Apps & Mobile Entwicklung
Epic-CEO Sweeney: Entwickler sind für UE5-Performance verantwortlich
Die Unreal Engine 5 fällt in diversen Titeln immer wieder durch eine schlechte Performance auf und ist deshalb trotz fortschrittlicher Technologie und schöner Grafik zunehmend unbeliebt bei Spielern. Tim Sweeney, CEO von Epic Games, dem Entwickler der Engine, sieht jedoch vor allem die Spiele-Entwickler in der Verantwortung.
Schlechte Performance = Schlechtes Image
Die Unreal Engine 5 hat ein Imageproblem. Während sie zum Start noch aufgrund ihrer fortschrittlichen Technologien (Lumen, Nanite) und der möglichen Grafikpracht viel Beachtung fand, hat sie mittlerweile den Ruf eines schlecht optimierten Hardwarefressers inne. Zu viele Titel, die auf die Engine setzen, laufen nur auf absoluter High‑End-Hardware wirklich rund.
Die Liste solcher Spiele ist lang und schließt auch viele Hochkaräter mit ein. So mussten zum Beispiel S.T.A.L.K.E.R. 2, Mafia: The Old Country und zuletzt vor allem Metal Gear Solid Delta einiges an Kritik einstecken, weil die gestellten Anforderungen an die Hardware durch die Bank weg sehr hoch sind.
Ein Stück weit ist die Unreal Engine 5 ein Opfer ihres eigenen Erfolgs: Zahlreiche Entwicklerstudios lizenzieren die Engine für ihre Spiele, anstatt auf aufwändige und kostspielige eigene Unterbauten zu setzen. Der Schritt ist nachvollziehbar: Grundsätzlich bekommen Entwicklerstudios eine mächtige Engine mit zahlreichen Eingriffsmöglichkeiten, moderner Technologie und einer Vielzahl von Plugins geboten. Die Entwicklung einer eigenen Engine hingegen ist kostspielig, langwierig und risikobehaftet.
Offensichtlich verlassen sich aber zu viele Entwickler auf die Unreal Engine, wie sie sie „out of the box“ von Epic vorgesetzt bekommen, ohne selbst Hand anzulegen und Performance-Optimierungen vorzunehmen.
Sweeney: Falsche Entwicklungsreihenfolge ist schuld
Dass die Engine an sich auch gut auf Einsteiger- und Mittelklasse-Hardware laufen kann, zeigen beispielhaft die Multiplayer-Titel Valorant und auch das von Epic Games selbst entwickelte Fortnite. Beide Titel bekommt man mit Abstrichen bei der optischen Präsentation „auf jedem Toaster“ zum laufen.
So sieht es auch Epic-CEO Tim Sweeney im Interview mit dem koreanischen Magazin ThisIsGame. Auf die immer wieder negativ auffallenden Titel auf Basis der Unreal Engine 5 angesprochen erwidert er, dass das Problem bei vielen Entwicklern das Resultat einer falschen Reihenfolge im Entwicklungsprozess wäre. Oftmals würde zunächst auf und für High-End-Hardware entwickelt und erst während der letzten Entwicklungsschritte geschaut, wie das Spiel auf schwächerer Hardware lauffähig gemacht werden könne.
Die Komplexität der Spieleentwicklung habe laut Sweeney verglichen mit dem Stand von vor 10 Jahren massiv zugenommen, daher sei es heute schwierig, Optimierungen auf Engine-Ebene vorzunehmen. Diese wären nie einfach und in jedem Fall ein schwierig anzugehendes Problem, müssten aber bereits in frühen Entwicklungsstadien beachtet und mitgedacht werden, idealerweise schon bevor die Spielinhalte vollständig stehen, so Sweeney.
Auch Epic ist gefragt
Die Unreal Engine 5 steht in den Augen vieler Spieler mittlerweile sinnbildlich für eine branchenweite Entwicklung in die falsche Richtung, in der immer mehr Spiele unoptimiert auf den Markt kommen. Epic Games kann nicht an einer solchen Wahrnehmung gelegen sein und müsste eigentlich Gegenmaßnahmen ergreifen, die über das Zeigen mit dem Finger auf die Entwickler hinaus gehen. Allein schon aus Marketinggründen sollte Epic Games ein Interesse daran haben, den Ruf ihrer Spiele-Engine zu schützen.
Angesichts der unterirdischen Performance von Metal Gear Solid Delta und des schwer zu erklärenden Fehlens der modernen Upscaler DLSS 4 und FSR 4 sinnieren in der aktuellen Episode des CB‑Funk-Podcasts passend zum Interview auch Jan und Fabian darüber, ob Epic Games als Entwickler der Unreal Engine nicht eventuell den Studios, die die Engine lizenzieren, mit mehr technischer Hilfe zur Seite stehen sollte. Die entsprechende Passage findet sich im Podcast im Kapitel zum Technik-Test des Spiels.
Und tatsächlich sieht es so aus, als könnte Epic den Studios in Zukunft stärker unter die Arme greifen. Im Interview spricht Sweeney zwei Maßnahmen an, die das Problem schlecht laufender Spiele auf Unreal Engine 5 zukünftig aus der Welt schaffen sollen:
Einerseits soll der Support für die Engine verbessert und diese mit automatisierten Optimierungsfunktionen für eine Vielzahl von Geräten versehen werden, die Entwicklern zumindest teilweise die Arbeit des händischen Optimierens abnimmt.
Und andererseits sollen Spieleentwickler zukünftig besser im Umgang mit der Engine geschult werden. Dabei soll der gesamte Prozess des Testens und Optimierens vermittelt und ein Bewusstsein dafür geschaffen werden, dass frühzeitige Optimierungsmaßnahmen wichtig sind. Weiterhin könnten Ingeneure von Epic Games bei Bedarf auch selbst tätig werden, um den Lizenznehmern technische Unterstützung zu liefern.
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Multiplayer-Benchmarks von Battlefield 6 – ComputerBase
Wie gut läuft der Multiplayer von Battlefield 6? ComputerBase hat 21 Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel im Test. Im Vergleich zur Kampagne (Benchmarks) zeigt der Multiplayer auch auf größeren Karten eine höhere Performance, zugleich verschieben sich die Verhältnisse zwischen den Grafikkarten etwas.
Multiplayer-Benchmarks von Battlefield 6 mit 21 Grafikkarten
Battlefield 6 (Kampagnen-Benchmarks) ist da und der Start ist nach einem enttäuschenden Vorgänger endlich wieder gelungen. Die Pressekritiken sind gut, der erste Eindruck der Spieler ist gut und die Spielerzahlen sind hoch. Auch die PC-Version hat im Test auf ComputerBase einen ordentlichen Eindruck hinterlassen, Probleme zum Launch gab es, wurden aber behoben. Auch die Grafik hat ihre Probleme, kann aber spektakulär sein, die Performance ist hoch, das Frame Pacing passt und größere technische Probleme haben sich nicht gezeigt.
Jetzt folgen Multiplayer-Benchmarks
Für das Launch-Review hat die Redaktion die Einzelspieler-Kampagne für die Benchmarks genutzt, denn der Mehrspieler-Modus war zu diesem Zeitpunkt nicht reproduzierbar zu testen und darüber hinaus zu 90 Prozent mit Bots gefüllt. Nach dem Start des Spiels ist das natürlich anders und da in Battlefield 6 den Fokus auf den Multiplayer legt, hat die Redaktion entsprechende Tests nun nachgeholt.
Der Artikel dreht sich rein um eben jene Multiplayer-Benchmarks, weitere Aspekte werden an dieser Stelle nicht untersucht. Für weitere Analysen kann ein Blick in das Launch-Review von Battlefield 6 (Test) geworfen werden.
Das Testsystem und die Benchmark-Szene
Alle Benchmarks werden auf einem AMD Ryzen 7 9800X3D (Test) durchgeführt, der mit den Standardeinstellungen betrieben wird. Als Mainboard ist das Asus ROG Crosshair X670E Hero (BIOS 2506) verbaut.

Die CPU wird von einem Noctua NH-D15S mit zentral installiertem 140-mm-Lüfter gekühlt. 48 GB Speicher (G.Skill TridentZ Neo, 2 × 24 GB, DDR5-6000, CL30-38-38-96) stehen dem Prozessor zur Verfügung. Windows 11 24H2 mit sämtlichen Updates und aktiviertem HVCI ist auf einer NVMe-M.2-SSD mit PCIe 4.0 installiert. Dasselbe gilt für das Spiel. Resizable BAR wird auf unterstützten Grafikkarten sowohl bei AMD als auch bei Nvidia sowie Intel genutzt.
Die 20 Sekunden lange Testsequenz findet im All-Out-Warfare-Modus mit 64 Spielern auf der großen Karte „Mirak-Tal“ statt. Bei großer Sichtweite sind einige Gebäude sowie viel Vegetation zu sehen. Die Performance ist verhältnismäßig niedrig, andere Multiplayer-Karten laufen etwas besser. In Gefechten kann die Framerate jedoch auch unter das Niveau der Benchmarks fallen.
Darüber hinaus gilt es zu bedenken, dass die Tests aufgrund der Natur des Multiplayers nicht völlig reproduzierbar sind. Entsprechend kann es zwischen einzelnen Läufen kleinere Schwankungen geben, jedoch sind diese ziemlich klein und haben keinen größeren Einfluss auf die Ergebnisse.
Wichtig: Unterschiede beim Upsampling-Ansatz!
DLSS 4, FSR 4, FSR 3 und XeSS im gleichen Preset in einen Topf zu werfen, ist inzwischen immer seltener ein fairer Vergleich. Denn auf Systemen, die DLSS 4 (alle GeForce RTX) oder FSR 4 (RX 9000) unterstützen, fällt die Bildqualität um Längen besser aus als mit FSR 3, das sogar schneller läuft – aber eben bei sichtbar schlechterer Bildqualität. Und es erscheinen immer mehr Spiele, die exklusiv mit DLSS 4 ausgestattet sind und auch FSR 4 unterstützen. Daher hat ComputerBase eine – im Podcast schon wiederholt besprochene – weitreichende Entscheidung getroffen:
Wenn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt werden, dann …
Unterstützt ein Spiel DLSS 4 sowie FSR 4, wird auf älteren Radeons kein FSR 3.1 mit der gleichen Renderauflösung mehr genutzt, sondern stattdessen ein besseres Upsampling mit einer höheren Auflösung oder alternativ die native Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA – das ist davon abhängig, in welchem Leistungs-Modus mit DLSS 4 und FSR 4 getestet wird. So ist die Bildqualität eher vergleichbar und der unfaire Performance-Vorteil nicht mehr vorhanden.
Im Falle von Battlefield 6 bedeutet dies: DLSS 4 sowie FSR 4 laufen auf entsprechenden Grafikkarten im Quality-Modus (Skalierungsfaktor 1.5×), während ältere Radeons sowie Intel Arc mit XeSS Ultra Quality Plus laufen (Skalierungsfaktor 1.3×).
Benchmarks in WQHD, UWQHD und Ultra HD
- Die Performance ist auch auf großen Multiplayer-Karten deutlich besser als in der Kampagne
- Es verschieben sich die Verhältnisse im Multiplayer: AMD Radeon legt dabei mehr zu als Nvidia GeForce
- Der VRAM-bedarf ist höher als in der Kampagne, 8 GB in Verbindung mit PCIe ×8 sind zu wenig für maximale Texturdetails
- RDNA 4 ist stärker als in der Kampagne, in niedrigen Auflösungen etwas hinter GeForce, in hohen gleich auf
- Nvidia Blackwell ist etwas besser unterwegs als Nvidia Lovelace
- Die Intel Arc A770 ist leicht schneller als die Arc B580 – das ist selten
Und was ist mit dem Prozessor?
Auch im Multiplayer hat in Battlefield 6 die Grafikkarte das Kommando über die Performance, der Prozessor spielt nur eine untergeordnete Rolle. Bei einem ausgeglichenen System limitiert zuerst die GPU und dann erst die CPU, was in früheren Battlefield-Teilen durchaus auch schon einmal anders herum gewesen ist.
Der Prozessor ist nur in zwei verschiedenen Szenarien wichtig: Wenn das System unausgeglichen ist, also eine verhältnismäßig starke GPU mit einer verhältnismäßig schwachen CPU genutzt wird. Und wenn sehr hohe Frameraten erzielt werden sollen. Für 200 Bilder pro Sekunde benötigt es dann auch einen sehr schnellen Prozessor, dann hat auch ein Ryzen 7 9800X3D einiges zu tun.
8 GB VRAM ist zu wenig
Fazit
Battlefield 6 verhält sich im Multiplayer etwas anders als im Einzelspieler-Modus. Alle Grafikkarten laufen auch auf großen Maps mit durchweg höheren Frameraten als in der Kampagne, zumindest wenn der Grafikkartenspeicher ausreicht. Die Anforderungen an diesen sind auf den großen Karten etwas höher als in den kleineren Streaming-Abschnitten, 8 GB VRAM sind für maximale Grafikdetails nun definitiv zu wenig.
In den Benchmarks zeigt sich dann, dass Radeon-Grafikkarten im Multiplayer zulegen, sodass nun die aktuelle RX-9000-Riege in niedrigen Auflösungen zwar noch etwas langsamer als die RTX-5000-Produkte agiert, in höheren dagegen gleich schnell. Bei den Nvidia-Karten untereinander schneidet Blackwell dann leicht besser ab als Ada Lovelace, bei den Intel-Karten ist derweil die Arc A770 überraschenderweise geringfügig schneller als die Arc B580 – das passiert nicht häufig.
Der Prozessor ist (meistens) nicht so wichtig
Was nicht nur für die Kampagne, sondern auch für den Mehrspieler-Modus gilt ist, dass der Prozessor in Battlefield 6 keine sonderlich große Rolle spielt. Einzig bei unausgeglichenen Systemen oder wenn hohe Frameraten von um die 200 FPS erreicht werden sollen, bestimmt der Prozessor die Performance. Ansonsten ist es durchweg die Grafikkarte.
Die Technik von Battlefield 6 läuft auf dem PC im Multiplayer-Modus genauso gut wie in der Kampagne. Abstürze hat es während des Tests keine gegeben, Traversal-Stotterer zeigen sich anders als in der Kampagne ebenso wenig. Auch die Server halten der Belastung stand, auch wenn es manchmal eine kürzere Warteschlange gibt.
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Hier bekommt Ihr sie jetzt am günstigsten
Die Apple Watch ist so beliebt, wie kaum eine andere Smartwatch. Vor allem im Ökosystem des Herstellers pflegt sich das Wearable perfekt ein. Der Onlineshop Gomibo verkauft mit der Apple Watch 10 jetzt das Vorjahresmodell in einer besonderen Variante so günstig wie nie zuvor. Wir haben uns den Deal näher für Euch angeschaut.
Im September hat Apple die 11. Generation seiner beliebten Smartwatch veröffentlicht. Dementsprechend sollten die Preise vergangener Modelle sinken. Allerdings kostet die Apple Watch 10 noch immer zwischen 370 und 400 Euro. Ein aktueller Deal bei Gomibo* haut die beliebte Smartwatch jetzt allerdings zum deutlich günstigeren Kurs raus.
Das günstigste Angebot zur Apple Watch 10?
Der niederländische Online-Händler ist für seine spannende Preispolitik bekannt. Während Ihr hier unter anderem eine Vielzahl von OnePlus-Produkten geboten bekommt, gibt es auch hin und wieder Geräte von Apple zu spannenden Preisen. Bestes Beispiel ist der aktuelle Deal zur Apple Watch 10, die Ihr jetzt für 356,95 Euro ergattern könnt*. Günstiger gibt’s die Apple-Smartwatch derzeit nicht.
Angeboten wird die GPS-Variante der Smartwatch. Bei der Farbe handelt es sich um Roségold und ein blassrosa-farbenes Sportarmband in der Größe S/M. Für dieses Modell gab es tatsächlich sogar noch kein besseres Angebot im Netz, wie ein Preisvergleich zeigt. Der aktuell nächstbeste Deal liegt mit 383,99 Euro ebenfalls etwas höher. Interessiert Ihr Euch also für die gebotene 42-mm-Variante der Apple Watch 10, bekommt Ihr bei Gomibo tatsächlich das bisher günstigste Angebot*.
Apple Watch 10: Darum ist die Smartwatch so begehrt
Das Display der Apple Watch 10 ist eines der Highlights der Smartwatch. Mit bis zu 2.000 Nits Helligkeit und einem verbesserten Blickwinkel lässt es sich in den meisten Situationen klar ablesen. Hinzu kommt der leistungsstarke S10-Chip, der schneller arbeitet, als alle anderen Vorgängermodelle. Neben zahlreichen Sensoren zum Tracking Eurer Körperfunktionen, wie etwa einer Herzfrequenzmessung oder Bewegungssensoren, hat die Apple Watch 10 erstmals die Möglichkeit, Unregelmäßigkeiten in Eurem Schlaf zu erkennen.

Ich leide beispielsweise an Schlafapnoe. Mit der Apple-Smartwatch erhalte ich detaillierte Informationen zu möglichen Atemaussetzern und kann diese mit meinem Arzt durchgehen. Natürlich sind auch zahlreiche Sportfunktionen vorhanden – selbst Wassersport-Fans kommen hier auf ihre Kosten. Ist das angebotene Sportarmband nicht nach Eurem Geschmack, könnt Ihr zudem auch alte Armbänder nutzen. Etwas schade ist lediglich die schwächelnde Akkulaufzeit, die auch für einen Punktabzug in unserem Test zur Apple Watch 10 führte.
Was haltet Ihr von dem Angebot? Ist die Apple Watch 10 interessant für Euch oder habt Ihr bereits ein Auge auf das Nachfolgemodell geworfen? Lasst es uns wissen!
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12-Platter-Technik: Toshiba packt noch eine Scheibe in seine Festplatten
Wie viele Scheiben passen in eine herkömmliche 3,5-Zoll-HDD? Bei Toshiba lautet die Antwort fortan: 12. Der Hersteller macht also das Dutzend voll und will damit bis 2027 auf eine Speicherkapazität von 40 TB kommen.
Noch ist es allerdings Zukunftsmusik, denn ein marktreifes Produkt gibt es mit der 12-Platter-Technik noch nicht. Toshiba verkündet aber, dass das 12-Disk-Design erfolgreich für den späteren Einsatz verifiziert wurde. Damit wäre Toshiba dem Konkurrenten Western Digital, der bisher bis zu 11 Scheiben einsetzt, eine Scheibe voraus. Seagate setzt weiterhin auf maximal 10 Disks, kombiniert diese aber schon mit HAMR-Technik für höhere Bitdichten pro Scheibe.
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Den Einsatz der HAMR-Technik kann Toshiba wiederum dank des 12-Disk-Designs noch einmal weiter nach hinten schieben. Auf der letzten öffentlichen Roadmap hatte Toshiba seine ersten HAMR-Festplatten bereits auf das Jahr 2025 datiert, doch daraus wird nichts. Jetzt will Toshiba nämlich das 12-Disk-Design zunächst weiterhin mit seiner MAMR-Technik kombinieren und damit im Jahr 2027 auf 40 TB Speicherkapazität kommen. Erst irgendwann danach wird auch eine Kombination aus HAMR und 12-Platter-Design erwogen.
Seagate ist bisher der einzige Hersteller, der bereits HAMR-Festplatten auf dem Markt hat. Mit nur 10 Scheiben kann Seagate dank der hohen Flächendichte auf 36 TB kommen.
Glas statt Aluminium
Die Erhöhung auf 12 Platter wurde laut Toshiba unter anderem dadurch möglich, dass nun statt der in diesem Formfaktor üblichen Aluminium-Platter auf Glasplatter gewechselt wurde. Diese können nämlich dünner ausfallen. Außerdem wurden nicht näher spezifizierte „dedizierte Teile im Stapel“ erneuert.
Der Einsatz von Glasplattern ist eigentlich keine technische Neuerung, schließlich werden diese seit Jahren bereits bei 2,5-Zoll-HDDs für Notebooks eingesetzt. Allerdings sind diese teurer als Aluminium-Scheiben, weshalb möglichst auf diese verzichtet wurde.
Der japanische Hersteller Hoya hatte schon vor acht Jahren neue Glassubstrate für 0,381 mm dünne Platter entwickelt, die eben 12 Platter in einem 3,5-Zoll-HDD-Gehäuse mit üblicher Bauhöhe von rund einem Zoll (25,4 mm) ermöglichen.

Auf dem am 17. Oktober stattfindenden IDEMA-Symposium im japanischen Kawasaki will Toshiba die 12-Disk-Stacking-Technologie näher vorstellen.
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