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Deshalb hat der Hersteller gelogen

Die Geschichte wiederholt sich. Immer wieder. Und fast immer geht es um die Kamera – das wohl wichtigste Verkaufsargument eines Smartphones. Samsung hat einst mit „Mondfotos“ getrickst, Huawei mit Profi-Equipment geworben, Nokia 2012 die Bildstabilisierung mit teuren Videokameras nachgestellt. Und nun steht Nothing in der Reihe jener Hersteller, die den Glanz ihrer Geräte mit einem Kniff zu polieren versuchten – und dabei über das Ziel hinausschossen.
Der alte Trick: Wenn Smartphone-Hersteller Realität und Marketing verwechseln
Wer dieser Tage ein Nothing Phone (3) im Elektronikmarkt in die Hand nimmt, erlebt eine Inszenierung: gestochen scharfe Aufnahmen, makellose Schwarz-Weiß-Porträts, reflektierende Autolichter – alles auf den Demogeräten perfekt in Szene gesetzt. Nur stammen die Bilder nicht aus der Kamera des Smartphones. Sondern von klassischen Digitalkameras, aufgenommen von Profifotografen.
Die Recherche der US-Magazine The Verge und Android Authority brachte es ans Licht: Mindestens ein gezeigtes Bild, ein Porträt einer jungen Frau, stammt aus dem Jahr 2023, veröffentlicht über die Stockfoto-Plattform Stills. Zu diesem Zeitpunkt existierte das Phone (3) noch nicht einmal. Auch die Aufnahme eines Scheinwerfers – im Store präsentiert als Showcase der neuen Kameralinse – geht zurück auf Fotograf Roman Fox. Sein Statement ist eindeutig: „Ja, das Foto ist von mir. Nein, es wurde nicht mit dem Phone (3) aufgenommen.“
Der Rückzug auf das „Versehen“
Konfrontiert mit den Funden, musste Nothing reagieren. Mitgründer Akis Evangelidis erklärte auf X, die Fotos seien lediglich als Platzhalter gedacht gewesen. „Dies war ein bedauerliches Versehen, und ich möchte betonen, dass es keine böse Absicht war.“ Man wolle die Demo-Geräte nun mit echten Phone-(3)-Aufnahmen ausstatten und intern untersuchen, wie es zu diesem Fehler kam.
→ Nothing Phone 3 vorgestellt: Android-Smartphone für Design-Fans
Das Problem: Wer Platzhalter einsetzt, könnte neutrale Motive wählen – Symbole, Icons, generische Testbilder. Doch Nothing griff zu professionellen Fotografien, die gerade deshalb authentisch wirken. Für technikaffine Käufer, die Kameras bewusst vergleichen, ist das nicht nur ein Schönheitsfehler, sondern ein Bruch im Vertrauensverhältnis.
Die Ironie dahinter
Dabei hätte es Nothing kaum nötig. Die Kameras des Phone (3) gelten in Tests als solide bis gut, mit konkurrenzfähiger Bildqualität und zeitgemäßer Software. Doch die Branche ist berüchtigt für ihre Überinszenierungen. Schon vor mehr als zehn Jahren fiel Nokia auf, als es beim Lumia 920 die Bildstabilisierung mit Profi-Equipment nachstellte. Huawei musste einräumen, dass ein Werbefoto zum P9 gar nicht mit dem Gerät entstanden war, sondern mit einer 3.500-Euro-Kamera. Und Samsung sorgte mit seinem „Mondmodus“ für Diskussionen, ob es sich dabei um Fotografie oder um KI-generierte Simulation handelte.
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Assassin’s Creed Shadows: Switch-2-Version erscheint am 2. Dezember

Ubisoft hat eine Switch-2-Version von Assassin’s Creed Shadows angekündigt, die am 2. Dezember für die neue, mobile Konsole erscheinen wird. Das Spiel soll natürlich für die doch sehr andere Hardware angepasst worden sein, der Hersteller gibt jedoch leider keine weiteren Details zu den Änderungen bekannt.
Ab dem 2. Dezember, der DLC erscheint erst später
So spricht Ubisoft nur davon, dass Assassin’s Creed Shadows „für alle Spielmodi optimiert“ worden sei und sowohl im Portable- als auch im Docked-Betrieb sehr gut auf der Switch 2 laufen soll. Auch der Touchscreen wird unterstützt und ermöglicht die Navigation durch die Spielmenüs, die Weltkarte und das eigene Versteck – wie auch immer letzteres genau umgesetzt ist.
Darüber hinaus gibt Ubisoft bekannt, dass die Switch-2-Version des Spiels sämtliche seit Release veröffentlichte Inhaltsupdates ebenso erhalten wird. Das gilt jedoch nicht für die Erweiterung „Die Klauen von Awaji“, die seit dem 16. September auf dem PC und den aktuellen stationären Konsolen verfügbar ist und erst Anfang nächsten Jahres auf der Switch 2 folgen wird.
Assassin’s Creed Shadows wird auf der Switch 2 ab dem 2. Dezember entweder als physische Version mit einer Nintendo-Game-Key-Karte oder als rein digitale Variante über den Nintendo eShop zum Download verfügbar sein. Der Preis beträgt bei beiden Versionen 60 Euro. Darüber hinaus hat der Entwickler „Cross-Progression“ angekündigt. Über die hauseigene Plattform Ubisoft Connect können entsprechende Savegames zwischen den verschiedenen Spielversionen (PC, PlayStation, Xbox, Switch 2) geteilt werden. So kann beispielsweise ein Spielstand auf dem PC begonnen und dann auf der Switch 2 fortgeführt werden.
AC Shadows ist auf immer mehr Plattformen verfügbar
Assassin’s Creed Shadows gibt es damit für den PC, die PlayStation 5 (Pro), die Xbox-Series-Konsolen und die Switch 2. Darüber hinaus lässt sich das Spiel auf Macs mit Apple Silicon und dem Cloud-Service Amazon Luna starten. ComputerBase hat sich die Technik von Assassin’s Creed Shadows auf dem PC ausführlich in einem Benchmark-Test angesehen. Neben Grafikkarten-Benchmarks steht dort die Bildqualitätsanalyse von Raytracing und Upsampling im Fokus.
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Battlefield 6: Trailer zeigt neue Inhalte für Season 1 des Multiplayer-Hits

Aufatmen bei EA, Dice und allen weiteren Entwicklerteams: Battlefield 6 (Test) hat sich als Erfolg entpuppt. Die Kritiken sind gut, das Feedback der Spieler ebenso und die Spielerzahlen sind hoch. Damit das auch in Zukunft so bleibt – BF6 ist als Service-Spiel ausgelegt – zeigt EA die Inhalte von Season 1 in einem Trailer.
Eine Season in drei Phasen bis in den Dezember hinein
Die erste Season wird am 28. Oktober starten. Diese wird jedoch nicht auf einmal erscheinen, sondern ist in drei verschiedene Phasen aufgeteilt, die monatlich laufen werden. Die Phase 1 hört auf den Namen „Unautorisierte Operationen“, beginnt am 28. Oktober und umfasst laut EA „drei neue Waffen, eine neue Karte, ein Fahrzeug, einen neuen Multiplayer-Modus, Erweiterungen und mehr“. Die erste, neue Map wird auf „einem kürzlich wieder in Betrieb genommenen amerikanischen Luftwaffenstützpunkt im kalifornischen Ödland“ spielen.
Mit der ersten Phase wird der neue Spielmodus „Angriffspunkt“ kommen, bei dem es sich um einen 4-vs.-4-Modus handelt, in dem zwei Squads in mehreren Runden versuchen, verschiedene Einsatzziele zu erobern. Pro Runde hat dabei jeder Spieler nur ein einziges Leben. Darüber hinaus wird es in der ersten Phase noch einen gepanzerten Schützentransporter, mehrere neue Waffen sowie neue Erweiterungen für bereits verfügbare Waffen geben.
Die zweite Phase der ersten Season wird dann am 18. November folgen und auf die Bezeichnung „Kalifornischer Widerstand“ hören. In dieser geht es, wie der Name bereits verdeutlicht, um die Befreiung Südkaliforniens. Die dazugehörige Karte nennt sich „Eastwood“, auf ihr kann inklusive Fahrzeuge und Helikopter gespielt werden. Mit „Sabotage“ gibt es zudem einen neuen 8-vs.-8-Spielmodus, jedes Team hat eine offensive und eine defensive Runde.
Die dritte Phase von Season 1 nennt sich „Winteroffensive“, die am 9. Dezember beginnen wird und in der die Map „Empire State“ wortwörtlich einfrieren wird – um eine gänzlich neue Karte handelt es sich in der Season also nicht. EA nennt dies „zeitlich begrenztes Karten-Update“, entsprechend wird Empire State zu einem späteren Zeitpunkt wieder in seinen Originalzustand zurückkehren. Passend dazu gibt es ein ebenso zeitlich begrenztes Event, bei dem „Einfrieren“ eine Gameplay-Mechanik wird.
Zwei Benchmark-Artikel zu Battlefield 6
ComputerBase hat bereits zahlreiche Grafikkarten-Benchmarks in Battlefield 6 durchgeführt. Neben den bereits oben verlinkten Tests in der Kampagne inklusive Analysen von DLSS sowie FSR gibt es auch Benchmarks, die im Multiplayer-Modus durchgeführt wurden und die teils andere Ergebnisse zutage gebracht haben.
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The Outer Worlds 2 im Benchmark-Test
The Outer Worlds 2 ist erschienen und ComputerBase hat die PC-Version im Detail getestet. 21 verschiedene Grafikkarten von Nvidia, AMD und Intel mussten die Benchmarks durchlaufen, darüber hinaus gibt es Analysen zu DLSS, FSR und XeSS sowie zu Hardware-Raytracing.
The Outer Worlds 2: Die Technik der PC-Version
The Outer Worlds 2 ist eine konsequente Fortsetzung des ersten Teils aus dem Jahr 2019 und das durch und durch. Das Gameplay wurde vom Vorgänger übernommen und erweitert; dasselbe gilt für die Geschichtenerzählung und den Humor. Wenig verwunderlich gilt dasselbe auch für die Grafik: Die künstlerische Gestaltung ist gleich geblieben, die Technik hat sich aber deutlich verbessert.
Der wichtigste Aspekt diesbezüglich ist der Wechsel von der Unreal Engine 4 auf die Unreal Engine 5 (UE5.4.4.0), Obsidian Entertainment nutzt dabei sämtliche Features: Software-Lumen, Hardware-Lumen, Virtual Shadow Maps, Nanite, alles ist mit dabei. Dadurch legt die Grafik in allen Belangen zu, vor allem die Charakterdarstellung und die Beleuchtung sehen deutlich besser aus als im Original.
Damit ist The Outer Worlds 2 ein ziemlich schickes Spiel geworden, zumal der gewählte Grafikstil gut kaschiert, dass es sich eben nicht um eine große AAA-, sondern „nur“ um eine AA-Produktion handelt. Einzig bei den Animationen funktioniert dies nicht, hier machen sich vor allem bei der Gesichtsdarstellung größere Schwächen bemerkbar.
Hardware-Raytracing mit Verbesserungen
Bereits nach dem Test der Vorabversion von The Outer Worlds 2 auf ComputerBase war klar, dass das Spiel auf Hardware-Raytracing beziehungsweise Hardware-Lumen für die Beleuchtung und die Reflexionen setzt, was auch für das finale Spiel gilt. Gegenüber dem älteren Build hat es diesbezüglich einige Verbesserungen gegeben – mehr dazu weiter unten in der Raytracing-Analyse.
In Sachen Upsampling ist The Outer Worlds 2 sehr gut aufgestellt, alle wichtigen Techniken sind mit dabei. Das Unreal-Engine-eigene TSR ist vertreten; dasselbe gilt für DLSS 4, FSR 4 sowie XeSS 2. Neu im Gegensatz zur Vorabversion ist, dass FSR 4 nun direkt nativ im Spiel integriert ist. Bei Frame Generation bleiben manche Grafikkarten dagegen außen vor, denn DLSS Frame Generation sowie DLSS Multi Frame Generation stehen zwar zur Verfügung, und dasselbe gilt für XeSS FG. AMD FSR Frame Generation gibt es dagegen nicht und Radeons können XeSS FG in der genutzten Version nicht verwenden.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
DLSS 4 und FSR 4 drehen wie gewohnt mal wieder Kreise um alle anderen Upsampling-Varianten und weisen verschiedene Stärken und Schwächen auf. DLSS 4 kann in The Outer Worlds 2, Details deutlich besser herausarbeiten als FSR 4, vor allem das Bewegtbild ist deutlich schärfer als das der Konkurrenztechnologie. DLSS 4 ist diesbezüglich generell überlegen, in dem Spiel ist der Effekt aber stärker ausgeprägt als gewöhnlich.
In den meisten anderen Disziplinen liefern DLSS 4 und FSR 4 vergleichbare Ergebnisse ab, Nvidias Technologie zeigt aber noch kleinere Vorteile bei der Bildstabilität, wenn die Upsampling-Modi aggressiv eingestellt sind.
FSR 4 hat dagegen Vorteile beim Ghosting sowie den Disocclusion-Artefakten, von denen es mit DLSS 4 ein wenig mehr gibt. Der größte Vorteil von FSR 4 ist jedoch, dass AMDs Upsampling als einziges Verfahren dazu in der Lage ist, das Rauschen der Raytracing-Reflexionen fast schon vollständig zu unterdrücken. FSR 3.1, XeSS und die Kantenglättung schneiden schlechter ab, DLSS 4 sogar deutlich schlechter. Nvidias Upsampling macht ein ziemliches Durcheinander mit den Denoiser-Artefakten, was auffällig und störend sein kann.
Teils gibt es Probleme mit sichtbarem Rauschen
Generell problematisch sind die Lumen-Reflexionen bei sich stark reflektierenden Oberflächen. Diese hatten schon in der Vorabversion des Spiels mit Rauschen zu kämpfen, was in der finalen Fassung nach wie vor der Fall ist. Je nach Objekt rauscht mal die Software- und mal die Hardware-Variante stärker – ein System scheint es da nicht zu geben. Einen großen Einfluss darauf hat auch das gewählte Upsampling. DLSS 4 kommt mit dem Rauschen zum Beispiel überhaupt nicht zurecht: FSR 3, XeSS und TSR reduzieren dieses wie die spieleigene TAA-Kantenglättung deutlich, FSR 4 kann das Rauschen sogar beinahe komplett abstellen und erzielt so das mit Abstand beste Ergebnis. DLSS 4 stellt das Bild dagegen so dar, als wäre die Kantenglättung deaktiviert, was ein extremes Rauschen bedeutet.
DLSS 4 und FSR 4 arbeiten mit ihren verschiedenen Vor- und Nachteilen so gut in The Outer Worlds 2, dass die Upsampling-Techniken zumindest in hohen Ziel-Auflösungen selbst im Performance-Modus besser aussehen als die native Auflösung mit der spieleigenen TAA-Kantenglättung. In Sachen Bildstabilität und Bewegtbildschärfe sind AMDs und Nvidias neuestes Upsampling überlegen, obwohl die Renderauflösung gerade einmal ein Viertel so hoch ist – das ist beeindruckend.
XeSS kann diesbezüglich nicht mithalten, auch wenn Intels Upsampling noch ein ordentliches Ergebnis abliefert. In Sachen Bewegtbildschärfe und Bildstabilität ist XeSS schlussendlich aber unterlegen. Und FSR 3.1 ist in dem Spiel mal wieder das gewohnte Desaster. Nicht nur, dass die Grafik in Bewegung und im Stillstand ein ziemlicher Matsch ist, das Bild flackert teils auch noch extrem. XeSS ist klar überlegen.
Raytracing in der Analyse
The Outer Worlds 2 nutzt nicht nur wie fast alle Unreal-Engine-5-Spiele Software-Lumen zur Darstellung von Beleuchtung sowie Reflexionen, darüber hinaus gibt es die Unterstützung von Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing. Der Effekt lässt sich an- sowie abschalten, weitere Einstellmöglichkeiten gibt es nicht.
Hardware-Lumen belässt es bei der Beleuchtung und den Reflexionen, die in der Hardware-RT-Variante auch nicht grundlegend anders aussehen, gänzlich neue Effekte kommen ebenso wenig hinzu. Die Vorhandenen werden schlicht erweitert und verbessert.
Mal viel, mal wenig Nutzen
Der optische Nutzen davon ist in The Outer Worlds 2 begrenzt beziehungsweise hängt sehr von der Situation ab. In manchen Situationen ist der Effekt gering. Es gibt einen kleinen Unterschied bei der Beleuchtung oder den Reflexionen, der schlussendlich aber kaum auffällt.
In anderen Situationen ist der Unterschied dagegen deutlich größer. Das gilt vor allem dann, wenn Lichtquellen entweder gar nicht im Bild sind und diese die Umgebung anstrahlen beziehungsweise wenn Lichtquellen ihre Farbe auf die Umgebung abgeben. Dies kann Hardware-Lumen deutlich besser als Software-Lumen, das macht sich positiv bemerkbar.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für The Outer Worlds 2 bekanntgegeben. Die Entwickler arbeiten aber an Optimierungen für den Handheld-Betrieb.
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