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Asus ROG Falcata: Teilbare Gaming-Tastatur ist für 399 Euro verfügbar


Asus ROG Falcata: Teilbare Gaming-Tastatur ist für 399 Euro verfügbar

Bild: Asus

Die von Asus zur Computex 2025 vorgestellte Gaming-Tastatur ROG Falcata ist ab sofort verfügbar. Die Gaming-Tastatur lässt sich in der Mitte teilen, um unabhängig voneinander angewinkelt oder mit nur einer Hälfte genutzt zu werden. Der Preis liegt bei 399 Euro.

Halbe Tastatur lässt mehr Platz für Maus

Asus bewirbt das teilbare Design dabei unter anderem damit, dass man beispielsweise nur die linke Hälfte nutzen kann und dabei mehr Platz für die Maus übrig bleibt. Eine so geteilte Tastatur ist nochmals deutlich kompakter als beispielsweise ein Keyboard im 60-Prozent-Format und erhöht so den potenziellen Bewegungsradius für die Maushand.

Es ist auch möglich, die Tastatur zu trennen und dann beide Hälften unabhängig voneinander zu positionieren – zumindest im Rahmen der Länge des Kabels, das beide Hälften miteinander verbindet. Denkbar ist hier beispielsweise das Anwinkeln, um eine ergonomischere Haltung für die Arme zu finden. Als volle Tastatur entspricht die ROG Falcata einem kompakten 75-Prozent-Design, sprich ohne Nummernblock und mit eingerückten Pfeiltasten.

Asus ROG Falcata (Bild: Asus)

Die Technik der ROG Falcata

Die Tastatur verfügt über vorgeschmierte, hot-swap-fähige Magnetschalter vom Typ ROG HFX V2. Dessen Auslöseweg liegt zwischen 0,1 und 3,5 Millimeter und kann Schritten von 0,01 Millimeter angepasst werden. Die Tastenkappen bestehen aus PBT, die untere Hälfte des Switches hingegen aus POM-Kunststoff. Der Schaft des Tasters ist ummantelt, um das Eindringen von Schmutz zu erschweren. Ein besonderer Snap-Fit-Mechanismus soll verhindern, dass die Tasten wackeln und somit die Auslöseerkennung beeinträchtigen. Die Hall-Effect-Schalter versprechen eine lange Lebensdauer von über 100 Millionen Anschlägen. Zur Reduzierung der Geräuschkulisse wird eine aus vier Lagen bestehende Dämpfung verbaut.

HFX V2 Switch
HFX V2 Switch (Bild: Asus)
HFX V2 Switch
HFX V2 Switch (Bild: Asus)
Asus ROG Falcata
Asus ROG Falcata (Bild: Asus)

Die Polling-Rate der Tastatur beträgt 8.000 Hz, an den PC angebunden wird sie wahlweise über ein Kabel, oder aber kabellos via 2,4 GHz oder Bluetooth. Es können auch alle drei Möglichkeiten genutzt werden, um die Tastatur an mehrere Geräte anzubinden.

Die Akkulaufzeit im kabellosen Betrieb wird mit bis zu 610 Stunden angegeben. Ein Multifunktionsrad an der linken Seite erlaubt neben klassischen Funktionen wie beispielsweise der Lautstärkeregelung auch die Vornahme von Einstellungen an der Tastatur. So kann darüber unter anderem auch der Auslösepunkt eingestellt werden. Es lassen sich bis zu 5 verschiedene Nutzerprofile auf der Tastatur selbst speichern.

Preis und Verfügbarkeit

Die Asus ROG Falcata ist ab sofort verfügbar, Asus nennt eine UVP von 399,90 Euro für die teilbare Tastatur. Erste Händler haben die Tastatur bereits seit einigen Tagen gelistet, im Preisvergleich liegen die Marktpreise zum aktuellen Zeitpunkt noch gleichauf mit der UVP.



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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Benchmark-Test


ComputerBase hat die PC-Version vom Remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater mit Grafikkarten-Benchmarks und Analysen im Test. Im Fokus stehen Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc sowie weitere Technik-Analysen zum Upscaling und dem 60-FPS-Limit.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Die Technik der PC-Version

Metal Gear Solid 3: Snake Eater ist am 17. November 2004 für die PlayStation 2 erschienen. Mehr als 20 Jahre später folgt mit Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nun das Remake für die aktuellen Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series sowie den PC. ComputerBase hat die PC-Version getestet.

Das Spiel wurde für das „Remake“ in der Tat technisch komplett erneuert, der Code in der Unreal Engine 5 komplett neu geschrieben. Dennoch halten sich die Entwickler sehr nahe am Original. In einem Aspekt vermutlich sogar zu nahe.

Remake mit Unreal Engine 5

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nutzt die Unreal Engine 5, die genaue Version bleibt leider unklar. Öffentliche Aussagen dazu gibt es nicht und auch die Spieldateien wollen die genaue Iteration nicht verraten.

Optisch ist das Remake eine ziemliche Wucht, der Titel sieht richtig gut aus. Das fängt bei den Charakteren an und hört bei den Umgebungen auf. Das Remake macht schon richtig was her.

Dabei ist es auch gleich, ob es sich um eine der Zwischensequenzen oder richtiges Gameplay handelt – Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sieht eigentlich immer gut aus. Der einzige Negativpunkt ist in der Darstellung der Gesichter zu finden, die qualitativ schwankend ausfallen, von sehr gut bis eher schlecht ist alles dabei. Und auch die Gesichtsanimationen könnten besser sein, sie wirken ziemlich steif.

Neue Technik, alte Limits

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater orientiert sich sehr am Original, vielleicht etwas zu sehr. So besteht das Spiel wie das Original aus wirklich sehr kleinen Levels, in denen die einzelnen Kartenabschnitte noch von Ladesequenzen unterbrochen werden. Auf der PlayStation 2 war das völlig verständlich, weil es einfach nicht genug Speicher gab. Auf einem modernen PC mit der Unreal Engine 5 ist eine derart hohe Ladesequenz aber vor allem eins: störend.

Da das Verhalten damals rein der Technik geschuldet gewesen ist und absolut nichts zum Gameplay oder der Atmosphäre beiträgt, ist es völlig unklar, warum Konami diesen Aspekt nicht für das ansonsten technisch tolle Remake angepasst hat.

Darüber hinaus gibt es noch ein zweites Problem: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater läuft maximal mit 60 FPS. Ganz gleich, welche Einstellung vorgenommen wird oder welche Bildwiederholfrequenz der Monitor hat, mehr als 60 FPS lässt das Spiel einfach nicht zu. Auch bei der Suche in den zahlreichen Ini-Dateien lässt sich kein anpassbarer FPS-Limiter finden. Zwar gibt es einen entsprechenden Eintrag, dieser lässt sich aber nicht ändern.

Beim Upsampling wird es merkwürdig

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bietet als Upsampling das Unreal-Engine-eigene TSR, DLSS oder FSR an. Es wird wie in einigen anderen UE5-Spielen immer ein Upsampling-Algorithmus genutzt (TSR, DLSS, FSR), eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Intel XeSS fehlt.

Ein Blick auf die Upsampling-Versionen lässt aber stutzen: Das Spiel unterstützt nur DLSS 3 und FSR 3 (oder gar FSR 2), nicht aber DLSS 4 oder FSR 3.1. Ersteres kann per externem Tool (wie Optiscaler) erzwungen werden. Später wird dies auch per Nvidia-App möglich sein, wenn das entsprechende Spiel-Profil dem Treiber hinzugefügt wird.

Da FSR 3.1 fehlt, ist es derzeit hingegen ausgeschlossen, dass FSR 4 per AMD-Treiber-Override hinzu kommen wird. Und Optiscaler als externes Tool hat zumindest in der Review-Version nicht mit dem Spiel zusammenarbeiten wollen.

Was es ebenso nicht gibt, ist Frame Generation jeglicher Art. Das ergäbe bei dem festen 60-FPS-Limit jedoch auch keinen Sinn. Das ändert sich, wenn damit mehr als 60 FPS erreicht werden können – wie das funktioniert, klärt ComputerBase auf der folgenden Seite.

Die technischen Merkmale

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bekanntgegeben.



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(G)B300 vs. (G)B200: Blackwell Ultra nimmt Steroide und beherrscht PCIe 6.0


Als Nvidia GB300 auf Basis von Blackwell Ultra zur GTC im März 2025 präsentierte, blieben viele technische Fragen zum Blackwell-Refresh als Brückenschlag zum echten Nachfolger Nvidia Rubin mit Vera noch offen. Zur Konferenz Hot Chips 2025 hat der Konzern jetzt einige geklärt – Überraschung inklusive.

Blackwell Ultra übernimmt wohl den Blackwell-Dual-Die

Eine wesentliche Frage betraf die nach der zugrundeliegenden GPU. Nutzt Blackwell Ultra eine neue, oder die 208 Milliarden schwere Blackwell-GPU mit zwei in einem Chip verbundenen Dies? Dass es die gleiche GPU sein wird, lag nahe, doch erst Nvidias Developer Blog stellt jetzt fest: „Blackwell Ultra is manufactured using TSMC 4NP and features 208B transistors.

Identische Anzahl Transistoren, identischer Fertigungsprozess – Blackwell Ultra sollte damit auf Chip-Ebene 1:1 Blackwell entsprechen (auch wenn das Blackwell White Paper (PDF) die 208 Mrd. Transistoren explizit nur in Bezug auf Blackwell nennt). Die teils doch gravierenden Unterschiede zwischen Blackwell und Blackwell Ultra erscheinen vor diesem Hintergrund in einem ganz anderen Licht.

Blackwell Ultra bietet mehr

Denn rückblickend war Blackwell als B100, B200 oder GB200 damit sehr stark beschnitten. GB300 nutzt in Zukunft 160 Streaming Multiprocessors mit je 128 Cuda-Kernen, B100, B200 und GB200 griffen hingegen nur auf 144 zurück. Der Vollausbau des Chips dürfte sogar noch mehr Einheiten bieten.

Ein Blick auf die Dual-Die-Blackwell(-Ultra)-GPU
Ein Blick auf die Dual-Die-Blackwell(-Ultra)-GPU (Bild: Nvidia)

Der breitere Chip darf darüber hinaus noch etwas mehr elektrische Leistung aufnehmen: 1.400 statt 1.200 Watt sind es für das Dual-GPU-CPU-Konstrukt „Grace Blackwell“ (GB300 vs. GB200), 1.200 statt 1.000 Watt für eine separate GPU (B300 vs. B200). Statt 186 GB HBM3e sind 288 GB HBM3e angebunden – dabei bleibt es bei acht Stapeln („Stacks“).

50 Prozent mehr FP4-Leistung

Mehr Ausführungseinheiten, mehr TDP, dadurch mehr Takt und mehr HBM3e – klar, dass Blackwell Ultra schneller ist als Blackwell. Doch schon im März ließ aufhorchen, dass die neue Version bis zu 50 Prozent schneller sein soll. Das Unternehmen sprach von 15 PetaFLOPS für FP4 Dense, also ohne die Sparsity-Beschleunigung, mit der 30 PetaFLOPS möglich sind. Für die ursprüngliche Blackwell-GPU lag diese Angabe noch bei 10 PetaFLOPS. Im Juni dieses Jahres führte Nvidia das weiter aus.

Die überproportional höhere FP4-Leistung von Blackwell Ultra kommt allerdings mit einem Haken: Die INT8, aber insbesondere die FP64-Leistung fällt deutlich. Insbesondere FP64 ist für das Hauptanwendungsgebiet der GPUs, AI Training und Inferencing allerdings so gut wie irrelevant, während FP4 für AI-Anwendungen von immer größerer Bedeutung ist.

Blackwell Ultra legt am stärksten bei FP4 zu
Blackwell Ultra legt am stärksten bei FP4 zu (Bild: Nvidia)

Sofern der Chip wirklich der gleiche geblieben ist, hat Nvidia diese Anpassungen allein per „Firmware“ vorgenommen.

PCI Express 6.0

Eine weitere Anpassung von Blackwell Ultra gegenüber Blackwell müsste das ebenso betreffen: Das PCI-Express-Interface beherrscht jetzt PCIe 6.0 mit bis zu 256 GB/s statt vormals PCIe 5.0 mit bis zu 128 GB/s. Die Hardware dafür muss der Blackwell-Chip also ebenfalls schon geboten haben, nur freigegeben wurde die im Jahr 2022 verabschiedete PCIe-Version 6.0 erst jetzt.



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