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Apps & Mobile Entwicklung

Steam Machine: Valve kündigt stationäre Gaming-Konsole mit SteamOS an


Valve will wieder in den Markt für stationäre Konsolen einsteigen. Der Steam-Betreiber hat überraschend eine neue Steam Machine vorgestellt. Es handelt sich um eine kompakte, würfelförmige Wohnzimmer­konsole für PC-Spiele, auf der nativ SteamOS und damit eine Linux-Distribution läuft. Das System soll Anfang 2026 erscheinen.

Ein Hybrid aus Steam Deck und Current-Gen-Konsole

Valve wagt einen neuen Anlauf im Wohnzimmer. Nach dem Erfolg des Steam Decks hat das Unternehmen jetzt die Steam Machine angekündigt. Je nach Blickwinkel handelt es sich um das permanent stationäre Pendant der Handheld-Konsole oder aber einen kompakten, würfelförmigen Mini-PC mit „Semi-Custom“-Hardware und vorinstalliertem „Gaming-Linux“ für das Spielen am Fernseher.

Im Gegensatz zum missglückten Versuch von 2015 konzipiert Valve die Steam Machine diesmal komplett selbst. Das Ziel ist eine einheitliche, wartungsarme Plattform, die PC-Fähigkeiten und Konsolen-Komfort kombiniert. Im Inneren arbeitet eine AMD-CPU mit sechs Zen-4-Kernen und folgerichtig 12 Threads. Der Takt liegt bei bis zu 4,8 GHz, wird aber voraussichtlich von der 30-Watt-TDP gezügelt werden. Als dedizierte Grafikkarte kommt ein RDNA-3-Modell mit 28 Compute Units zum Einsatz. Die GPU taktet mit bis zu 2,45 GHz bei einer TDP von rund 110 W. Ergänzt wird das System mit 16 GB DDR5-RAM und 8 GB GDDR6-VRAM.

Die damit insgesamt zustande kommende Leistung liegt laut Valve mehr als sechsmal über der des Steam Decks. Bestenfalls kann das System auf dem Papier mit der ursprünglichen PlayStation 5 und der Xbox Series X mithalten, die PlayStation 5 Pro bleibt allerdings deutlich stärker. Vorteile gibt es insbesondere bei der CPU mit deutlich modernerer Architektur und höherem Takt. In der Praxis werden die Konsolen wiederum die üblichen Vorteile einer gezielten Optimierung auf ein geschlossenes System haben.

Valve bewirbt die Steam Machine derweil mit „Gaming auf Desktop-Niveau“, dank FSR-Upsampling sollen auch „4K-Gaming mit 60 FPS“ und Raytracing möglich sein. Mit 28 RDNA-3-CUs liegt die verbaute APU ein Stück unter der Radeon RX 7600 (Test), die aber auf 32 Compute Units kommt und 165 Watt verbrauchen darf. An sehr hohe Grafikeinstellungen mit Raytracing ist insbesondere in aktuellen Blockbuster-Spielen und in 3.840 × 2.160 Pixeln also nicht zu denken; allein die 8 GB VRAM werden dann schnell zum limitierenden Faktor.

Steam Machine (2026) (Bild: Valve)

Anzumerken ist dem, dass AMD die aktuellste FSR-Version, sprich FSR 4, bisher lediglich für RDNA-4-Grafikkarten vorsieht. Die Steam Machine würde das zeitgemäße Upsampling also verpassen und müsste auf das deutlich unterlegene FSR 3.1 zurückgreifen – es sei denn, hier tut sich in den nächsten Monaten endlich etwas.

Valve setzt konsequent auf SteamOS

Die neue Steam Machine läuft mit SteamOS – also der Linux-Distribution, die auch das Steam Deck nutzt. Das System startet direkt in die vom Steam-Desktop-Client bekannten Big-Picture-Oberfläche und erlaubt nach Anmeldung den Zugriff auf die gesamte Steam-Bibliothek. Spiele, die keine native Linux-Version besitzen, werden über Proton ausgeführt.

Valve bezeichnet SteamOS inzwischen als Kern seiner Hardwarestrategie. Nach eigenen Angaben habe das Unternehmen durch das Steam Deck „mehrere Millionen Spieler“ für Linux-Gaming gewonnen. Neben dem nativen Spielen unterstützt das Gerät auch Steam Remote Play und selbstredend Cloud-Saves. Wer mag, kann die Steam Machine auch als vollwertigen PC begreifen und nutzen. Dementsprechend ist die Konsole keineswegs allein auf den Steam-Store oder Gaming-Anwendungen begrenzt.

Fragen bei Speicherplatz, Anschlüssen und Preis

Zum Marktstart wird es zwei Modelle geben, die sich lediglich über den Massenspeicher unterscheiden: Spieler sollen hier zwischen 512 GB oder 2 TB SSD-Speicher wählen können. Erweiterbar sei das System über einen Slot für Micro-SD-Karten. Unklar bleibt vorerst, inwiefern sich einfach andere und größere SSDs einbauen lassen.

Im Datenblatt spezifiziert Valve die Steam Machine mit HDMI 2.0 und DisplayPort 1.4, was eine Bildausgabe bis 8K UHD bei 60 Hz oder 4K UHD bei 240 Hz mit HDR und FreeSync ermöglichen soll. Mit Blick auf die maximal möglichen Übertragungsraten der genannten Versionen geht das aber nicht auf. Es ist also davon auszugehen, dass tatsächlich HDMI 2.1 und DP 1.4 geboten werden – andernfalls wäre in UHD bei 120 Hz Schluss. Ergänzt wird die Konnektivität mit Gigabit-Ethernet, Wi-Fi 6E, Bluetooth 5.3 sowie insgesamt fünf USB-Ports (1× USB-C 3.2 Gen 2 mit 10 Gbps, 4× USB-A).

Anschlüsse der Steam Machine (2026)
Anschlüsse der Steam Machine (2026) (Bild: Valve)

Das würfelförmige Gehäuse ziert auf der Vorderseite eine adressierbare LED-Leiste, die unter anderem Download- und Systemstatus anzeigt. Zum Lieferumfang gehört optional ein neuer Steam-Controller, der mit magnetischen Analogsticks, zwei Trackpads, haptischem Feedback und einer integrierten Funkverbindung ausgestattet ist. Er wird auch separat erhältlich und mit PC, Steam Deck und der Steam Machine kompatibel sein. Grundsätzlich sei die Steam Machine aber mit allem Zubehör kompatibel, das auch an einem „normalen“ PC verwendet werden könne.

Parallel arbeitet Valve an dem VR-Headset Steam Frame, das auf derselben technischen Basis und mit SteamOS erscheinen soll. Offizielle Preise nannte Valve bislang nicht. Preise und ein genaues Erscheinungsdatum will Valve in den kommenden Monaten bekannt geben.

Valve kommt Microsoft zuvor

Mit der neue Steam Machine nimmt Valve mutmaßlich das Konzept von Microsofts nächster Xbox-Generation vorweg. Berichte deuten seit einigen Monaten darauf hin, dass es sich dabei lediglich noch um einen oder mehrere vorkonfigurierte Gaming-PCs mit Windows 11 und dem vom Xbox Ally X (Test) bekannten Xbox-Overlay handeln soll. Valve hätte dementsprechend schon früher ein vergleichbares System am Markt – ganz ohne Microsoft-Software.

Spielekonsolen im Vergleich



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Der Super Mario Galaxy Film: Nintendo zeigt Trailer und präsentiert weitere Sprecher


Der Super Mario Galaxy Film: Nintendo zeigt Trailer und präsentiert weitere Sprecher

Bild: Nintendo

Mit einer kurzen Direct und einem neuen Trailer rührt Nintendo die Werbetrommel für den kommenden Super Mario Galaxy Film. Der Nachfolger des Super Mario Bros. Film aus dem Jahr 2023 erscheint nächstes Jahr im April.

Mario und Peach Reisen zu fremden Welten

Der Trailer zeigt den neuen Gegenspieler der Klempner-Brüder Mario und Luigi: Bowser Jr. Anschließend an die Ereignisse aus dem vorherigen Film will dieser seinen Vater Bowser befreien, der geschrumpft in einer Miniatur-Version seines Schlosses im Pilzkönigreich lebt. Neben der aus dem Vorgänger bekannten Prinzessin Peach legt der Trailer zum Ende den Fokus auf Rosalina, eine weitere Prinzessin aus dem Mario-Universum.

Im Trailer sind unterschiedliche Welten, aber auch Charaktere aus der Super Mario Galaxy-Reihe zu sehen. Yoshi taucht bislang nicht auf, dafür aber einige bekannte Bosse, aus der Videospielreihe, die es mittlerweile als UHD-Neuauflage für die Nintendo Switch (2) gibt. Kurioserweise hat es auch das Wüstenland aus Super Mario Odyssey als Welt in den Trailer und damit in den Film geschafft.

In einer kurzen Nintendo Direct (ab 28:56) zum Film haben Nintendo und das Studio Illumination auch die Sprecher der beiden neuen Figuren bekannt gegeben. Bowser Jr. wird von Benny Safdie vertont (Obi-Wan Kenobi, Oppenheimer, Happy Gilmore 2), während Brie Larson (Captain Marvel, Avengers: Endgame, Eine Frage der Chemie) Rosalina ihre Stimme leiht.



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Steam Frame: Valves neues VR-Headset kommt ohne Kabel und Station aus


Keine Basisstation mehr, keine Kabel, theoretisch soll sogar der PC ausgeschaltet bleiben können: Valve hat heute den Steam Frame als Nachfolger der Valve Index vorgestellt. Die neue VR-Brille ist teilmodular, wiegt nur halb so viel wie der Vorgänger und bleibt klar auf PC-Gaming fokussiert. Einen Preis gibt es noch nicht.

Dass sich einiges geändert hat, ist bereits am Außendesign ersichtlich: Valve wagt mehr Skibrille und rundet das Design des Frame modern ab. Mit 440 Gramm ist die Brille nun deutlich leichter als die Index und auch leichter als die Apple Vision Pro, Sonys PSVR 2 und Meta Quest 3. Dennoch hat Valve es geschafft, am Hinterkopf einen aufladbaren Akku zu verbauen. Ein neues Kopfband hält Display, Lautsprecher und Akku am Kopf fest. Über vier Kameras und IR-Lichter werden zudem Basisstationen überflüssig, denn das Frame unterstützt nun 6-DOF und kann sich damit selbstständig im Raum verorten und auch Zubehör wie Controller lokalisieren.

Steam Frame Diagram
Steam Frame Diagram (Bild: Steam)

Der besondere Clou gegenüber dem Vorgänger: Wie auch die Basisstationen wird auch das Kabel für die Daten- und Stromversorgung über einen PC überflüssig. Das neue Steam-Frame-Headset ist Valve erster Versuch eines kabellosen VR-Gaming-Erlebnisses.

Steam Frame is a wireless streaming headset, first and foremost

Lawrence Yang via The Verge

Dafür nutzt Valve viel Technik, allen voran eine besondere Übertragungsart, die nur die Teile des Bildes hochauflösend überträgt, auf die der Nutzer auch schaut. Das spart Bandbreite und ermöglicht weniger Latenz und eine höhere Qualität. „Foveated Streaming“ nennt Valve die Lösung, die von der Idee her eng verwandt mit „Foveated Rendering“ ist. Nur das, was benötigt wird, wird auch gerendert. Jetzt wird auch nur noch dieser Teil hochauflösend übertragen, dafür überprüfen Sensoren 80 Mal in der Sekunde, wohin der Nutzer blickt.

Über einen 6‑GHz‑Dongle soll die Verbindung zudem stabil viele Daten übertragen können, einen modernen (und teuren) Router braucht es damit nicht. Wer möchte, kann jedoch weiterhin auf ein Kabel setzen.

Technik: Snapdragon und SteamOS inside

Für all diese kabellosen Funktionen verbaut Valve mit dem Snapdragon 8 Gen 3 erstmals einen Arm-SoC in einem VR-Headset. Der Chip unterstützt WLAN 7 und Bluetooth 5.3. Beim Gen 3 handelt es sich um das Flagship-SoC für Android-Smartphones aus dem Vorjahr, das in leicht modifizierter Form auch im Samsung Galaxy S24 Ultra (Test) steckt. Die dediziert für VR-Headsets entwickelte XR-Serie von Qualcomm, wie sie bei Samsung und Meta zum Einsatz kommt, verwendet Valve nicht. Das Unternehmen stellt dem SoC rund 16 GB Arbeitsspeicher zur Verfügung.

Dass Steam daher schon beim Compute-Modul andere Wege geht als die Konkurrenz, wird damit schnell klar. Deutlicher wird der Schritt, wenn Nutzer versuchen, das Headset für XR-Inhalte, also die erweiterte Realität, zu nutzen, die Videospiele im eigenen Wohnzimmer ermöglicht: Der Frame unterstützt nur die monochrome Wiedergabe der Umwelt und damit keine Farbe.

Der Fokus liegt für Valve darum ganz woanders: Der Frame bleibt ein VR-Headset für PC-Spieler. Die Basis für das Nutzerlebnis ist daher auch SteamOS, welches auch am Steam Deck und der neuen Steam Machine genutzt wird. Das OS soll so etwa das Installieren von APKs unterstützen und auch generell wie ein offenes Betriebssystem durch die Unterstützung von Browsern agieren.

GIF Steam Frame VR-Gaming (Bild: Steam)

Frame unterstützt PC-Spiele ohne PC über Fex

Wie auch das Steam Deck unterstützt das Frame eine Übersetzungsebene. Während auf dem Deck noch Windows-Spiele für Linux übersetzt wurden, übersetzt Valve mit Fex Windows-Spiele für SteamOS auf Arm. Steam will diese Spiele kennzeichnen und wie am Deck auch vorkompilieren, damit die Übersetzungsarbeit nicht vollständig lokal geschehen muss. Damit sollen Ruckler reduziert werden, die The Verge im Hands-On mit Hollow Knight: Silksong noch aufgefallen sind.

Akkulaufzeit noch offen

Dank der Übersetzung wird der PC damit nicht mehr benötigt. Die Spiele werden über den Snapdragon berechnet und aus dem internen Speicher (256 GB oder 1 TB) abgerufen. Der interne Akku soll mehrere Stunden durchhalten, wobei Valve dazu keine genauen Angaben macht. Auf der Website ist ohne weitere Details jedoch von 40 Stunden die Rede. Über eine USB-C-Verbindung mit mindestens 45 Watt ist wie üblich eine dauerhaft Nutzung möglich.

GIF Steam Frame (Bild: Steam)

Display: Kein OLED, aber 144 Hz

Angezeigt werden alle Inhalte auf dem LC-Bildschirm. Gegen OLED soll sich Valve laut LinusTechTips entschieden haben, da durch die verwendeten Pancake-Linsen zu viel Licht geschluckt wird. Vermutlich war hier aber eher der Preis oder die Verfügbarkeit entscheidend, denn helle OLED-Panels gibt es am Markt durchaus, wie die Apple Vision Pro oder die Samsung Galaxy XR gezeigt hat.

Pancake-Linsen des Steam Frame
Pancake-Linsen des Steam Frame (Bild: Steam)

Dafür lösen die Bildschirme mit 2160 × 2160 Pixeln hoch auf und aktualisieren sich mit 72 bis 120 Hz. Über einen „experimentellen Modus“ sollen Nutzer zudem bis zu 144 Hz nutzen können. Das Sichtfeld soll mit bis zu 110 Grad „weit“ sein, auch wenn Valve keine Angabe macht, ob diese Angabe auf die Diagonale oder horizontal bzw. vertikal zutrifft. Der Abstand der Pupillen (IPD) ist nur zwischen 60 und 70 mm einstellbar.

Controller

Zum Headset gibt es zudem neue Controller, die durch ihre 18 Infrarot-LEDs vom Frame erfasst werden können. Die Controller gleichen zusammen einem aufgeteilten Gamepad: Links stehen ein D-Pad und Joystick zur Verfügung, rechts Aktionstasten im Xbox-Layout und ein weiterer Joystick. Beide Controller verfügen zudem über mehrere Schultertasten, einen Steam-Knopf und einen kleineren Sonderknopf. Betrieben wird der Controller über eine AA-Batterie, die rund 40 Stunden durchhalten soll. Sowohl die Joysticks als auch die Rückseite sind kapazitiv, das Headset erkennt also, wenn der Nutzer diese Bereiche berührt.

GIF Steam Frame (Bild: Steam)

Teilmodularität für die Zukunft

Der Steam Frame ist nach Angaben von Valve zudem teilmodular. Austauschbar sind in der Theorie der SoC im Compute-Modul und die Batterie, aber es gibt auch einen Erweiterungsport, der mit 2,5 Gbit/s über MIPI und eine PCIe-Lane etwa farbige Außenkameras unterstützt. Somit kann der Steam Frame per Mod auch farbiges Mixed Reality unterstützen. CAD‑Dateien, um Mods zu designen, will Valve schon bald zur Verfügung stellen.

Preis und Verfügbarkeit

Zum Preis und zur Verfügbarkeit gibt es heute noch keine Infos. Gegenüber The Verge verrät Valve jedoch, dass das Unternehmen das Frame günstiger als die Index verkaufen möchte. Headset und Controller der Valve Index (Test) gab es für 799 Euro.



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Analogue 3D: Nintendo-64-Retro-Konsole wird in Kürze ausgeliefert


Analogue 3D: Nintendo-64-Retro-Konsole wird in Kürze ausgeliefert

Bild: Analogue

Nach der erneuten Verschiebung des Analogue 3D, der Hardware-Neuauflage des Nintendo 64 mit 4K-Grafik und Hardware-Emulation, auf das vierte Quartal, hat Analogue nun gute Nachrichten zu vermelden: Die Auslieferung der vorbestellten Spielekonsolen startet am 18. November.

Bis Anfang Dezember werden alle Konsolen verschickt

Um alle Vorbestellungen zu verschicken, wird es jedoch rund zwei Wochen dauern. Alle vorbestellten Analogue 3D sollen deshalb bis zum 1. Dezember 2025 verschickt werden. Vorbestellbar war der Analogue 3D ursprünglich ab 21. Oktober 2024, allerdings nur für sehr kurze Zeit, bevor er als ausverkauft deklariert wurde. Seither ist der Analogue 3D ausverkauft und es ist offen, ob oder wann er wieder in den Verkauf geht. Vorbesteller warten somit seit mehr als einem Jahr auf ihre Bestellung, die ursprünglich im März 2025 ausgeliefert werden sollte. Wer inzwischen umgezogen ist, hat noch bis zum 16. November Zeit, seine Adresse bei Analogue zu ändern, damit die Bestellung das richtige Ziel findet.

Bei wem die Adresse weiterhin gültig ist, der muss nichts weiter tun und erhält in den nächsten Wochen seinen 4K-Nintendo-64. Weitere Kosten, die durch die Verzögerung angefallen sein können, etwa von den USA verhängte Zölle, trägt Analogue. Wer es sich inzwischen anders überlegt hat, kann seine Bestellung aber auch immer noch stornieren und erhält den vollen Kaufpreis zurück. Hierfür muss man den Support von Analogue kontaktieren.

Analogue 3D (Bild: Analogue)

4K statt 320 × 240 Pixel

Der Analogue 3D stellt gegenüber dem Nintendo 64, der im Jahr 1996 erschienen ist, ein echtes Upgrade dar. Denn die Bildausgabe erfolgt nicht mehr wie damals mit 320 × 240 oder bei ausgewählten Titeln auch mit 640 × 480 Pixeln, sondern in 4K-Auflösung über HDMI. Probleme, dass man einen Nintendo 64 nicht mehr richtig mit aktuellen Fernsehern verbinden kann, kennt die Retro-Konsole nicht. Grundsätzlich bleibt aber auch bei 4K die Original-Qualität der Spiele erhalten, sie wird nur auf die höhere Auflösung hochskaliert. Analogue 3D bietet PAL- und NTSC-Support, ist „Region free“ und unterstützt Variable Refresh Rate (VRR). Audio kann als PCM-Audio mit 16 Bit bei 48 kHz wiedergegeben werden.

Alle Original-N64-Spiele spielen

Aufgrund der Hardware-Emulation des Nintendo 64 in FPGA verspricht Analogue eine 100-prozentige Kompatibilität zu den Original-Spielen auf Nintendo-64-Cartridges. Ein entsprechender Slot für die Speichermedien wie das Expansion Pak, die sich etwa gebraucht bei eBay weiterhin finden lassen, ist vorhanden. Auch die Original-N64-Controller von Nintendo lassen sich an der Retro-Neuauflage wieder nutzen. Wie beim Original sind hierfür vier Anschlüsse vorhanden. Alternativ lassen sich aber auch andere Controller nutzen. Selbst Multiplayer-Spiele mit Splitscreen wie auf dem Nintendo 64 sollen sich problemlos spielen lassen.



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