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Systeme der Zukunft: AMD und IBM wollen Quanten- und Supercomputer vereinen


Systeme der Zukunft: AMD und IBM wollen Quanten- und Supercomputer vereinen

Bild: IBM

AMD und IBM gehen eine neue Partnerschaft ein. Diesmal geht es um Hochleistungsrechensysteme der Zukunft. Diese sollen künftig herkömmliche HPC-Plattformen mit KI-Beschleunigern und Quantencomputern vereinen. Die Expertise bei HPC und KI bringt AMD mit, während IBM an Quantencomputern forscht.

Nach KI sind Quantencomputer der nächste Trend

Aktuell ist das Thema Künstliche Intelligenz (KI) in aller Munde und so werden auch die Hochleistungsrechner alias Supercomputer verstärkt mit Hinblick auf diesen Anwendungsfall entwickelt. Während Nvidia den regulären KI-Server-Markt mit seinen Rechenbeschleunigern dominiert, spielt AMD bei den Supercomputern ganz oben mit und bediente unter anderem die aktuell beiden schnellsten Systeme (El Capitan und Frontier) mit seinen Instinct-Coprozessoren sowie Epyc-CPUs.

Das Thema Quantencomputer, dem in den kommenden Dekaden eine große Bedeutung zugesprochen wird, findet bei AMD selbst allerdings quasi nicht statt. Zumindest werden seit einer Weile andere Unternehmen von AMD unterstützt, doch eine eigene Forschung betreibt der CPU-Entwickler bisher nicht. Hier forscht wiederum IBM ganz vorne mit und zählt neben Google und Microsoft zu den wichtigsten Akteuren bei der Entwicklung von Quantencomputern.

AMD und IBM wollen gemeinsam Probleme lösen

Jetzt wollen AMD und IBM gemeinsam an einem Strang ziehen, um die „Zukunft des Computings zu gestalten“, wie es in einer Pressemitteilung heißt. Geplant ist die besagte Vereinigung der Hochleistungsrechner und KI-Beschleuniger mit Quantencomputern. Eine ganz neue Generation von Computerarchitektur mit dem Fokus auf „quantenzentriertes Supercomputing“ soll entstehen. Ultimativ soll damit „eine Vielzahl der schwierigsten Probleme der Welt“ gelöst werden, wird etwas schwülstig als großes Ziel ausgelobt. Der erweiterte Rechenraum von Quantencomputern soll etwa künftig bei der Materialforschung, der Entwicklung von Arzneimitteln oder der Logistik helfen.

Indem wir erforschen, wie Quantencomputer von IBM und die fortschrittlichen Hochleistungs-Rechentechnologien von AMD zusammenarbeiten können, werden wir ein leistungsstarkes Hybridmodell entwickeln, das die Grenzen des traditionellen Computings überschreitet“, erklärte der IBM-CEO Arvind Krishna. „In unserer Partnerschaft mit IBM erforschen wir die Konvergenz von High-Performance Computing und Quantentechnologien und sehen enorme Chancen, Entdeckungen und Innovationen zu beschleunigen“, wird wiederum AMD-Boss Lisa Su zitiert.

Neuer Hybridansatz für Supercomputing

Als praktisches Beispiel wird die Simulation des Verhaltens von Atomen und Molekülen über Quantencomputer angeführt, während herkömmliche Supercomputer mit KI-Beschleunigern die Analyse der dabei anfallenden riesigen Datenmengen übernehmen. „Gemeinsam könnten diese Technologien reale Probleme mit beispielloser Geschwindigkeit und in beispiellosem Umfang lösen“, heißt es dazu weiter.

Beide Unternehmen wollen nun prüfen, wie sich künftig AMDs CPUs, GPUs und FPGAs in Quantencomputer von IBM integrieren lassen, um unter anderem auch bei der Fehlerkorrektur Hilfe zu leisten, denn das ist noch ein großes Problem bei Quantenrechnern. In diesem Punkt könne die Partnerschaft mit AMD also IBM dabei helfen, das selbst auferlegte Ziel von fehlertoleranten Quantencomputern bis zum Ende dieser Dekade noch zu erreichen.

Demo noch in diesem Jahr

So komplex das Unterfangen aufgrund der völlig unterschiedlichen Plattformarchitekturen auch erscheint, kündigen die Unternehmen noch für den Verlauf dieses Jahres eine erste Demonstration der geplanten Hybrid-Architektur an.

Diese Pläne spielen aber auch schon seit längerem eine Rolle bei den Forschern. Und so hat IBM kürzlich eine Kooperation mit dem japanischen Forschungsinstitut RIKEN verkündet. Dabei soll IBMs modularer Quantencomputer „System Two“ (das Titelbild zeigt „System One“) über ein Hochgeschwindigkeitsnetzwerk mit RIKENs Supercomputer Fugaku verbunden werden.



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Xpeng: Spurhalteassistent bleibt nach manuellem Fahrereingriff aktiv


Xpeng: Spurhalteassistent bleibt nach manuellem Fahrereingriff aktiv

Bild: Xpeng

Der chinesische Elektroautohersteller Xpeng hat seinen Spurhalteassistenten dahin­gehend überarbeitet, dass dieser selbst nach einem manuellen Eingriff des Fahrers aktiv bleibt und im Anschluss ohne Reaktivierung seinen Dienst fortsetzen kann. Damit sei Xpeng der einzige Automobilhersteller in Europa, der dieses Feature bietet.

Erfolgt bei einem Spurhalteassistenten ein manueller Eingriff durch den Fahrer, schaltet sich das Assistenzsystem üblicherweise aus und muss im Anschluss reaktiviert werden. Xpeng verteilt aktuell ein OTA-Update auf XOS 5.8.0 für dessen Flotte, um den Spurhalteassistenten (LCC) selbst nach einem manuellen Eingriff aktiviert zu lassen. Der Hersteller beschreibt die Umsetzung als Co-Piloten für die Mensch-Maschine-Schnittstelle. Xpeng sei der erste und einzige Automobilhersteller in Europa, der eine entsprechende Umsetzung anbietet. Selbst wenn der Fahrer eingreift, bleibt der LCC aktiv, was zu einer sanfteren und natürlicheren Fahr- und Lenkunterstützung führe.

ACC nimmt Kurven schneller

Das OTA-Update soll auch die Leistung des Spurhalteassistenten verbessern, etwa bei komplexen Verkehrssituationen wie an den Auf- und Abfahrten von Autobahnen, wo es nun zu reduzierten Lenkbewegungen im Fahrzeug kommen soll. Im selben Zug hat Xpeng mit dem Update die adaptive Geschwindigkeitsregelung (ACC) überarbeitet, sodass diese neuerdings höhere Kurven­geschwin­digkeiten mit geringeren Bremseingriffen erlaubt.

Pet-Modus und neue Suchfilter

Wie bei Tesla gibt es jetzt auch bei Xpeng einen Pet-Modus, wenn das Haustier kurzzeitig unbeaufsichtigt im Auto zurückgelassen wird. Das System schließt automatisch die Fenster und verriegelt die Türen und aktiviert die Klima­automatik. Die automatische Klimatisierung mit Außenluftzufuhr soll an heißen Tagen eine Überhitzung oder im Winter übermäßige Kälte verhindern. Der Pet-Modus lässt sich über die Xpeng-App steuern, über die Besitzer auch Benachrichtigungen erhalten.

Neue Filter fürs Laden in XOS 5.8.0
Neue Filter fürs Laden in XOS 5.8.0 (Bild: Xpeng)

Apropos Temperatur: In tropischen Regionen lässt sich die Klimaautomatik im Zuge der Aktualisierung auf eine niedrigere Mindesttemperatur von 16 Grad Celsius einstellen. Das OTA-Update bringt außerdem neue Filter für die Suche nach Ladestationen mit, um zum Beispiel nach Steckertyp und Ladegeschwindigkeit zu suchen. Außerdem sei die Dashcam-Funktion nun in weiteren europäischen Ländern verfügbar. XOS 5.8.0 bringt außerdem die Karaoke-App „KaraFun“ ins Fahrzeug.

Funktion für wiederkehrende Aufgaben

Die X-Combo-Funktion für wiederkehrende Aufgaben unterstützt fortan 21 Sprachen und mehr als 700 Funktionen. Darüber lassen sich Routinen definieren, sodass zum Beispiel stets die Kindersicherung der Türen bei installiertem Kindersitz aktiviert wird. Nutzern stehen zudem voreingestellte Szenarien und Modi für Unterhaltung, Sicherheit, Komfort, Energieeinsparung und mehr zur Verfügung.



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Asus ROG Falcata: Teilbare Gaming-Tastatur ist für 399 Euro verfügbar


Asus ROG Falcata: Teilbare Gaming-Tastatur ist für 399 Euro verfügbar

Bild: Asus

Die von Asus zur Computex 2025 vorgestellte Gaming-Tastatur ROG Falcata ist ab sofort verfügbar. Die Gaming-Tastatur lässt sich in der Mitte teilen, um unabhängig voneinander angewinkelt oder mit nur einer Hälfte genutzt zu werden. Der Preis liegt bei 399 Euro.

Halbe Tastatur lässt mehr Platz für Maus

Asus bewirbt das teilbare Design dabei unter anderem damit, dass man beispielsweise nur die linke Hälfte nutzen kann und dabei mehr Platz für die Maus übrig bleibt. Eine so geteilte Tastatur ist nochmals deutlich kompakter als beispielsweise ein Keyboard im 60-Prozent-Format und erhöht so den potenziellen Bewegungsradius für die Maushand.

Es ist auch möglich, die Tastatur zu trennen und dann beide Hälften unabhängig voneinander zu positionieren – zumindest im Rahmen der Länge des Kabels, das beide Hälften miteinander verbindet. Denkbar ist hier beispielsweise das Anwinkeln, um eine ergonomischere Haltung für die Arme zu finden. Als volle Tastatur entspricht die ROG Falcata einem kompakten 75-Prozent-Design, sprich ohne Nummernblock und mit eingerückten Pfeiltasten.

Asus ROG Falcata (Bild: Asus)

Die Technik der ROG Falcata

Die Tastatur verfügt über vorgeschmierte, hot-swap-fähige Magnetschalter vom Typ ROG HFX V2. Dessen Auslöseweg liegt zwischen 0,1 und 3,5 Millimeter und kann Schritten von 0,01 Millimeter angepasst werden. Die Tastenkappen bestehen aus PBT, die untere Hälfte des Switches hingegen aus POM-Kunststoff. Der Schaft des Tasters ist ummantelt, um das Eindringen von Schmutz zu erschweren. Ein besonderer Snap-Fit-Mechanismus soll verhindern, dass die Tasten wackeln und somit die Auslöseerkennung beeinträchtigen. Die Hall-Effect-Schalter versprechen eine lange Lebensdauer von über 100 Millionen Anschlägen. Zur Reduzierung der Geräuschkulisse wird eine aus vier Lagen bestehende Dämpfung verbaut.

HFX V2 Switch
HFX V2 Switch (Bild: Asus)
HFX V2 Switch
HFX V2 Switch (Bild: Asus)
Asus ROG Falcata
Asus ROG Falcata (Bild: Asus)

Die Polling-Rate der Tastatur beträgt 8.000 Hz, an den PC angebunden wird sie wahlweise über ein Kabel, oder aber kabellos via 2,4 GHz oder Bluetooth. Es können auch alle drei Möglichkeiten genutzt werden, um die Tastatur an mehrere Geräte anzubinden.

Die Akkulaufzeit im kabellosen Betrieb wird mit bis zu 610 Stunden angegeben. Ein Multifunktionsrad an der linken Seite erlaubt neben klassischen Funktionen wie beispielsweise der Lautstärkeregelung auch die Vornahme von Einstellungen an der Tastatur. So kann darüber unter anderem auch der Auslösepunkt eingestellt werden. Es lassen sich bis zu 5 verschiedene Nutzerprofile auf der Tastatur selbst speichern.

Preis und Verfügbarkeit

Die Asus ROG Falcata ist ab sofort verfügbar, Asus nennt eine UVP von 399,90 Euro für die teilbare Tastatur. Erste Händler haben die Tastatur bereits seit einigen Tagen gelistet, im Preisvergleich liegen die Marktpreise zum aktuellen Zeitpunkt noch gleichauf mit der UVP.



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Metal Gear Solid Delta: Snake Eater im Benchmark-Test


ComputerBase hat die PC-Version vom Remake Metal Gear Solid Delta: Snake Eater mit Grafikkarten-Benchmarks und Analysen im Test. Im Fokus stehen Grafikkarten-Benchmarks mit Nvidia GeForce, AMD Radeon und Intel Arc sowie weitere Technik-Analysen zum Upscaling und dem 60-FPS-Limit.

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater: Die Technik der PC-Version

Metal Gear Solid 3: Snake Eater ist am 17. November 2004 für die PlayStation 2 erschienen. Mehr als 20 Jahre später folgt mit Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nun das Remake für die aktuellen Konsolen PlayStation 5 und Xbox Series sowie den PC. ComputerBase hat die PC-Version getestet.

Das Spiel wurde für das „Remake“ in der Tat technisch komplett erneuert, der Code in der Unreal Engine 5 komplett neu geschrieben. Dennoch halten sich die Entwickler sehr nahe am Original. In einem Aspekt vermutlich sogar zu nahe.

Remake mit Unreal Engine 5

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater nutzt die Unreal Engine 5, die genaue Version bleibt leider unklar. Öffentliche Aussagen dazu gibt es nicht und auch die Spieldateien wollen die genaue Iteration nicht verraten.

Optisch ist das Remake eine ziemliche Wucht, der Titel sieht richtig gut aus. Das fängt bei den Charakteren an und hört bei den Umgebungen auf. Das Remake macht schon richtig was her.

Dabei ist es auch gleich, ob es sich um eine der Zwischensequenzen oder richtiges Gameplay handelt – Metal Gear Solid Delta: Snake Eater sieht eigentlich immer gut aus. Der einzige Negativpunkt ist in der Darstellung der Gesichter zu finden, die qualitativ schwankend ausfallen, von sehr gut bis eher schlecht ist alles dabei. Und auch die Gesichtsanimationen könnten besser sein, sie wirken ziemlich steif.

Neue Technik, alte Limits

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater orientiert sich sehr am Original, vielleicht etwas zu sehr. So besteht das Spiel wie das Original aus wirklich sehr kleinen Levels, in denen die einzelnen Kartenabschnitte noch von Ladesequenzen unterbrochen werden. Auf der PlayStation 2 war das völlig verständlich, weil es einfach nicht genug Speicher gab. Auf einem modernen PC mit der Unreal Engine 5 ist eine derart hohe Ladesequenz aber vor allem eins: störend.

Da das Verhalten damals rein der Technik geschuldet gewesen ist und absolut nichts zum Gameplay oder der Atmosphäre beiträgt, ist es völlig unklar, warum Konami diesen Aspekt nicht für das ansonsten technisch tolle Remake angepasst hat.

Darüber hinaus gibt es noch ein zweites Problem: Metal Gear Solid Delta: Snake Eater läuft maximal mit 60 FPS. Ganz gleich, welche Einstellung vorgenommen wird oder welche Bildwiederholfrequenz der Monitor hat, mehr als 60 FPS lässt das Spiel einfach nicht zu. Auch bei der Suche in den zahlreichen Ini-Dateien lässt sich kein anpassbarer FPS-Limiter finden. Zwar gibt es einen entsprechenden Eintrag, dieser lässt sich aber nicht ändern.

Beim Upsampling wird es merkwürdig

Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bietet als Upsampling das Unreal-Engine-eigene TSR, DLSS oder FSR an. Es wird wie in einigen anderen UE5-Spielen immer ein Upsampling-Algorithmus genutzt (TSR, DLSS, FSR), eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Intel XeSS fehlt.

Ein Blick auf die Upsampling-Versionen lässt aber stutzen: Das Spiel unterstützt nur DLSS 3 und FSR 3 (oder gar FSR 2), nicht aber DLSS 4 oder FSR 3.1. Ersteres kann per externem Tool (wie Optiscaler) erzwungen werden. Später wird dies auch per Nvidia-App möglich sein, wenn das entsprechende Spiel-Profil dem Treiber hinzugefügt wird.

Da FSR 3.1 fehlt, ist es derzeit hingegen ausgeschlossen, dass FSR 4 per AMD-Treiber-Override hinzu kommen wird. Und Optiscaler als externes Tool hat zumindest in der Review-Version nicht mit dem Spiel zusammenarbeiten wollen.

Was es ebenso nicht gibt, ist Frame Generation jeglicher Art. Das ergäbe bei dem festen 60-FPS-Limit jedoch auch keinen Sinn. Das ändert sich, wenn damit mehr als 60 FPS erreicht werden können – wie das funktioniert, klärt ComputerBase auf der folgenden Seite.

Die technischen Merkmale

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Metal Gear Solid Δ: Snake Eater
Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater bekanntgegeben.



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