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Künstliche Intelligenz

CLC 2025: KI-Integration und Platform Engineering im Fokus der IT-Konferenz


KI-Integration, Plattformskalierung, Security-Automatisierung und Developer Experience sind vier der Kernthemen bei der diesjährigen CLC-Konferenz am 19. und 20. November 2025 in Mannheim. Damit richtet sich das Event an alle Senior-Softwareentwickler, Softwarearchitekten, DevOps Engineers, Platform Engineers, Infrastructure/Cloud Engineers sowie Team- und Projektleiter, die sich über wichtige Trends informieren und auf Augenhöhe mit Gleichgesinnten austauschen wollen.


Mirko Novakovic

Mirko Novakovic

Mirko Novakovic (Dash0)

Das Programm der von iX und dpunkt.verlag organisierten Konferenz umfasst deutsch- und englischsprachige Vorträge, Workshops, Panels und zwei Keynotes. Mirko Novakovic, CEO von Dash0, hält eine englischsprachige Keynote mit dem Titel „Why AI is Eating the World„. Darin beleuchtet er die transformative Kraft künstlicher Intelligenz in der Softwareentwicklung. Novakovic schlägt dabei eine Brücke zu seiner Keynote bei der ersten CLC-Ausgabe vor über einem Jahrzehnt, die den Titel „Why Software is Eating the World“ trug. In seinem aktuellen Vortrag resümiert er die Lehren des vergangenen Jahrzehnts und untersucht, wie KI das Programmieren, die Observability und die Automatisierung im Platform Engineering weiter verändern wird.


Kurt Garloff

Kurt Garloff

Kurt Garloff (S7n Cloud Services)

Die zweite Keynote hält Kurt Garloff, Open-Source-Befürworter und Kopf der Sovereign Cloud Stack-Bewegung, unter dem Titel „Digitale Resilienz oder Digitale Kolonie?„. Garloff wirft einen kritischen Blick auf moderne IT-Abhängigkeiten. Trotz vereinfachter Entwicklung hochkomplexer Softwaresysteme zeigten sich im Betrieb Schattenseiten wie hohe Kosten für Managed Services, eingeschränkte Flexibilität und problematischer Datenschutz. Die Gesellschaft für Informatik spreche laut Garloff angesichts zahlreicher Abhängigkeiten sogar von Europa als digitaler Kolonie.

Das Vortragsprogramm behandelt verschiedene Aspekte der KI-Integration. Mario-Leander Reimer von QAware zeigt in „Von der Idee zur Wirkung: Architektur und Aufbau einer Cloud-nativen AI-Plattform„, wie sich robuste KI-Infrastrukturen gestalten lassen. Robert Hoffmann von AWS demonstriert in „Works on my LLM„, wie KI-Coding-Assistenten entstehen, die über einfache Autocomplete-Funktionen hinausgehen. Thorsten Maier und Steffen Schluff von Accenture behandeln in „The Agentic Shift„, wie vernetzte KI-Agenten die Entwicklungsarbeit verändern.


Lian Li

Lian Li

Lian Li

Im Bereich Platform Engineering zeigt Alex Krause von QAware in „Make developers fly: Principles for platform engineering„, wie Plattformteams Mehrwert für Entwickler schaffen. Lian Li beleuchtet in „Many Cooks, One Platform“ Ownership und Kollaboration in großen Plattformstrukturen. Hossein Salahi und Fabian Brundke von Liquid Reply präsentieren mit „Composable Platforms: Modular Platform Engineering with Kratix and Backstage“ einen modularen Ansatz für Kubernetes-Teams.

Das Programm widmet sich auch der Observability als Grundpfeiler moderner Softwareprojekte. Johannes Koch von FICO liefert Antworten auf „Why Do We Need Observability for CI/CD Pipelines?„. Dominik Schmidle von Giant Swarm zeigt die Skalierung von Observability-Plattformen für große Umgebungen. Matej Gera von E.ON vergleicht aktuelle eBPF-Möglichkeiten im Monitoring mit klassischen Ansätzen.

Security-Themen ziehen sich durch weitere Sessions. Marius Shekow von SprintEins bespricht die Wahl sicherer Container-Images. Dominik Guhr von INNOQ erklärt Unterschiede und Einsatzmöglichkeiten der Autorisierung mit RBAC, ABAC, PBAC und ReBAC. Prerit Munjal von InfraOne zeigt die Absicherung der Software Supply Chain mit GUAC und GraphQL.

Bei der Developer Experience sprechen Miriam Greis und Daniel Kocot von codecentric über „Developer Experience für APIs stärken„. Sandra Parsick stellt neue Konzepte für lokale Entwicklungsumgebungen vor. Dominik Münch von Celonis und Tal Zwick von MetalBear zeigen in „Please don’t cry: How we fixed local development experience with mirrord„, wie sich das Einrichten lokaler Entwicklungsumgebungen erleichtern lässt.

Am 18. November, dem Vortag der Konferenz, finden vier ganztägige Workshops statt. Nicholas Dille führt durch CI/CD-Workflows mit GitLab von der Pipeline-Definition bis zur Absicherung der Lieferkette. Heiko Rupp und Benedikt Bongartz zeigen, wie sich mit OpenTelemetry verteilte Systeme durchgängig beobachten lassen. Thorsten Wussow behandelt GitOps mit Flux, inklusive Automatisierung, Rollbacks und Sicherheitsaspekten. Mario-Leander Reimer gibt Einblick in den Aufbau einer skalierbaren, Cloud-nativen KI-Plattform.

Die Workshops richten sich an IT-Fachleute wie Senior-Softwareentwicklern, Softwarearchitekten, DevOps Engineers, Platform Engineers, Infrastructure/Cloud Engineers, Team- und Projektleitern sowie Administratoren, die Werkzeuge und Methoden praktisch anwenden wollen. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt, um Austausch und individuelles Lernen zu ermöglichen.


Eindrücke von der Konferenz CLC 2024

Eindrücke von der Konferenz CLC 2024

Noch bis zum 2. Oktober kostet das Konferenzticket mit Frühbucherrabatt nur 1149 Euro (alle Preise zzgl. MwSt.), für das Kombiticket aus Konferenz und 1-Tages-Workshop fallen 1699 Euro an. Die ganztägigen Workshops lassen sich einzeln zum Preis von 649 Euro buchen. Teams oder Gruppen ab drei Personen erhalten im Ticketshop zudem automatisch mindestens 10 Prozent Rabatt.

Interessierte können sich auf der Website der CLC 2025 für den Newsletter registrieren oder den Veranstaltern auf LinkedIn und unter dem Hashtag #CLC_Conf folgen.


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Künstliche Intelligenz

Zehn Jahre Virtual Reality: Diese Prognosen gingen in Erfüllung


Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem GDC-Vortrag vom März 2016, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen überarbeitet hatte. Sie wurden für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt.

Prognose 1: 2016 werden VR-Brillen dauerhaft im Massenmarkt angekommen sein.

Prognose 2: Bis Ende 2017 werden acht Millionen Gaming-VR-Brillen verkauft.

Prognose 3: Auf jede Gaming-VR-Brille werden vier mobile VR-Brillen kommen.

Prognose 4: Die Verkaufszahlen von VR-Brillen werden sich jährlich verdoppeln, bis eine Marktsättigung erreicht ist.

Prognose 5: Auf der CES 2017 werden rund 50 unterschiedliche VR-Brillen zu sehen sein.

Prognose 6: Sobald Sony zehn Millionen VR-Brillen verkauft hat, wird Microsoft eine VR-Brille für die Xbox One ankündigen (vermutlich zur E3 2018).

Prognose 7: Bis 2022 wird der Großteil der VR-Umsätze auf tragbare, autarke VR-Systeme entfallen, die keine Smartphones nutzen.

Prognose 8: Bis Ende 2017 wird ein asymmetrisches Partyspiel zu den zehn erfolgreichsten VR-Spielen zählen.

Prognose 9: Madden 2018 wird eine VR-Version erhalten.

Prognose 10: Bis Ende 2018 wird ein neues, speziell für VR entwickeltes Spielegenre entstehen.

Prognose 11: Bis Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zurückführen.

Prognose 12: Bis Ende 2017 werden Berichte über „VR-Sucht“ regelmäßig in den Nachrichten auftauchen.

Prognose 13: Bis Ende 2018 werden mindestens drei Kinofilme erscheinen, die Ängste rund um VR thematisieren.

Prognose 14: Bis 2025 werden private VR-Heimvideos zu unseren wertvollsten Erinnerungsstücken zählen.

Prognose 15: Dokumentarfilme werden die ersten VR-Filme sein, die bedeutende Preise gewinnen.

Prognose 16: Bis 2020 wird VR-Pornografie ein Milliarden-Dollar-Geschäft sein.

Prognose 17: Bis 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Reality-Shows geben.

Prognose 18: Dantes „Göttliche Komödie“ wird als Vorbild für gelungenes VR-Storytelling dienen.

Prognose 19: Bis Ende 2018 wird Comcast einen eigenen VR-Sender betreiben.

Prognose 20: Damit Spielfilme in VR funktionieren, müssen sie soziale Erlebnisse sein. Wie das gelingt, werden wir bis 2025 herausfinden.

Prognose 21: Bis 2025 wird der Großteil der VR-Umsätze aus sozialen Erlebnissen stammen.

Prognose 22: Bis 2018 wird eines der zehn erfolgreichsten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.

Prognose 23: Bis 2025 wird der Markt für VR- und AR-Brettspiele ein Volumen von rund 100 Millionen Dollar erreichen.

Prognose 24: Bis Ende 2020 wird es mindestens ein VR-MMO mit mehr als einer Million Abonnenten geben.

Prognose 25: Bis Ende 2018 wird es eine führende soziale VR-Plattform geben, und sie wird nicht von etablierten Anbietern stammen.

Prognose 26: Bis 2018 werden VR-Emotes sehr populär sein und einen ziemlich albernen Namen tragen.

Prognose 27: Im Jahr 2017 wird auf jeder US-amerikanischen Staatsmesse mindestens eine VR-Attraktion zu finden sein.

Prognose 28: Bis 2016 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.

Prognose 29: Bis 2025 wird es Bowling mit AR-Brillen geben.

Prognose 30: Bis 2025 wird der AR-Markt von sogenannten „Video-AR“-Systemen dominiert.

Prognose 31: Es wird AR-Erlebnisse geben, die mit dem Fernseher synchronisiert sind.

Prognose 32: Bis 2025 werden Vorlesungen mit Augmented Reality weit verbreitet sein.

Prognose 33: Im Jahr 2025 wird das Jagen virtueller Wesen im eigenen Zuhause vor allem Kinder begeistern.

Prognose 34: Bis 2018 werden Gamer auf schmalere Brillen oder Kontaktlinsen umsteigen.

Prognose 35: Bis 2020 werden Hardcore-VR-Gamer Brillen mit Sehstärkenlinsen nutzen.

Prognose 36: Bis 2018 werden VR-Headsets mit Eye-Tracking verfügbar sein.

Prognose 37: Bis 2020 wird Foveated Rendering umgesetzt und bis 2025 wird es nützlich sein.

Prognose 38: Bis 2025 wird es keine kabelgebundenen VR-Systeme mehr geben.

Prognose 39: Bis 2020 werden getrackte physische Objekte für VR und AR zum Standard gehören.

Prognose 40: Im Jahr 2025 werden euch Roboter in VR berühren, und es wird euch gefallen.



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Das Blu-ray-Jahr 2025: bester Ton, bestes Bild, beste Restauration | c’t uplink


Die Cineasten c’t-Redakteur Hartmut Gieselmann und c’t-Autor Timo Wolters stellen ihre Top-Erscheinungen vor, sortiert nach bestem Ton, bestem Bild, bester Restauration, bestem Film insgesamt – und auch enttäuschendstem Flop. Kenntnisreich und mit vielen Anspielungen auf weitere Filme diskutieren sie die 30 Filme. In inhaltlicher Sicht vertreten sie dabei durchaus unterschiedliche Meinung, in technischer Sicht machen sie weitgehend die gleichen Erfahrungen.

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Logo mit dem Schriftzug "c't uplink – der Podcast aus Nerdistan"

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Den wöchentlichen c’t-Podcast c’t uplink gibt es …

Filmfans erfahren, bei welchen Titeln die Qualität mit der Veröffentlichungsform schwankt und bei welchen Sequels die Vorgänger sehenswerter waren. Zudem fallen nicht nur Tipps für 2025er-Veröffentlichungen ab, sondern auch für ältere Filme, sodass die Heimkinoanlage über die Feiertage genug Futter bekommt.

Außer per Uplink findet ihr den Rückblick von Hartmut und Timo auch in dieser ausführlichen Heise-Meldung.

Mit dabei: Hartmut Gieselmann, Timo Wolters
Anmoderation: Jörg Wirtgen
Produktion: Tobias Reimer

In unserem WhatsApp-Kanal sortieren Torsten und Jan aus der Chefredaktion das Geschehen in der IT-Welt, fassen das Wichtigste zusammen und werfen einen Blick auf das, was unsere Kollegen gerade so vorbereiten.

c’t Magazin
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c’t auf Bluesky
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► c’t auf Papier: überall, wo es Zeitschriften gibt!

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(jow)





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Verfassungsrechtler und Politiker fordern Klarnamenpflicht im Internet


Der Verfassungsrechtler Andreas Voßkuhle hat eine Debatte über eine Klarnamenpflicht im Internet angestoßen. Voßkuhle, von 2010 bis 2020 auch Präsident des Bundesverfassungsgerichts, hatte der Berliner Tageszeitung „Tagesspiegel“ am Donnerstag gesagt, die Umsetzung einer Klarnamenpflicht sei zwar nicht ganz einfach, aber „verfassungsrechtlich zulässig“. So könnten öffentliche Diskussionen im Netz entgiftet werden, erklärte Voßkuhle in dem Interview, das am Samstag (27.12.) erscheint. Die „Verrohung im Netz“ halte die Gesellschaft „auf Dauer nicht aus“.

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Am heutigen Freitag legte der Tagesspiegel mit weiteren Stimmen nach: Eine Klarnamenpflicht in den sozialen Medien könne die Diskurskultur im Netz zivilisieren, sagte der Zeitung zufolge der bayerische Digitalminister Fabian Mehring (Freie Wähler). „Das Recht auf freie Meinungsäußerung beinhaltet schließlich keinen Anspruch auf Anonymität – man muss schon zu seinen Äußerungen stehen; analog wie digital“, so Mehring.

Was am Stammtisch kriminell sei, müsse auch im Netz sanktioniert werden können, betonte Mehring. „Wer beleidigt, bedroht oder Volksverhetzung betreibt, muss auch im Digitalen dingfest gemacht werden können.“ Und wer wisse, dass sein Handeln nicht folgenlos bleibe, verhalte sich verantwortungsvoller. Dies könne öffentliche Debatten spürbar entgiften. Dabei gehe es Mehring zufolge nicht um das Einschränken von Meinungen, sondern um einen wehrhaften Rechtsstaat, der auch im digitalen Raum funktioniere.

Berlins Justizsenatorin Felor Badenberg (CDU) verlange eine „ergebnisoffene, aber zielgerichtete Debatte über eine Klarnamenpflicht im digitalen Raum“, berichtet der Tagesspiegel. Der Staat müsse befähigt werden, „seiner Schutzfunktion besser gerecht zu werden“, verlangte Badenberg demnach. Ermittlungsbehörden bräuchten laut Badenberg in klar definierten Fällen „eine verlässliche und praktikable Möglichkeit, Tatverdächtige schnell zu identifizieren. Zugleich sind die Plattformen stärker in die Verantwortung zu nehmen, ihren Beitrag zur Durchsetzung unserer Rechtsordnung zu leisten.“


(hob)



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