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Anno 117: Pax Romana: Siedeln in keltischen Sümpfen zeigt Neuerungen zu Anno 1800
Auf der Gamescom zeigt Ubisoft mit einer Demo-Version, was Anno 117 im Vergleich zum Vorgänger anders macht: In Albion prägen Moore und Götter das Spiel, Romanisierung oder Tradition bestimmen den Aufstiegspfad der Bevölkerung. Ein Forschungsbaum mit 150 Upgrades und optionale Landkämpfe ergänzen die vertraute Aufbauformel.
Mit der Gamescom-Demo ins keltische Albion
Ubisoft hat im Rahmen der Gamescom erstmals öffentlich Gameplay zu Anno 117: Pax Romana gezeigt und dabei viele neue Mechaniken vorgestellt, die die Aufbauspielreihe weiterentwickeln. Neben der Startregion Latium im Herzen Italiens können Spieler auch im keltisch geprägten Albion beginnen, das an die britischen Inseln angelehnt ist und sich deutlich anders spielt. Auf der Gamescom ist ein eben solcher Spielstart im Rahmen einer Demo möglich – nicht nur für Journalisten, sondern auch Privatbesucher, sofern sie die Hürde der schlimmstenfalls stundenlangen Wartezeit nehmen.
Die Insellandschaft der Albion-Karte sieht bereits auf den ersten Blick anders aus als in Latium, was die Öffentlichkeitsarbeit der Mainzer Entwickler bislang dominiert hat. Die Inseln bieten hier nicht nur Höhenunterschiede, Berge und die üblichen Strandküsten, sondern bestehen teilweise aus Mooren und Sümpfen, die den Aufbau einer Siedlung zunächst einschränken. Wege können nicht überall verlegt werden oder benötigen Holz für Stege, wohingegen manche Gebäude nur direkt im Sumpf errichtet werden dürfen. Dazu gehören beispielsweise eine Schilfplantage, Aalfänger oder sogar eine Ochsenzucht mit Käsereien auf Stelzen.
Die Qual der Wahl beim Siedeln im Sumpf
Im Laufe der Partie lässt sich über Forschung die Trockenlegung freischalten: Drainagekanäle werden gebaut und die Sümpfe verwandeln sich nach und nach in fruchtbares Land, das anschließend für den Ackerbau römischer Bedürfnisse genutzt werden kann. Die Veränderung hat nicht nur einen spielerischen, sondern auch einen sichtbaren Einfluss auf das Aussehen der Insel. Zugleich ruft sie potenziell Widerstand hervor, etwa durch keltische Anführer, die den Prozess der Romanisierung ablehnen. Der Spieler steht damit vor der Wahl, ob er durch diplomatische Lösungen, das Anbeten lokaler Götter oder schlicht militärische Gewalt auf solche Konflikte reagiert.
Ohnehin unterscheidet sich die Bevölkerung abhängig vom Spielstil in ihren Bedürfnissen und Entwicklungspfaden. Wenn Spieler die Romanisierung der Provinz vorantreiben und sich beim Aufstieg über insgesamt fünf Einwohnerstufen für römische Bürger entscheiden, müssen beispielsweise Brot und Wurst beschafft werden. Die Kelten verlangen hingegen Bier und Käse. Die Wahl wirkt sich nicht nur auf verfügbare Gebäude, Produktionsketten und das Erscheinungsbild der Stadt aus – so gibt es etwa keltische Versammlungsstätten oder römische Badehäuser als öffentliche Gebäude –, sondern auch diplomatisch und militärisch. Spieler können dabei pro Insel entscheiden, welcher Kulturpfad beschritten wird, wodurch sich auch innerhalb einer Partie stark unterschiedliche Siedlungsbilder ergeben können.
Religion, Forschung und Landeinheiten
Eine zentrale Rolle nimmt erstmals auch die Religion ein. Jede Insel verehrt einen eigenen Gott, wobei sich die Pantheons zwischen Römern und Kelten unterscheiden. Während im Süden Mars, Neptun oder Venus Einfluss nehmen, stehen im Norden Naturgottheiten wie Epona oder Cernunnos im Mittelpunkt. Der Glaube kann Boni für Produktion, Bevölkerung oder Militär freischalten. Religion ist zudem eng mit den Entscheidungen rund um Romanisierung und kulturelle Ausrichtung verbunden.
Eine weitere Neuerung ist ein ausgedehnter Forschungsbaum mit rund 150 Freischaltungen in den Bereichen Wirtschaft, Zivilwesen und Militär. Zum Einsatz kommt dabei die Ressource Wissen, die durch Gebäude und bestimmte Aktionen generiert wird. Über diesen Forschungsbaum werden zahlreiche regionale Besonderheiten wie die bereits erwähnte Trockenlegung von Sümpfen freigeschaltet, aber auch allgemeine Verbesserungen wie neue Gebäudetypen, militärische Upgrades oder Zivilstrukturen. Damit erweitert Anno 117 das bekannte System der Aufstiegsrechte um eine zusätzliche strategische Ebene, die es erlaubt, eine Stadt weiter zu spezialisieren.
Auch die Kriegsführung erhält wieder einen Platz im Spiel, sogar auf dem Land, bleibt dabei jedoch optional. Wer möchte, kann sich wie in früheren Teilen ausschließlich auf den Aufbau konzentrieren. Wer hingegen militärisch aktiv wird, findet ein seichtes RTS-System vor, das an die Landkämpfe von Anno 1404 oder gar 1503 erinnert, aber vereinfacht und moderner präsentiert wird. Für die Verteidigung gibt es zunächst hölzerne Palisaden, später können in romanisierten Siedlungen auch Steinmauern und Türme errichtet werden. Spieler können dutzende Einheiten rekrutieren und riesige Legionen ausheben, müssen dafür jedoch ihre Stadt entsprechend ausrichten, da militärische Infrastruktur Ressourcen und Platz beansprucht.
Darüber hinaus hat Ubisoft schon letztes Jahr zur Gamescom bestätigt, das Thema Sklaverei nicht wieder ausblenden zu wollen. Wie genau sich Sklaven aber in Setting und Gameplay einfügen werden, ist noch nicht bekannt.
Raytracing-Grafik und wieder eine Kampagne
Technisch setzt Anno 117 auf eine Weiterentwicklung der Engine, die auch schon bei Anno 1800 zum Einsatz kam. Geboten werden unter anderem detailliertere Terrains und eine globale Beleuchtung per Raytracing. Neu ist außerdem eine flexiblere Bauweise: Straßen und Gebäude können nun auch diagonal und nicht nur im strengen 90-Grad-Raster gesetzt werden. Zusammen mit überarbeitetem Nebel und einer dichteren Vegetation entsteht ein abwechslungsreicheres und plastischeres Stadtbild, das sich deutlicher von Anno 1800 abhebt. Allerdings gestaltet sich die präzise Handhabung der neuen Orientierung bisweilen hakelig, insbesondere wenn kleinste Bodenbeläge order Ornamente abgerissen werden sollen.
Die Kampagne von Anno 117 führt Spieler in die Rolle eines jungen Statthalters, der mit der Verwaltung einer Provinz betraut wird und dabei nicht nur wirtschaftliche Herausforderungen, sondern auch religiöse und kulturelle Fragen zu meistern hat. Romanisierung, lokale Götter, rivalisierende Anführer und der Ausbau der Infrastruktur greifen ineinander und sollen eine historische Epoche erfahrbar machen, ohne sich streng an die tatsächliche Historie zu binden. Die Entwickler betonen, dass es weniger um eine reine Nachstellung römischer Geschichte geht, sondern vielmehr darum, diese in Anno-typischer Manier selbst zu schreiben.
Release im November – auch auf Steam
Insgesamt zeigt sich im Hands-on ein Anno, das die klassischen Tugenden der Reihe bewahrt und beim Gameplay insbesondere nahtlos an Anno 1800 anknüpft, aber mit Religion, Forschung, regional unterschiedlichen Aufstiegspfaden und dem optionalen Landkampf auch neue Akzente setzt. Anno 117 erscheint am 13. November 2025 für PC, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Aufbauspiel von Anfang an nicht nur via Ubisoft Connect und Epic Games Store, sondern auch auf Steam vertrieben.
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Directive 8020: Sci-Fi-Adventure mit Weltraum-Horror macht Lust auf mehr
Supermassive Games führt mit Directive 8020 die Dark-Pictures-Reihe weiter und ergänzt sie um neue Systeme. Die Turning Points erlauben es optional, getroffene Entscheidungen zurückzunehmen, während der Survival-Modus kompromisslos bleibt. Auf der Gamescom konnte ComputerBase rund 30 Minuten selbst spielen.
Bewährtes Gameplay mit zwei Neuerungen
Directive 8020 ist ein interaktives Horror-Adventure von Supermassive Games, zuvor bekannt unter anderem für Until Dawn, The Quarry und die Dark Pictures Anthology. Der Titel vereint eine klassische erzählerische Entscheidungsstruktur mit neuen Elementen, die mehr Kontrolle und weniger Frust bieten sollen. So gibt es diesmal „Echtzeit-Gefahren“, die Spielern oder Charakteren auch abseits zentraler Entscheidungen oder Quick-Time-Events Schaden zufügen können. Das steigert aber die Gefahr für katastrophale Fehlschläge, weswegen die Entwickler gleich eine zweite Neuerung parat haben: Sogenannte „Turning Points“
Die Entwickler erklären, dass diese im Grunde genommen automatischen Speicherpunkte bei wichtigen Entscheidungen häufige Kritikpunkte adressieren: Spieler der früheren Titel seien durch narrative Sackgassen, etwa wenn geliebte Figuren durch falsche Entscheidungen starben, häufig frustriert gewesen. Mit Turning Points lassen sich bestimmte wesentliche Entscheidungen im Spielverlauf rückgängig machen, ohne den Spielstand komplett neu starten zu müssen. Das Spiel wird damit auf Wunsch ein wenig zur Sandbox, die das Erkunden der nichtlinearen Geschichte aus verschiedenen Perspektiven stark vereinfacht.
Wer stattdessen die klassische, endgültige Entscheidungserfahrung schätzt, kann den Survival-Modus wählen – dort bleibt alles Konsequente endgültig, und ein spezieller Erfolg wird für den erfolgreichen Abschluss der Handlung vergeben. In jedem Fall entfällt bei den wichtigen Wendepunkten der oft hektische Zeitdruck, um im Movie-Night-Koop gemeinsam entscheiden zu können, statt überhastet reagieren zu müssen.
Sci-Fi-Horror tief im Weltall
Inhaltlich spielt Directive 8020 im Jahr 2240 auf dem Raumschiff Cassiopeia, das auf dem entlegenen Planeten Tau Ceti f notlandet – zwölf Lichtjahre von der sterbenden Erde entfernt. Eigentlich lautete die Mission, den Exoplaneten lediglich zu beobachten und Daten für eine spätere Kolonisation durch ein zweites Raumschiff zu sammeln, nach einer Kollision mit einem mysteriösen Objekt gerät aber alles aus den Fugen. Die zehnköpfige Crew wird aus dem Kryoschlaf gerissen und sieht sich einer mimetischen Alien-Bedrohung gegenüber, die unter der Besatzung lauert. Spieler schlüpfen je nach Kapitel in die Haut unterschiedlicher Crewmitglieder.
Anklänge an Horror-Klassiker wie Alien, Prometheus oder Event Horizon sind bewusst gesetzt, kombiniert mit psychologischen Horror-Elementen in der Tradition von John Carpenters The Thing – von den Entwicklern treffend als „The Thing im Weltraum“ beschrieben. Ergänzend zum Setting findet sich im Titel des Spiels ein verstecktes Detail: Der Name Directive 8020 nimmt Bezug auf die NASA-Richtlinie 8020.7G, die sich mit biologischer Kontamination beim Ein- und Ausflug von Raumfahrzeugen befasst – ein subtiler Hinweis auf die thematische Keimzelle des Spiels.
Spannung im Hands-on auf der Gamescom
Auf der Gamescom hatte ComputerBase die Gelegenheit, etwa 30 Minuten zum Start des Spiels selbst auszuprobieren. Die Erkundung des großen Raumschiffs begann ruhig: Ein Stromausfall führt zum Lockdown, Türen schließen sich, und es gilt, erste Audio-Stücke sowie Logbücher zu sammeln, um die Situation zu verstehen und sukzessive die Hintergründe zu rekonstruieren. Erste Entscheidungen stehen an: Vertraut man auf den Bordcomputer oder sollte der Rest der Besatzung aufgeweckt werden? Werden die Systeme des Raumschiffs aufgrund von Fehlern neu gestartet oder ist das in der gegebenen Notlage zu heikel?
Die Redaktion hat sich dazu entschlossen, die Ursache des Stromausfalls zunächst mit dem Bordcomputer und einer weiteren Astronautin zu untersuchen, wobei die übrige Crew weiterschlafen darf und die Systeme noch online bleiben müssen. Nach einigen seichten Puzzles rund um verschlossene Türen und Stromleitungen wird das Problem ausfindig gemacht: Irgendetwas ist an den Abwehrmechanismen vorbei in das Raumschiff eingeschlagen. Das Loch in der Hülle wird mit Leichtigkeit geflickt.
Ein Ereignis gab es dann noch: Beim Weg zurück ins Innere des Raumschiffs stolperte die begleitende Astronautin und wäre beinahe in die Weiten des Weltalls abgedriftet. In einem Quick-Time-Event konnte sie gerettet werden, die Aufräumarbeiten im Schiffsinneren können beginnen.
Doch dann kippt die Stimmung: Die Verbindung zur Astronautin bricht ab, der Spieler muss sie suchen. Und er findet sie auch, allerdings scheint sie nach dem Aufenthalt im vom Einschlag betroffenen Gebiet nicht mehr sie selbst zu sein. Eine Flucht beginnt, quer durch das Schiff. Am Ende ist das vergebens: Eine Tür klemmt, weil der Bordcomputer nicht neu gestartet wurde; die einst freundlich gesinnte Begleiterin holt den Spieler ein und erschlägt ihn prompt. Hier endet die Demoversion.
Was bleibt, sind Fragen. Hätte ich das doch irgendwie überleben können? Was wäre gewesen, wenn die Systeme neu gestartet worden wären; hätte die Tür dann funktioniert? Was, wenn die anderen Besatzungsmitglieder hier gewesen wären? Oder ich meine Begleitung einfach nicht gerettet hätte? Was hat sie überhaupt dazu gebracht, mich anzugreifen; was hat das mit dem Objekt zu tun, das ins Raumschiff eingeschlagen ist? Und wie wird sich diese Geschichte weiter entfalten? Die Lust auf Antworten ist definitiv vorhanden.
Bekannt ist zum späteren Verlauf der Handlung bislang nur das, was die Entwickler selbst verraten haben. Stealth-Momente verlangen immer wieder vorsichtiges Manövrieren, aber Fehler bedeuteten nicht zwangsläufig den sofortigen Tod, sondern „nur“ Verletzungen mit Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. Der drohende Verdacht unter den Figuren, ob sie noch vertrauenswürdig sind oder bereits eine Bedrohung darstellen, soll die Spannung hochhalten. Und Entscheidungserwartung wächst mit jeder Szene. Es gibt nicht nur eine Lösung, sondern mehrere Wege, die am Ende zum Finale münden.
Release erst nächstes Jahr
Ursprünglich für den Herbst 2025 geplant, wurde Directive 8020 auf das erste Halbjahr 2026 verschoben, damit die Entwickler mehr Zeit für den Feinschliff haben. Es erscheint für den PC auf Steam, die PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
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Borderlands 4 auf der Gamescom: Demo zeigt lebendige Welt und wuchtiges Gunplay
Publisher 2K und Entwickler Gearbox haben auf der Gamescom ausführlich Gameplay zu Borderlands 4 gezeigt. Im Fokus standen eine weitläufigere und lebendigere Spielwelt, neue Möglichkeiten zur schnelleren Fortbewegung und schnelle Schießereien mit Koop-Chaos. Der Ego-Shooter erscheint am 12. September 2025.
Borderlands 4 auf der Gamescom 2025
ComputerBase hatte sogar gleich zweimal Gelegenheit, den neuen Shooter auszuprobieren: Zuerst bei Nvidia mit klarem Fokus auf die Technik der PC-Version mit Lumen-Raytracing in der Unreal Engine 5, was die Redaktion in einem separaten Artikel aufgegriffen hat. Und ein zweites Mal direkt bei 2K Games, wo nach einer Präsentation zum Spiel seitens der Entwickler eine Gameplay-Demo mit Fokus auf Gunplay und Movement angespielt werden konnte. Darum geht es in diesem Artikel.
Die Entwickler schwärmen von ihren Ambitionen
Mit Borderlands 4 will Gearbox den bislang ambitioniertesten Teil der Reihe vorlegen, das stellen die Entwickler direkt zu Beginn ihrer Feature-Vorstellung klar. An Superlativen mangelte es auch im Laufe des weiteren Vortrags nicht. Im Mittelpunkt stand zunächst die offene Welt, die nicht mehr nur Kulisse, sondern gar aktiver Mitspieler sein soll. An die Stelle klarer Missionsketten soll eine nichtlineare Progression treten, bei der Erkundung und Dynamik eine größere Rolle übernehmen. Die Welt reagiere auf das Verhalten der Spieler, passe sich an und halte durch spontane Ereignisse kontinuierlich frische Impulse bereit. Dazu zählen etwa Events wie auftauchende Bossgegner, Angriffe oder Wanderungen von Wildtieren oder NPC-Aktivitäten, die sich direkt in laufende Partien einfügen.
Auch das Missionsdesign wird im Zuge dessen aufgebrochen. Wo es in vielen Spielen üblich ist, sich einen Auftrag im Dialog mit einem NPC abzuholen, zum Ort der Tat zu schreiten, Waffengewalt anzuwenden und anschließend zum Auftraggeber zurückzukehren, um nach einem weiteren Dialog die Belohnung zu kassieren, will Gearbox andere Wege gehen: „Ich will mit niemandem reden“, merkt ein Entwickler süffisant an, „ich will einfach spielen!“. Neue Aufgaben sollen unmittelbar im Spiel erscheinen und Beute direkt nach Abschluss der eigentlichen Action bereitstehen.
Dynamischere Bewegung in größerer Welt
Die Spielwelt führt auf den neuen Planeten Kairos, der erstmals als Schauplatz dient. Nach einer Notlandung geraten die Vault-Jäger dort zwischen die Fronten zweier Fraktionen. Gearbox spricht von „Borderlands-Chaos in vollem Umfang“ – groß angelegte Bosskämpfe, nahtloses Reisen zwischen den Zonen des Planeten und der bislang größte Skilltree der Serie sollen dieses Versprechen untermauern. Humor bleibt ein Element, fällt aber trockener und geerdeter aus als zuvor. Auch die Story wird stärker durch die Umwelt vermittelt, weniger durch ständige Dialoge.
Damit die größere Welt aber nicht behäbig wirkt, erweitert Gearbox die Bewegungsmöglichkeiten. Neben bekannten Fahrzeugen können Spieler Greifhaken, Klettern, Doppel- und Wandsprünge, Gleiten oder Schwimmen nutzen, um dynamischer durch die Areale zu gelangen. Diese Mechaniken sollen aber nicht nur die Erkundung, sondern auch die Gefechte deutlich auflockern und das ohnehin schnelle Gunplay abwechslungsreicher machen. Das Waffenarsenal erfährt zugleich eine neue Ebene der Individualisierung: Statt nur auf prozedural generierte Kombinationen zu setzen, lassen sich Waffen gezielt aus lizenzierten Bauteilen fiktiver Hersteller zusammensetzen. Das soll stärkeres Min-Maxing erlauben und neue Spielstile eröffnen, in Kombination mit der höheren Sichtweise etwa für optimierte Scharfschütze-Setups.
Wuchtige Wummen wirken Wunder
Nach der Präsentation konnte die Redaktion Borderlands 4 in einer kuratierten Koop-Umgebung ausprobieren. Der Shooter unterstützt sowohl klassischen Online-Koop mit bis zu vier Spielern als auch lokalen Splitscreen für zwei Spieler. Im Rahmen der Hands-on-Demo stand zu zweit und mit Stufe 20 Insel-Hopping auf dem Programm: Kleinere Areale wurden von Gegnern gesäubert, Munition und Nachschub eingesammelt und anschließend ging es weiter zur nächsten Insel. Das Terrain und Hindernisse boten Abwechslung und Raum für taktische Tiefe, blieben spielerisch jedoch eher Beiwerk.
Dominant waren das vertraut schnelle und wuchtige Gunplay. Es macht Spaß, die unterschiedlichen Waffen abzuschießen, neue Ausrüstung auszuprobieren und die verschiedenen Vor- und Nachteile inmitten der Action immer wieder auszutarieren. Verschiedene Gegnertypen sorgten weiter für Abwechslung, waren aber visuell nicht immer klar zu unterscheiden und die Angriffsmuster anfangs schwer zu lesen.
Ein Bosskampf am Ende litt unter eben jenen Problemen, animierte aber unweigerlich zu Teamplay. Insgesamt wirkte der Abschnitt solide, ohne große Überraschungen zu bieten. Potential für Vielfalt und Dynamik bieten die neu eingeführten Systeme; Spieler müssen diese aber auch sinnvoll nutzen können und nutzen wollen. Positiv hervorzuheben ist auch, dass die Welt nahtlos wirkt, ohne spürbare Ladepausen, und die neuen Bewegungsoptionen Gefechte tatsächlich dynamischer machten. Insbesondere der Koop-Aspekt war der gespielten Passage sehr zuträglich – alleine wäre ein Großteil des Spaßes auf der Strecke geblieben.
Release schon in drei Wochen
Entgegen vorheriger Befürchtungen, auch 2K Games würde den Preissprung der Branche mitgehen, bleibt Borderlands 4 beim bisherigen Niveau und kostet in der Basisversion rund 70 Euro. Für knapp 100 Euro wird eine Deluxe Edition angeboten, die mit vier Bounty Packs zusätzliche Missionen, Loot, kosmetische Inhalte, eine Vault-Karte und einen Bosskampf liefert. An der Spitze steht die Super Deluxe Edition für etwa 130 Euro, die zwei Story-Erweiterungen mit jeweils neuer spielbarer Klasse, zusätzlicher Region und weiterer Beute enthält. Über Umfang und Qualität dieser Inhalte lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt jedoch noch nichts Konkretes sagen.
Veröffentlicht werden soll Borderlands 4 schon in wenigen Wochen am 12. September 2025 für den PC auf Steam und im Epic Games Store, PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Käufer aller Plattformen und Editionen starten gleichzeitig. Von Anfang an soll es auch Crossplay zwischen PC und Konsolen geben.
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Eine KI-Brille als Supergedächtnis? Doch Ihr zahlt mehr als den Kaufpreis
Eine Brille, die alles mithört, analysiert und Euch direkt hilfreiche Informationen ins Sichtfeld projiziert? Das klingt nach Zukunft oder Sci-Fi, ist aber mit der Halo X schon fast Realität. Smarte KI trifft hier auf Alltagsdesign, doch hinter dem praktischen Gadget lauern auch viele Fragen. Wir verraten Euch, um welche es sich handelt.
Woher kommt das neue „Supergedächtnis“?
Caine Ardayfio und AnhPhu Nguyen sind zwei ehemalige Harvard-Studenten, die zusammen ein Startup gegründet haben. Mit ihrer Startup-Firma Halo haben sie 1 Million US-Dollar an Kapital eingesammelt. Ihre Vision ist es, damit eine Brille zu schaffen, die dem Träger sofortigen Zugang zu Informationen bietet. Ein „zweites Gehirn“ sozusagen, das Gespräche mithört, transkribiert und relevante Daten in Echtzeit anzeigt.
Und jetzt bringen mit der Halo X ihr neuestes Projekt auf den Markt: eine Always-on-Brille, die als smarter Alltagsbegleiter gedacht ist und ab 249,00 US-Dollar (rund 232,34 Euro) erhältlich sein soll. Doch die beiden Gründer sind keine Unbekannten. Schon zuvor sorgten sie mit provokanten Ideen für Aufmerksamkeit. Und zwar mit I-XRAY, einer App, die Smart Glasses mit Gesichtserkennung in smarten Brillen kombinierte. So demonstrierten sie eindrücklich, wie leicht persönliche Daten missbraucht werden können.
Alltagstaugliche Technik
Das Design der Halo X bleibt bewusst unauffällig, was sie im Alltag angenehm tragbar machen soll. Durch das unauffällige Design fehlt allerdings auch ein Signal oder ein kleines Licht, das zeigt, dass mit der Brille momentan aufgenommen wird. Im Inneren steckt ein Waveguide-Display, das Informationen in grüner Schrift direkt ins Sichtfeld projiziert, ohne das Sehen wesentlich zu beeinträchtigen.
Das Display ist so konzipiert, dass nur Ihr es sehen könnt, für andere bleibt alles geheim. Auch Lautsprecher sind in der Brille verbaut. Eine Laufzeit von 8 Stunden, mit einer einzelnen Ladung, verspricht, dass sie auch den ganzen Tag durchhält.
Die Halo-KI hört den gesamten Tag mit und liefert Euch proaktiv Antworten, Einsichten und Hilfestellungen direkt über das Display. Für die Audioverarbeitung zeichnet die Brille Sprache kontinuierlich auf und transkribiert sie in Echtzeit. Die eigentliche Auswertung läuft nicht lokal, sondern über eine Companion-App. Diese greift auf die KI-Engines Google Gemini und Perplexity zu. Laut den Entwicklern werden Audioaufnahmen nach der Transkription sofort gelöscht. Ergänzend kommt Soniox für die Spracherkennung zum Einsatz. Wer Sehstärke benötigt, kann die Gläser zudem individuell anpassen lassen.
Die Halo X ist jetzt schon vorbestellbar, die Auslieferungen beginnen laut Website im ersten Quartal 2026.
Günstig im Kauf, teuer für die Privatsphäre
Die Halo X wirkt nach außen wie eine herkömmliche Brille. Damit entsteht eine rechtliche Grauzone, insbesondere in Deutschland, wo Paragraf 201a des Strafgesetzbuches das heimliche Aufzeichnen von Gesprächen untersagt. In Teilen der USA und in Frankreich ist es ebenfalls verboten, Gespräche aufzuzeichnen, ohne Einverständnis der aufgenommenen Personen zu haben. Datenschützer warnen bereits, dass die Normalisierung solcher Geräte die Privatsphäre anderer massiv gefährden könnte.
Die Entwickler sagen zwar, dass keine Daten zum Training der KI verwendet werden oder verkauft werden, jedoch lässt das immer noch einige Fragen offen. In Hinsicht auf die pflichtbewusste Nutzung der Brille, ohne die Privatsphäre von anderen zu verletzen, vertrauen sie auf ihre Kunden. Technisch ist die Halo X also ein spannendes Stück Hardware: leicht und clever vernetzt mit aktueller KI-Infrastruktur. Als „zweites Gehirn“ verspricht sie, Wissen jederzeit verfügbar zu machen, im Gespräch, beim Arbeiten oder im Alltag.
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