbst zu schreiben.
Release im November – auch auf Steam
Insgesamt zeigt sich im Hands-on ein Anno, das die klassischen Tugenden der Reihe bewahrt und beim Gameplay insbesondere nahtlos an Anno 1800 anknüpft, aber mit Religion, Forschung, regional unterschiedlichen Aufstiegspfaden und dem optionalen Landkampf auch neue Akzente setzt. Anno 117 erscheint am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Aufbauspiel von Anfang an nicht nur via Ubisoft Connect und Epic Games Store, sondern auch auf Steam vertrieben.
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Warum die Stromdebatte immer hitziger wird
Eine Reform des Strommarktes könnte Eure Rechnungen bald stark verändern. Während einige für neue Preiszonen trommeln, wollen andere um jeden Preis am Einheitspreis festhalten. Stellt Euch vor, Ihr zieht um – und plötzlich kostet Euch die Kilowattstunde spürbar mehr oder weniger, nur weil Ihr nun in einem anderen Bundesland wohnt. Genau darum geht es in der aktuellen Diskussion über Strompreiszonen. Während nördliche Länder mit billigem Windstrom auf günstigere Preise hoffen, fürchten die Industrieregionen im Süden massive Nachteile.
Warum Strompreiszonen überhaupt im Gespräch sind
Die Idee klingt simpel: Strom soll dort billiger sein, wo er im Überfluss produziert wird, und teurer, wo er knapp ist. Das könnte Anreize schaffen, Anlagen dort zu bauen, wo der Strom auch gebraucht wird. Heute ist es egal, ob ein Windrad an der Küste oder mitten im Süden steht – die Vergütung ist gleich. Das führt dazu, dass Anlagen teilweise abgeregelt werden, weil das Netz überlastet ist. Die Kosten dafür tragen letztlich wir alle über die Stromrechnung.
Mit Preiszonen würde genau das verhindert – zumindest in der Theorie. Der Strompreis würde endlich widerspiegeln, wie knapp oder üppig die Energie in einer Region wirklich ist.
Die Gegenstimmen werden lauter
Doch so einleuchtend die Idee für manche klingt, so vehement wehren sich andere dagegen. Bayerns Markus Söder und Baden-Württembergs Winfried Kretschmann machten bereits klar: Sie wollen Strompreiszonen um jeden Preis verhindern. Ihre Sorge: Höhere Strompreise könnten die starke Industrie im Süden ausbremsen. Teure Produktionen, schwindende Margen und geringere Investitionen – all das steht als Schreckgespenst im Raum.
Unterstützung bekommen sie nun aus Rheinland-Pfalz. Ministerpräsident Alexander Schweitzer (SPD) betonte, sichere und bezahlbare Energie sei Grundvoraussetzung für eine starke Wirtschaft. Auch Vize-Ministerpräsidentin Mona Neubaur (Grüne) aus NRW lehnt die Zonen ab. „Eine Teilung der einheitlichen Strompreiszone in Deutschland ist keine durchdachte Lösung“, so Neubaur gegenüber dem Handelsblatt. Ihrer Meinung nach wird der Aufwand einer Umstellung sowie deren Kosten unterschätzt und die Vorteile überschätzt.
Vor- und Nachteile auf einen Blick
Preisunterschiede könnten helfen, die Stromproduktion klüger zu lenken. Doch sie bringen auch die Gefahr mit sich, dass ganze Regionen wirtschaftlich ins Hintertreffen geraten. Während im Norden vielleicht bald Strom im „Sonderangebot“ fließt, könnte der Süden unter steigenden Kosten leiden. Für Verbraucher bedeutet das: Je nach Wohnort könntet Ihr bald mehr oder weniger zahlen – unabhängig davon, wie sparsam Ihr im Alltag mit Energie umgeht.
Ob diese Rechnung am Ende wirklich aufgeht, hängt davon ab, ob der politische Wille stark genug ist, nicht nur die Preise neu zu verteilen, sondern auch den Netzausbau konsequent voranzutreiben. Bisher gibt es zudem keine konkreten Pläne der Bundesregierung, Strompreiszonen zu schaffen. Trotz wiederholtem Druck seitens der Europäischen Union, die schon länger für solche Anpassungen in Deutschland plädiert.

Fazit: Einheit oder Flickenteppich?
Noch ist nichts entschieden. Aber die Fronten verhärten sich: Während die einen in Zonen einen Hebel für mehr Effizienz sehen, warnen andere vor einer teuren Belastung für Industrie und Haushalte. Für Euch bedeutet das: Der Strompreis könnte in Zukunft weniger von Eurem Verbrauch und mehr von Eurer Postleitzahl abhängen.
Bleibt zu hoffen, dass die Politik diesmal mehr Weitblick zeigt – und nicht nur neue Grenzen auf der Stromkarte zieht, während die Netze noch immer hinterherhinken.
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Im Test vor 15 Jahren: Der Start von Samsungs Galaxy-S-Serie
Vor 15 Jahren startete mit dem Galaxy S (Test), die neben Apples iPhone wohl bekannteste und beliebteste Smartphone-Serie. Der Erstaufleger glänzte mit einem beeindruckendem Super-AMOLED-Display und hoher Rechenleistung, kämpfte aber mit unausgereifter Software.
Samsungs Alternative zum iPhone
Das erste Samsung Galaxy S verfügte über ein 4 Zoll großes Super-AMOLED-Display mit kapazitivem Touchscreen. Die Auflösung des Bildschirms betrug 800 × 480 Pixel, woraus sich eine Pixeldichte von 233 ppi ergab. Wie das iPhone 4 verfügte das Galaxy S über ein SoC auf Basis der Cortex-A8-Kerne von ARM.
Dem SoC zur Seite standen 512 MByte Arbeitsspeicher sowie ein 8 GByte großer Flash-Speicher, der mittels einer microSD-Karte um 32 GByte erweitert werden konnte. Verglichen mit dem PowerVR SGX 535 des iPhone kam mit dem PowerVR SGX 540 eine etwas leistungsfähigere Grafikeinheit zum Einsatz.
Optisch ähnelte das Galaxy S, zumindest auf der Vorderseite, sehr dem iPhone 3GS. Unterhalb des großen Displays fand sich eine Home- sowie zwei weitere Funktionstasten. Die Unterschiede zeigten sich deutlicher auf der Rückseite des Smartphones. Beim ersten Galaxy S setzte Samsung auf viel Plastik und so bestand die Rückseite aus einer Hochglanzplastikschale. Neben der Kamera fand sich auf der Rückseite auch der Lautsprecher. Samsung rundete die Kanten und Ecken des Galaxy S ab, wodurch es gut in der Hand lag. In puncto kabelgebundener Konnektivität bot der Hersteller einen Micro-USB-Eingang sowie einen 3,5-mm-Klinkenanschluss.
Gelungene Hardware mit Software-Schwächen
Das Samsung Galaxy S verfügte über ein ausgezeichnetes Display. Mit einer Auflösung von 800 × 480 Pixeln auf 4,0 Zoll lag die Pixeldichte mit 233 ppi etwas unter der Konkurrenz in Form des HTC Desire oder Google Nexus One, die auf 252 ppi kamen. Außer Reichweite in Sachen Auflösung war das iPhone 4 mit 960 × 640 Pixel bei 326 ppi. Die maximale Helligkeit im Test war mit 311 cd/m² gut, aber kam nicht an das iPhone heran.
Dramatischer war die sehr hohe minimale Helligkeit, die sich nicht unter 84 cd/m² regeln ließ. Unschlagbar waren das Google Nexus One, HTC Desire und vor allem das Samsung Galaxy S im Kontrast. Zwar konnte das iPhone 4 bei 0,55 cd/m² ein sehr dunkles Schwarz trotz höchster Helligkeitsstufe anzeigen, mit der Dunkelheit (0 cd/m²) der AMOLED-Displays – unabhängig von der Einstellung – konnte es aber nicht mithalten. Insbesondere bei der Videowiedergabe war das Display des Galaxy S ein Genuss.
Ebenfalls sehr gut war die Kamera des Samsung Galaxy S, die im Test auch mit dem iPhone 4 kurzen Prozess machte. Farbe, Kantenschärfe und Details waren besser als bei Apple oder Google. Auch bei der Leistung des SoC, besonders wenn die Grafikeinheit gefordert wurde, lag das Galaxy S durchweg vor dem iPhone 4. In einigen Benchmarks konnte zwar Googles Nexus One die Leistungskrone an sich reißen, das lag jedoch an der Nutzung der neueren Android-Version 2.2, die deutlich besser mit Fließkommazahlen umgehen konnte. Schlecht fielen die Ergebnisse des Dateisystems-Benchmarks aus. Schuld daran war die Platzierung eines Cache-Ordners im internen Speicher. Dieser war vergleichsweise träge und sorgt in vielen Fällen sogar für Verzögerungen bei der Eingabe von mehreren Sekunden.
Bei der Akkulaufzeit machte das Galaxy S ebenso eine gute Figur und musste sich im YouTube-Test nur dem iPhone 4 geschlagen geben – dieses war aufgrund einer geänderten Testmethodik nicht in dem Diagramm vertreten, lieferte unter den alten, schwierigeren Bedingungen aber die gleiche Laufzeit. Neben dem vermurksten Dateisystem patzte Samsung bei dem GPS-Tracking des Galaxy S, das oft sehr weit von der eigentlichen Position entfernt lag.
Fazit
Trotz der Probleme beim Dateisystem, altem Android und ungenauem GPS, war das Galaxy S ein sehr gutes Smartphone. Für einen Preis von knapp 420 Euro war es ein attraktives Angebot. Der farbintensive Bildschirm, die detaillierte Kamera und das schnelle SoC machten es zu einem der besten Smartphones auf dem Markt.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
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