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Kingmakers verschoben: Schusswaffen kommen jetzt späters ins Mittelalter


Kingmakers verschoben: Schusswaffen kommen jetzt späters ins Mittelalter

Bild: Redemption Road

Wie wäre es, wenn man im Mittelalter mit einer Schusswaffe zum Schwertkampf auftaucht? Das zu können, verspricht Kingmakers als ultimativen Power-Traum. Der Mix aus Action- und Strategiespiel kommt allerdings später als geplant und verpasst seinen angekündigten Early-Access-Termin kurzfristig.

Sich mit modernem Arsenal im Mittelalter auszutoben und vorsintflutlich Bewaffnete zu unterwerfen ist genau das, was Kingmakers möchte. Die Simulation von Material und Ballistik soll allerdings dazu führen, dass nicht jede Waffe in jeder Situation ausreichend durchschlagskräftig wird.

Das Spiel verspricht, dass man damit die Zukunft rettet und nur deshalb ins Großbritannien im Jahr 1400 nach Christus reist; man solle gar eine „Apokalypse verhindern“. Als Elitesoldat soll man deshalb alleine oder per Dop-in-Koop mit drei Freunden gemeinsam einen Krieg und in Folge den Lauf der Geschichte beeinflussen dürfen.

Das Setting ist nicht das einzig Ungewöhnliche an Kingmakers. Der Titel will außerdem Action aus der Schulterkamera heraus mit strategischen Großschlachten aus einer Kommandeursperspektive und tausenden Einheiten verbinden, die wie die Action in Echtzeit ablaufen. Dazu gehört der Bau ganzer Städte sowie deren Zerstörung im größeren Ausmaß.

Mehr Zeit für mehr Qualität

Eigentlich sollte Kingmakers mit dem Konzept schon in der kommenden Woche am 8. Oktober auf Steam und im Epic Games Store in den Early Access starten. Daraus wird nun nichts. Das Projekt sei „unglaublich ambitioniert und kompromisslos“, schreiben die Entwickler bei Redemption Road Games, und solle ohne Streichen geplanter Features starten, nur um einen Termin halten zu können.

Im Grunde sei alles vorhanden. Schlachten würden komplett simuliert, Gebäude könnten vollständig betreten werden, jeder Soldat habe eine eigene Wegfindung und KI, Schlachten würden auch ohne Spieler vollständig ablaufen – und zwar auf Midrange-Hardware mit 60 FPS und voller Mehrspieler-Unterstützung. Das alles habe man wie angekündigt auch umgesetzt, betonen die Entwickler. Das Konzept bringe die Unreal Engine 4 allerdings ans Limit. Deshalb werde mehr Zeit für (inhaltlichen) Feinschliff benötigt.

Wie lange weiterhin hinter verschlossenen Türen gearbeitet wird, verrät die Ankündigung indes nicht. „Sehr bald“ soll es dafür ein halbstündiges Gameplay-Video geben.



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Retro-Handheld: Der Ayaneo Pocket Vert bietet 1.600 × 1.400 auf 3,5 Zoll


Retro-Handheld: Der Ayaneo Pocket Vert bietet 1.600 × 1.400 auf 3,5 Zoll

Bild: Ayaneo

Nach mehreren Ankündigungen hat Ayaneo den Handheld Pocket Vert nun in einem Video auf YouTube genauer vorgestellt. Es soll nicht nur durch seine bislang nicht im Detail genannten technischen Eckdaten überzeugen, sondern auch durch hochwertige Materialien und eine sorgfältige Verarbeitung. Das hat allerdings seinen Preis.

Kleiner, aber hochauflösender Bildschirm

Der Pocket Vert verfügt über ein mit 3,5 Zoll für einen Handheld dieser Klasse vergleichsweise kleines Display, das jedoch mit 1.600 × 1.400 Pixeln sehr hoch auflöst. Damit lässt CEO Arthur Zhang seiner wiederholt getätigten Aussage vom „vielleicht schärfsten hochauflösenden Bildschirm auf einem Android-Gerät“ mit daraus resultierenden 615 ppi nun Taten folgen. Zum Vergleich: Der ursprüngliche Game Boy kam seinerzeit auf gerade einmal 160 × 144 Pixel – der Pocket Vert bietet also fast die zehnfache Menge an Pixeln pro Flächeneinheit.

Auch das daraus resultierende Seitenverhältnis zeigt die Ausrichtung auf Retro-Titel. Das unter Glas verbaute LC-Display soll mit 450 Nits zudem ausreichend hell sein, um den Handheld auch im Freien nutzen zu können – Top-Smartphones liegen allerdings inzwischen bei über 2.000 Nits. Die Bildwiederholrate liegt laut bisherigen Informationen nach jedoch lediglich bei 60 Hz.

Hohe Verarbeitungsqualität

In der mehr als zweistündigen Vorstellung rückt vor allem das aus Aluminium CNC-gefräste Unibody-Gehäuse in den Mittelpunkt. Dieses soll dem Retro-Handheld nicht nur ein edles Erscheinungsbild, sondern auch eine hohe Stabilität verleihen.

Gesteuert wird der Vert über das bekannte Steuerkreuz sowie vier danebenliegende Aktionstasten. Auf der Rückseite befinden sich die eckig geschliffenen, gläsern wirkenden Schultertasten sowie der darüber positionierte Lautsprecher. Außerdem zeigt das Video die seitlich angebrachte „Magic-Taste“, die zunächst wie ein herkömmlicher Lautstärkeregler wirkt, tatsächlich aber mehrfach belegt werden kann: Ein langer Druck öffnet das Funktionsmenü, in dem über das Rad navigiert werden kann, ein kurzer Druck könnte den Handheld stumm schalten. Ebenfalls zu sehen sind ein USB-C- und ein Kopfhöreranschluss.

Keine Angaben zur restlichen Technik

Trotz mehrfacher Ankündigungen hat Zhang auch diesmal keine genaueren technischen Spezifikationen genannt. Angesichts des Displays und des hohen Aufwands beim Design und den verwendeten Materialien dürfte die Hardware jedoch auf einem ähnlich hohen Niveau liegen. Bekannt ist bislang nur der mit einer Kapazität von 6.000 mAh üppig ausgestattete Akku sowie Android als Software-Grundlage. Der Pocket Vert soll in den Farben Schwarz, Weiß und Rot erscheinen. Angaben zu Preis oder Veröffentlichungstermin gibt es bisher nicht.



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Anno 117: Pax Romana: Verkaufserfolg und Ankündigung zweier Updates


Anno 117: Pax Romana: Verkaufserfolg und Ankündigung zweier Updates

Anno 117: Pax Romana ist am 12. November erschienen und hat von der Fachpresse viel Lob eingeheimst. Auch finanziell scheint das Spiel auf einem guten Weg zu sein, denn Ubisoft hat sich diesbezüglich erstmals positiv über das Spiel in einer Pressemitteilung geäußert.

Ein Verkaufserfolg und zwei Patches

Demnach sei Anno 117: Pax Romana zumindest innerhalb der ersten Woche seit dem Spielstart der sich am schnellsten verkaufende Serienteil in der 25-jährigen Geschichte der Aufbaustrategieserie. Der Titel belegt weltweit den zweiten Platz der Steam-Verkaufscharts und in Deutschland, Frankreich, Großbritannien sowie den USA gehört das Spiel zu den Top 3 der meistverkauften Spiele. Was das genau bedeutet, verrät Ubisoft derweil nicht, konkrete Zahlen nennt der Publisher nicht. Nach den vielen negativen Nachrichten in letzter Zeit ist dies aber sicherlich eine erfreulich positive Meldung.

Zahlreiche DLCs und Updates geplant

Mittel- und langfristig stehen für die Weiterentwicklung von Anno 117: Pax Romana zahlreiche DLCs auf dem Programm. So wird der erste Season Pass des Spiels drei DLCs erhalten – der Vorgänger Anno 1800 hat vier Pässe erhalten. Kurzfristig wird es aber erst einmal Updates geben und Ubisoft hat unter anderem auf Steam bereits mehrere Patches angekündigt.

Als erstes kommt ein Multiplayer-Hotfix

Beim ersten Update handelt es sich um einen Multiplayer-Hotfix. Denn im Mehrspieler-Modus hat das Spiel aktuell mit Desynchronisations-Problemen zu kämpfen. Diese können bereits bei der Erstellung einer Partie mit mindestens zwei Spielern auftreten oder auch einfach während des Spielens, die das weiterspielen dann unmöglich machen. Ubisoft will zumindest die „häufigsten Fehler“ erkannt und behoben haben. Das PC-Update ist bereits erschienen, das für die Konsolen soll in den nächsten Tagen folgen. Crossplay ist so lange deaktiviert. Darüber hinaus kündigt Ubisoft einen zweiten Patch an, der in der ersten Dezemberhälfte erscheinen soll. Was das Update beinhalten wird, verraten die Entwickler aber noch nicht, Details sollen später bekannt gegeben werden.

Anno 117: Pax Romana auf ComputerBase

ComputerBase hat sich die PC-Version von Anno 117: Pax Romana bereits mehrfach im Detail angesehen. So gibt es den klassischen Benchmark-Test, der den Fokus neben der GPU-Performance auch auf die Analyse von Raytracing sowie DLSS, FSR und die Grafik-Presets wirft. Darüber hinaus gibt es auch einen CPU-Benchmark, der die Prozessor-Performance des Spiels bei einem fortgeschrittenen Spielstand analysiert. Und auch ein Community-Benchmark ist erschienen, bei der die ComputerBase-Community mitmachen und die Ergebnisse der eigenen Systeme posten kann.



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Cobalt 200: Microsoft 132-Kern-CPU mit 396 MB L2- und 198 MB L3-Cache


Cobalt 200: Microsoft 132-Kern-CPU mit 396 MB L2- und 198 MB L3-Cache

Bild: Microsoft

Cobalt 200 heißt Microsofts neuer Arm-Prozessor für das Azure-Cloud-Datacenter. Zwei Chiplets bieten insgesamt 132 Kerne und jede Menge Cache. Die Flucht in den schnellen Zwischenspeicher ist auch bei Arm-Prozessoren angesagt, bei Arm-basierten SoCs für Smartphones wurden die Caches zuletzt ebenfalls stetig größer.

Microsoft wechselt auf Arm-Performance-Kerne

Auch Microsoft greift beim Cobalt 200 auf ein Chiplet-Design zurück. Zwei der bei TSMC in einer N3-Fertigung produzierten CPUs werden über ein nicht näher spezifiziertes, aber mutmaßlich schnelles Interface miteinander kombiniert. Aus zweimal 66 Kernen werden folglich insgesamt 132 Kerne, die dann auf einem Package in den entsprechenden Server gesetzt wird. Gemäß den Bilder ist die Lösung für Dual-Sockel-Systeme gedacht.

Azure Cobalt 200 (Bild: Microsoft)

Im Detail ist der Prozessor ein interessantes Konstrukt mit Optimierungen vor allem für Azures Einsatzgebiet. Microsoft setzt dafür auf das neue Arm Neoverse Compute Subsystems V3 (CSS V3), der Vorgänger Cobalt 100 basierte noch auf Neoverse N2. Der Wechsel von der N- in die V-Klasse heißt, dass der Fokus mehr auf Performance gelegt wird. Das zeigt sich schon bei den Caches. Microsoft nutzt auch beim L2 direkt den Maximalausbau von 3 MByte pro Kern und packt noch 1,5 MByte L3-Cache pro Kern hinzu. Bei 66 Kernen heißt dies 198 MByte L2- und 99 MByte L3-Cache pro Die.

Azure Cobalt 200
Azure Cobalt 200 (Bild: Microsoft)

Zusammengeschaltet spricht Microsoft letztlich aber nicht von 198 MByte L3-Cache, die nutzbar sind, sondern „nur“ von 192 MByte. Allerdings gehen dabei wohl keine Kerne in eine Reservestellung, 132 sollen im Dual-Sockel-System inklusive 12-Kanalspeicherinterface angesprochen werden können. Heraus kommt auf dem Papier gegenüber dem 128-Kern-Vorgänger mit ebenfalls 12-Kanal-Speicher ein Performanceplus von „bis zu 50 Prozent“, erklärt Microsoft.

Interessant sind dabei auch Optimierungen in der Hardware, die sich auf die Effizienz auswirken. Jeder der 132 Kerne kann unterschiedlich getaktet werden, hinzu kommen Teile in der CPU, die explizit für die Beschleunigung von ganz banalen Aufgaben wie compression, decompression, and encryption designed wurden.

One of the unique innovations in our Azure Cobalt CPUs is individual per-core Dynamic Voltage and Frequency Scaling (DVFS). In Cobalt 200 this allows each of the 132 cores to run at a different performance level, delivering optimal power consumption no matter the workload.

[..]

When designing Cobalt 200, our benchmark workloads and design simulations revealed an interesting trend: several universal compute patterns emerged – compression, decompression, and encryption. Over 30% of cloud workloads had significant use of one of these common operations.

Optimizing for these common operations required a different approach than just cache sizing and CPU core selection. We designed custom compression and cryptography accelerators – dedicated blocks of silicon on each Cobalt 200 SoC – solely for the purpose of accelerating these operations without sacrificing CPU cycles. These accelerators help reduce workload CPU consumption and overall costs.

Microsoft

Ab 2026 sollen die ersten neuen Cobalt 200 in Azure-Systemen eingesetzt werden. Traditionell vergeht nach so einer Ankündigung oft noch bis zu ein Jahr, bis die Systeme breite verfügbar sind.

Azure Cobalt 200
Azure Cobalt 200 (Bild: Microsoft)



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