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MGS: Snake Eater in schöner und schneller mit DLSS 4 & FSR 4
Mit Hilfe von DLSS 4 und FSR 4 lassen sich Bildqualität und Performance in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater deutlich verbessern. Welche Tools es braucht, um beide Technologien im Remake nutzen zu können, erklärt dieser Artikel und liefert im Anschluss umfassende Vergleiche zwischen DLSS 4, DLSS 3, FSR 4 und FSR 3.
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater mit DLSS 4 und FSR 4
Metal Gear Solid Delta: Snake Eater (Test) ist ein sehr schickes Remake in der Unreal Engine 5 geworden, das jedoch eine sehr schnelle Grafikkarte benötigt. Upsampling ist daher schnell die entscheidende Funktion, um die Performance im grünen Bereich und die Bildqualität zugleich hoch zu halten. Das Spiel selbst stellt dafür aber nicht die besten Mittel bereit: Denn DLSS 4 und FSR 4 unterstützt der Titel nicht und auch die Treiber (Nvidia App) können daran nichts ändern.
Dennoch ist es möglich, die neuesten Upsampling-Technologien in dem Spiel zu benutzen. Wie das genau funktioniert und wie viel besser das schlussendlich gegenüber älteren Upsampling-Techniken aussieht, klärt der Artikel.
DLSS 4 und FSR 4 ohne Support nutzen
Um die Unterstützung von DLSS 4 ist es aktuell gut gestellt: Spieleentwickler können DLSS 4 bereits seit dem Launch der GeForce RTX 5090 (Test) in das Spiel integrieren, alternativ lassen sich in der Nvidia-App DLSS-3-Titel auf DLSS 4 umwandeln. Letzteres geht aber nur, wenn das Spiel auf einer Whitelist dafür steht. Beides ist bei Snake Eater nicht der Fall
Auch bei FSR 4 gibt es diese beiden Möglichkeiten, doch Entwickler können FSR 4 ohne direkten Support von AMD wortwörtlich erst seit einigen Tagen direkt ins Spiel einbauen: AMD hat sich mit dem SDK für FSR 4 sehr viel Zeit gelassen. Snake Eater bietet daher noch kein FSR 4.
Aber auch AMDs Treiber kann FSR 4 „aktivieren“. Dazu muss der Titel aber FSR 3.1 unterstützen und AMD muss das Spiel auf einer Whitelist haben. Snake Eater unterstützt jedoch kein FSR 3.1, sondern nur FSR 3.
Inhaber einer GeForce RTX oder Radeon RX 9000 fragen sich – was tun? Wie bekommt man den Titel vielleicht doch noch mit DLSS 4 oder FSR 4 zum Laufen?
DLSS 4 mit dem Nvidia Profile Inspector
Bei Nvidia ist das ziemlich einfach. Dazu benötigt es das Tool Nvidia Profile Inspector (Download), das es bereits seit Jahren gibt. Mit diesem lassen sich, wie der Name bereits vermuten lässt, Treiberprofile bearbeiten. Ein zusätzliches Problem in diesem Fall: Der aktuelle Nvidia-Treiber GeForce 581.08 hat noch gar kein Profil für Metal Gear Solid Delta: Snake Eater. Wird der Name des Spiels in der Suchleiste des Tools eingegeben, gibt es keinen Treffer.
Also muss ein neues Profil erstellt und dieses mit dem Spiel verknüpft werden. In Spielen mit der Unreal Engine 5 liegt die benötigte Ausführungsdatei für gewöhnlich im Verzeichnis „Spielname/Binaries/Win 64“ und so ist dies auch für Snake Eater. Hier lautet der korrekte Pfad „MGSDelta/MGSDelta/Binaries/Win 64“. Anschließend muss im Nvidia Profile Inspector unter dem Settings-Punkt „Common“ die Option „DLSS – Enable DLSS Override“ auf „On – DLSS overridden by latest available“ gestellt werden und direkt der Punkt darunter „DLSS – Forced Preset Letter“ auf „Preset K“. Bei Preset K handelt es sich um die neueste Variante des Transformer-Modells. Ab sofort läuft der Titel, auch wenn im Spiel DLSS 3 ausgewählt ist, mit DLSS 4.
FSR 4 mit dem Optiscaler
Auf PCs mit AMD Radeon RX 9000 kommt dagegen das Tool Optiscaler (Download) zum Einsatz, das sich generell mit Upsampling beschäftigt. Der Einrichtungsprozess ist in diesem Fall etwas komplizierter, schlussendlich aber dennoch kein Hexenwerk und schnell durchzuführen – auch wenn Metal Gear Solid Delta: Snake Eater eine Extrawurst haben will.
Beim Optiscaler gilt es anders als beim Nvidia Profile Inspector zu bedenken, dass dieser DLL-Dateien manipuliert. In den meisten Spielen ist das kein Problem, jedoch können Anti-Cheat-Mechanismen darauf reagieren. Hat ein Spiel ein Anti-Cheat-Tool integriert, sollte man daher eher Abstand nehmen. In Snake Eater ist das kein Problem.
Sämtliche Optiscaler-Dateien müssen immer in das Hauptverzeichnis des Spiels kopiert werden, wo auch die Ausführungsdatei liegt. In UE5-Spielen ist dies für gewöhnlich „Spielname/Binaries/Win 64“ und das ist auch bei Snake Eater der Fall. Hier lautet der korrekte Pfad „MGSDelta/MGSDelta/Binaries/Win 64“. Etwaige bereits vorhandene Dateien können bedenkenlos überschrieben werden.
Anschließend ist ein Doppelklick auf die Batch-Datei „setup_windows“ nötig und dann kann Optiscaler konfiguriert werden: Beim ersten Punkt „Choose a filename for Optiscaler“ einfach die „1“ auswählen und mit „y“ bestätigen. Danach mit „1“ (AMD/Intel) oder „2“ (Nvidia) bestätigen, welche Grafikkarte im Rechner steckt; Bei einer RDNA-4-Grafikkarte für FSR 4 ist entsprechend „1“ zu drücken.
MGS: Snake Eater will einen kleinen Sonderweg
Nun kommt die Extrawurst: In fast allen Spielen sollte danach die Option „1“ ausgewählt werden, damit nicht die FSR-, sondern die DLSS-Inputs beim Upscaling genutzt werden, was unter Umständen Vorteile haben kann. Für gewöhnlich ist die Installation von Optiscaler damit abgeschlossen.
In MGSD: Snake Eater funktioniert das aber nicht, hier muss die „2“ zum Ablehnen der Funktion ausgewählt werden. Daraufhin muss im Ordner des Spiels mit den Optiscaler-Dateien die Datei „optiscaler.ini“ geöffnet und der Punkt „Enables Nvidia GPU spoofing for DXGI“ gesucht werden. Der Eintrag „Dxgi=auto“ muss auf „Dxgi=true“ abgeändert werden, ansonsten funktioniert der Optiscaler in dem Spiel nicht korrekt.
Mittels „Einfg“ öffnet sich der Optiscaler im Spiel
Optiscaler ist nun in das Spiel integriert, aber noch nicht konfiguriert. Dazu muss nach dem Spielstart die Einfügen-Taste („Einfg“ auf einer deutschen Tastatur). Wenn im Overlay als Allererstes nicht „Upscalers“ und „XeSS“ stehen, muss im Grafikmenü des Spiels noch die Upsampling-Option DLSS (ja, auch auf einer Radeon) ausgewählt werden. Mit im Grafikmenü aktiviertem FSR funktioniert der Optiscaler sonst zwar auch, nicht aber so in Snake Eater.
Standardmäßig wandelt der Optiscaler immer alles auf XeSS um, was sich in der Konfigurationsdatei des Tools ändern lässt. Ist der Optiscaler also in einem Spiel installiert und dort FSR oder DLSS ausgewählt, wandelt das Tool dieses immer in XeSS um. Um dies in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater zu ändern, muss direkt beim ersten Menüpunkt des Tools das Drop-Down-Menü geöffnet, „FSR 3.X/4“ ausgewählt und mit dem Button „Change Upscaler“ bestätigt werden.
Daraufhin wird sich das Menü des Tools etwas ändern und unter dem Punkt „FFX Settings“ sollte nun „FSR 4.0.2“ stehen und damit die gerade erst erschienene Version von FSR 4. FSR 4 ist damit aktiv.
Wer selbst einen direkten Vergleich zwischen den Upsampling-Varianten durchführen will, kann anstatt FSR 4.0.2 auch FSR 3.1.5, FSR 2.3.4 oder eben XeSS auswählen. Genauso lassen sich auch andere Optionen einstellen, wie zum Beispiel das genaue KI-Modell von FSR 4 und noch so einiges mehr. Dies ist mit einer Ausnahme aber alles nicht notwendig.
Bei der Bildschärfe kann es Unterschiede geben
Eine weitere Information ist noch wichtig: DLSS 4 und FSR 4 benötigen eigentlich kein Nachschärfen mehr, gerade in Bewegung ist die Bildschärfe allen anderen Upsampling-Varianten weit überlegen. Wenn nun ein Spiel jedoch automatisch beim Einsatz von DLSS oder FSR nachschärft und Optiscaler verwendet wird, fällt das Nachschärfen weg. Das ist auch in Metal Gear Solid Delta: Snake Eater der Fall, weswegen zum Beispiel das spieleigene FSR 3 im Stillstand schärfer aussieht als ein per Optiscaler aufgezwungenes FSR 4 – in Bewegung dreht sich das dann wieder um.
Wer nun auch mit FSR 4 diese Bildschärfe haben möchte, kann im Optiscaler selbst nachschärfen. Rechts oben findet sich der Punkt „Sharpness“. Danach müssen bei „Override“ und „Enable RCAS“ Haken gesetzt werden und mittels des Sliders lässt sich die Schärfe einstellen. Mit der Einstellung „0.5“ weisen FSR 4 und DLSS 4 im Stillstand eine vergleichbare Schärfe auf. Für die folgenden Bildqualitätsvergleiche hat die Redaktion die Bildschärfe auf diesen Wert gesetzt. Allerdings sind sowohl DLSS 4 als auch FSR 4 damit etwas überschärft.
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Claude: Anthropic nutzt Chats ab September fürs KI-Training
Anthropic hat neue Nutzungsbedingungen für den KI-Chatbot Claude vorgestellt. Chats sollen demnach nun für bis zu fünf Jahre gespeichert und ohne Widerspruch des Nutzers auch für das Trainieren neuer Modelle genutzt werden. Die Änderungen betreffen mit Claude Free, Pro, Max und Code alle privaten Nutzer.
Opt-Out wird zum Standard
Im Gegensatz zu ChatGPT nutzte Anthropic bisher keine Chats für das Training seiner KI-Modelle, das übliche freiwillige Häkchen in den Einstellungen existierte schlicht nicht. Ab dem 28. September ändert Anthropic jedoch seinen Ansatz: Beim Bestätigen der neuen Nutzungsbedingungen wird der Haken eingeführt und automatisch gesetzt. Das Unternehmen kommuniziert diesen Schritt über ein neues Pop-Up bis Ende September nach eigenen Angaben transparent. Nutzer müssen sich nun jedoch selbst aktiv darum kümmern, dass ihre Chats nicht für das KI-Training genutzt werden, wenn sie dies nicht wünschen.

Daten werden länger gespeichert
Die Zustimmung kommt jedoch mit einer weiteren Veränderung: Chats, die mit Anthropic für das Trainieren neuer Modelle geteilt werden, werden nun nicht mehr nur für 30 Tage, sondern für fünf Jahre gespeichert. Nutzer können diese verlängerte Speicherung ihrer Daten nur verhindern, wenn sie beim Bestätigen der Nutzungsbedingungen den neuen Haken deaktivieren. Dann werden die Chats weiterhin nur für 30 Tage gespeichert. Weiterhin soll es jedoch möglich sein, Chats zu löschen und so zu verhindern, dass diese für zukünftige Trainingsläufe neuer KI-Modelle genutzt werden.
If you change your setting on providing your data for training or delete your account, we’ll exclude your data from future model training. If you delete individual chats, they won’t be included in future training either.
Anthropic
Nur private Nutzer betroffen
Ausgenommen von beiden Änderungen sind laut dem Unternehmen jedoch Nutzer, die Claude über kommerzielle Verträge nutzen. Damit werden Chats über Claude for Work (Team und Enterprise), API-Zugriffe, Amazon Bedrock, Google Cloud Vertex API und Claude Gov sowie Claude for Education nicht zum KI-Training verwendet.
Konsistente Datensätze für das KI-Training als Ziel
Anthropic begründet den Schritt damit, dass die Entwicklung neuer KI-Modelle sich über mehrere Jahre erstrecke. Mit der neuen Speicherrichtlinie könne das Unternehmen sicherstellen, dass Datensätze zum Training sich nicht fortlaufend stark verändern und damit über den gesamten Entwicklungszeitraum konsistenter bleiben – was schlussendlich auch zu Modellen führen soll, die selbst konsistenter mit vorigen Versionen sind. Plötzliche Veränderungen in der „Denkweise“ zwischen zwei KI-Modellen sollen so vermindert werden.
AI development cycles span years—models released today began development 18 to 24 months ago. Keeping data consistent across the training process helps make the models more consistent, too: models trained on similar data will respond, reason, and produce outputs in similar ways, making the changes between model upgrades much smoother for users.
Anthropic
Opt-Out auch nachträglich möglich
Zudem versichert das Unternehmen, dass es weiterhin möglich sei, auch nachträglich den Opt-Out vorzunehmen und alle zukünftigen Chats ab diesem Zeitpunkt wieder vom Training auszunehmen.
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Mit dieser Wende hat niemand gerechnet
Opel macht einen Rückzieher von seiner ursprünglichen Elektro-Offensive. Ursprünglich war ja der Plan, ab 2028 in Europa nur noch vollelektrische Modelle zu verkaufen. Doch jetzt setzt die Marke auf mehr Flexibilität – und das bedeutet für Euch: Multi-Antriebsvielfalt statt Elektro-Zwang. Heißt im Klartext: Auch nach 2028 bekommt Ihr bei Opel weiterhin nicht nur E-Autos, sondern auch Verbrenner, Mild-Hybride und Plug-in-Hybride. Das Ganze läuft bei Opel unter dem Namen „Multi Energy“-Strategie – und die passt perfekt in eine Zeit, in der viele Autofahrer noch unsicher sind, ob sie den Schritt zum reinen E-Auto schon gehen wollen oder lieber noch auf eine andere Lösung setzen.
Opel setzt auf den Multi-Mix
Erinnert Ihr Euch an die Brüsseler Motor Show Anfang 2025? Dort hatte Opel groß seine „Electric All In“-Kampagne präsentiert. Damals wurde das Ganze so verkauft: Wer sich ein vollelektrisches Modell holt, bekommt nicht nur ein Auto, sondern gleich ein komplettes Rundum-Sorglos-Paket. Dazu gehören eine Wallbox für Zuhause, das digitale „Opel Connect Plus“-Paket, bis zu acht Jahre Ladehilfe für den Notfall, ein Pannenservice und natürlich eine Batteriegarantie. Die Botschaft war klar: Opel wollte den Umstieg auf E-Mobilität so einfach wie möglich machen. Und ja, dieser Ansatz bleibt auch bestehen. Aber – und hier kommt das große Aber – Opel öffnet die Türen wieder stärker für klassische Antriebe. Das bedeutet für Euch: Ihr habt die Wahl: Ob Batterie, Hybrid oder klassischer Verbrenner – Opel überlässt Euch die Entscheidung.
Die offizielle Begründung von Opel klingt so: Die Nachfrage nach E-Autos ist aktuell einfach noch zu schwach. Klar, viele sind interessiert, aber nicht jeder will sich schon komplett auf die Elektromobilität einlassen. Doch das ist wohl nur die halbe Wahrheit. Hinter den Kulissen steckt nämlich auch der Mutterkonzern Stellantis in einer ziemlichen Krise. Das Unternehmen musste zuletzt Milliardenverluste verkraften – und da ist es logisch, dass man sich nicht ausschließlich auf einen Markt konzentrieren kann, der gerade schwächelt. Beispiele:
- Das geplante Batteriezellenwerk in Kaiserslautern? Auf Eis gelegt.
- Die Entwicklung eines eigenen Wasserstoffantriebs? Ebenfalls gestoppt.
Opel muss also pragmatisch bleiben – und das bedeutet: mehr Antriebsoptionen, mehr Flexibilität, mehr Auswahl für Euch.
Was bedeutet das für Euch konkret?
Wenn Ihr Euch fragt, was dieser Strategiewechsel in der Praxis bedeutet, hier die Antwort:
- E-Autos bleiben wichtig – Opel hält am Ziel fest, langfristig komplett auf E-Antriebe zu setzen.
- Verbrenner bleiben verfügbar – auch nach 2028 könnt Ihr Euch noch für klassische Motoren entscheiden.
- Hybride als Brücke – Mild-Hybride und Plug-in-Hybride bleiben fester Bestandteil des Angebots.
Das ist primär spannend für alle, die gerade überlegen: Soll ich schon auf ein E-Auto umsteigen oder lieber noch warten? Opel erlaubt Euch, beides parallel zu bedenken. Gerade in Zeiten, in denen viele Autofahrer noch Fragen haben – etwa zur Ladeinfrastruktur, Reichweite oder zu Kosten – ist das ein smarter Schritt. Ihr müsst Euch nicht sofort auf 100 % Elektro festlegen, sondern könnt den Übergang entspannt mitmachen. Opel zeigt damit: Die Zukunft ist elektrisch, aber der Weg dahin darf auch flexibel sein. Und am Ende zählt doch für Euch nur eins: Das Auto, das am besten zu Eurem Alltag passt.
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Fritz!Box 6690 Pro: Der erste Fritz!-Router mit Wi-Fi 7 auf allen drei Funkbändern
Fritz! (bis August 2025 AVM) präsentiert zur IFA 2025 eine neue Version des Kabel-Routers Fritz!Box 6690 Cable: die Fritz!Box 6690 Pro. Sie bietet Wi-Fi 7 statt Wi-Fi 6 und das auf allen drei Bändern: 2,4 GHz, 5 GHz und 6 GHz. Das ist laut Fritz! eine globale Premiere, aber es kommt auf das Kleingedruckte an.
Fritz!Box 6690Pro: Wi-Fi 7 für 2,4 GHz, 5 GHz und 6 GHz
Router mit Wi-Fi 7 auf drei Bändern gibt es auch andere (z.B. TP-Link BE800 (Test)), aber keine WLAN-Router mit integriertem Kabel-Modem, der das beherrscht.
Im Hause Fritz! bietet das auch kein anderer aktueller Wi-Fi-7-Router, ganz egal an welchem Anschluss:
Beim Kabelmodem (DOCSIS-3.1) und den weiteren Anschlüssen gleicht die neue Fritz!Box 6690 Pro der Fritz!Box 6690 Cable. Es gibt also weiterhin zweimal USB 3.0 (Typ A, 5 Gbit/s) und viermal Ethernet (einmal 2,5 Gbit/s, dreimal 1,0 Gbit/s).
Zur IFA präsentiert heißt derweil in alter AVMFritz!-Tradition voraussichtlich nicht, dass das neue Produkt direkt im Handel verfügbar ist. Informationen zum Termin und dem UVP sollen erst noch folgen. Vielleicht passiert das noch auf der IFA, die am 5. September in Berlin startet, gut möglich, dass es aber auch später wird.
- DOCSIS-3.1-Router für Internet am Kabelanschluss
- Kanalbündelung mit 2×2 OFDM(A) und 32×8 SC-QAM
- WLAN Mesh, 2×2 auf 6 GHz, 4×4 auf 5 GHz und 2 x 2 auf 2,4 GHz
- WLAN-Geschwindigkeit: 6 GHz: bis zu 5.760 MBit/s; 5 GHz: bis zu 5.760 MBit/s 2,4 GHz: bis zu 688 MBit/s (Wi-Fi 7)
- 1 x 2,5-GBit/s-LAN-Anschluss und 3 x LAN-Anschlüsse mit 1 GBit/s
- 2 x USB 3.0 für Speichermedien und Drucker
- Telefonie über DECT, IP/SIP und 2 analogen Telefonanschlüssen (FXS)
- Smart Home über DECT ULE und Zigbee, vorbereitet für Matter
- FRITZ!OS mit VPN, Kindersicherung, Mediaserver, FRITZ!NAS, WLAN-Gastzugang u. v. m.
- Informationen zu Marktstart Handel und UVP folgen
Viele alte Neuigkeiten
Zur Tradition – nicht nur bei Fritz! – gehört auch, dass Pressemitteilungen zu großen Messen Produkte als neu nennen, die es nicht sind. Dazu gehören in diesem Fall Fritz!Box 7630 und 4630 mit Wi-Fi 7 sowie Fritz!Repeater 2700 und 1700 sowie Fritz!Repeater 1610 Outdoor – Vorstellung im Februar und Juni.
Ein neuer LTE-Router mit WLAN-Upgrade
In der Tat erstmals genannt wird hingegen die Fritz!Box 6825 4G, die ein WLAN-Upgrade gegenüber der Fritz!Box 6820 LTE darstellt: Bis zu 600 Mbit/s (Wi-Fi 6) statt 450 Mbit/s (Wi-Fi 4) stehen für am LTE-Router angeschlossenen Endgeräte zur Verfügung.
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