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Paradox Interactive: Cities: Skylines II erhält einen neuen Entwickler


Paradox Interactive und Colossal Order gehen in Zukunft getrennte Wege, wie der Publisher und das Entwicklerstudio hinter Cities: Skylines II heute bekanntgegeben haben. Die weitere Entwicklung des Aufbauspiels geht an das Paradox‘ eigene Iceflake Studios über, die zuletzt für Surviving the Aftermath verantwortlich waren.

Colossal Order und Paradox trennen sich

In einem Beitrag im Paradox-Forum erklärte Paradox, dass sich die beiden Parteien einvernehmlich entschieden hätten, getrennte Wege zu gehen, um „die bestmögliche Zukunft für das Cities-Skylines-Franchise“ zu gewährleisten.

Our partnership with Colossal Order is one of the longest-running relationships we’ve enjoyed here at Paradox. Four games, dozens of expansions, and a community of millions of Cities players; it’s remarkable how much we’ve achieved together. We have deep respect for the Colossal Order team and we look forward to seeing where they go from here. On our end, we’re eager to continue working for the passionate Cities: Skylines community and make sure to provide them with more content and new experiences.

Mattias Lilja, Deputy CEO von Paradox Interactive

Colossal Order wird die Entwicklung von Cities: Skylines II noch bis zum Jahreswechsel betreuen. Dazu gehören das bereits angekündigte Update „Bike Patch“ sowie eine Beta-Version der lange versprochenen Asset-Unterstützung für den Mod-Editor. Ab 2026 jedoch wird das Spiel in die Hände von Iceflake Studios übergehen. Das Entwickler­studio in der finnischen Großstadt Tampere gehört direkt zu Paradox und war in der Vergangenheit vor allem für Mobile Games verantwortlich, bis es im Jahr 2021 das mäßig erfolgreiche Survival-Aufbauspiel Surviving the Aftermath veröffentlichte. Es ist unklar, woran das Studio seitdem gearbeitet hat.

Taking the reins on a genre-leading franchise like Cities is an immense honor and a great responsibility. There’s a huge, loyal community out there and I want to say to every member of that community that we will humbly carry this legacy with respect, together with all of you. Iceflake has the capacity and capability to get started. We have a decade worth of experience from making city building and management games. We see a strong foundation and so much potential waiting to be unleashed and I can’t wait to show you what we have planned for the next chapter of this incredible game.

Lasse Liljedahl, Studio-Manager von Iceflake

Colossal Order wird sich derweil neuen Projekten widmen. Studio-Chefin Mariina Hallikainen erklärte, das Team freue sich, fortan an Spielen zu arbeiten, die der „langfristigen Vision“ des Entwicklers entsprächen. Sie sei allerdings zuversichtlich, dass Cities: Skylines II unter Paradox Führung „weiter gedeihen“ werde – an Euphemismen geizt die gemeinsame Kommunikation freilich nicht.

For over fifteen years, the Cities Series and our partnership with Paradox have been a defining part of our journey at Colossal Order. When we set out to create Cities in Motion, we never imagined it would grow to become a cherished franchise with a passionate, loyal community of millions of players around the world. We want to thank everyone at Paradox for their trust and collaboration, and of course the community for the incredible support that has made Cities what it is today.

We’re confident that the franchise will continue to thrive under Paradox’s leadership. As we move forward, we’re excited to channel our experience, creativity, and passion into new projects that align with our long-term vision.

Mariina Hallikainen, CEO von Colossal Order

Wie geht es mit Cities: Skylines II jetzt weiter?

Gleichzeitig ist es derzeit nicht absehbar, wie die langfristigen Konsequenzen für das Aufbauspiel aussehen werden. Cities: Skylines 2 war für Colossal Order und Paradox alles andere als ein voller Erfolg. Der Titel kam vor rund zwei Jahren in einem mangelhaften Zustand auf den Markt. Spieler und Kritiker gleichermaßen monierten eine miserable Leistung, einen Kahlschlag beim Gameplay und viele Fehler. Paradox räumte schließlich ein, dass Skylines II zu früh veröffentlicht worden sei.

Alter und neuer Entwickler sowie Paradox arbeiten eigenen Aussagen zufolge aktuell an einem „reibungslosen Übergang“. Iceflake werde „in naher Zukunft“ Pläne für Cities: Skylines II vorstellen. Im Fokus stehen unter anderem die Konsolen-Adaptionen und neue DLC-Pakete. Es handele sich durchaus um eine langfristige Planung, beschwichtigt Paradox, Spieler dürfen demnach „viele neue Updates und Inhalte“ erwarten. Auch Fehlerbehebungen und Performance-Optimierungen soll es weiter geben. Iceflake sieht im aktuellen Zustand des Spiels „ein starkes Fundament und viel Potenzial“.

Paradox‘ Problemspiel-Parade

Cities: Skylines II ist indes nicht das einzige Paradox-Spiel mit einer problematischen Entwicklung. Der Austausch entsprechender Entwickler scheint inzwischen zur Routine geworden zu sein: Prison Architect 2 wurde von Double Eleven an das brasilianische Studio Kokku übergeben, während Bloodlines 2 Hardsuit Labs entzogen und an The Chinese Room weitergereicht wurde. Ersteres Spiel ist seit über einem Jahr ohne weitere Kommunikation auf unbestimmte Zeit verschoben, letzteres erschien vor einigen Wochen endlich, stößt bei Spielern aber auf wenig Gefallen.

Andere jüngere Paradox-Spiel, die an schlechten Bewertungen oder aber zu niedrigen Spielerzahlen litten, wurden eingestellt, so etwa Star Trek: Infinite oder zuletzt der gescheiterte Civilization-Konkurrent Millenia. Der designierte Sims-Konkurrent Life by You wurde hingegen schon vor Release in die Rundablage verbracht. Es ist davon auszugehen, dass die im Vergleich höheren Spielerzahlen und das Prestige der Marke Cities: Skylines: II vor einem vergleichbaren Ende bewahrt haben – vorerst.



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Aus der Community: Der Große Astrofotografie-Thread


Der Moderator PS828 ist begeisterter Astrofotograf und möchte diese Leidenschaft mit der Community teilen. Ihr seid also dazu aufgerufen fleißig zu lesen, zu kommentieren und eure eigenen Bilder zu zeigen. Alles Wichtige dazu findet sich in seinem „Der Große Astrofotographie-Thread“.

Die Anfänge

Diese gehen auf das Jahr 2022 zurück, als PS828 alias Philipp seine Leidenschaft vom kleinen als Nanotechnologe auf das Große und weit entfernte ausdehnte. Zwar begeisterte er sich seit Kindheitsbeinen an dafür, aber damals rückte auch erstmals die Ausrüstung in einen bezahlbaren Bereich, da Philipp sein Studium beendet hatte und der erste, feste Job vor der Tür stand. Jeder, der sich ein wenig mit Fotografie beschäftigt, weiß, dass schnell Hunderte von Euro in die Ausrüstung investiert werden kann.

Die Hürden

Gerade gute Objektive gehen schnell ins Geld und bei den hier gewünschten Brennweiten wird es mit gebrauchten und gleichzeitig günstigen schwer. Nikon mit seinem alten F-Bajonett war lange Zeit günstig, sofern man zum Beispiel auf den Autofokus verzichten konnte. Brennweiten um die 200 oder 300 mm sind in diesem Fall aber kaum zu gebrauchen (zur Erklärung: Die Brennweite kann dabei als „Maßeinheit“ für den Zoom angesehen werden. Entsprechende Angaben beziehen sich auf einen Vollformatsensor, was dazu führt, dass bei kleineren Sensoren (APS-C) der Zoomfaktor größer ist).

Eine weitere Hürde ist die Dunkelheit – oder dass es sie kaum noch gibt. Denn die Lichtverschmutzung hat die letzten Jahrzehnte stark zugenommen und der geneigte Fotograf muss am besten auf abgelegenere Orte ausweichen.

Einige Beispielfotos

Das erste Foto der Sonne wurde dabei von René Kupfer, einem Freund von PS828 aufgenommen und stärker nachbearbeitet. Nachfolgend der Mond bei verschiedenen Brennweiten:

XF70-300mm+1.4TC @ 420mm
XF70-300mm+1.4TC @ 420mm (Bild: JackA)
Der Mond mit 300 mm auf APS-C (Sigma)
Der Mond mit 300 mm auf APS-C (Sigma)
Der Mond mit 200 mm auf APS-C (Hanimex)
Der Mond mit 200 mm auf APS-C (Hanimex)
108 mm auf einem 1/2,33" Sensor
108 mm auf einem 1/2,33″ Sensor

Für das erste Foto musste E1M1:Hangar 96 GB an Daten sammeln und verarbeiten.
Das letzte Foto ist mit der Panasonic DMC FZ200 entstanden, während die 200- und 300-mm-Fotos mit einer Nikon D3300 und einem APS-C-Sensor erstellt worden sind, man sollte hier besser von knipsen reden.

Weitere Foto-Threads

Dies ist aber nicht der einzige Fotografie-Thread auf ComputerBase.
Ebenso finden sich noch der Thread Top Photos der ForumBasler für Fortgeschrittene User, der Tipps bitte! Bilderthread für Ein- und Aufsteiger sowie der „Retroflair im digitalen Zeitalter“-Thread. Letzterer ist dabei nicht an rein analoge Fotografen gerichtet, sondern an User, die oft und gerne „Altglas“ an modernen Kameras nutzen.

Feedback und Hinweise ausdrücklich erwünscht

Rückfragen, Anregungen sowie Lob und Kritik zum Astrofotografie-Thread sind in den Kommentaren zu dieser Meldung sowie in dem entsprechenden Thread wie immer ausdrücklich erwünscht. Auch Hinweise zu weiteren Leserprojekten oder Erfahrungsberichten werden gerne entgegengenommen.

Die letzten sieben Vorstellungen in der Übersicht



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Plagiatsvorwürfe gegen EA: Battlefield 6 soll sich bei Call of Duty: Ghost bedient haben


Plagiatsvorwürfe gegen EA: Battlefield 6 soll sich bei Call of Duty: Ghost bedient haben

Dieses Jahr ist alles ein wenig anders. Während das aktuelle Call of Duty nicht ganz wie gewünscht abliefert, sprechen die Spielerzahlen des Konkurrenten Battlefield 6 (Test) von einem Erfolg. Dabei soll es sich bei einem Artdesign beim großen Shooter-Widersacher stark angenähert beziehungsweise ungeniert bedient haben.

Gegenstand der Plagiatsvorwürfe ist ein aktueller Skin aus einem Bundle zur Season 1 des Shooters. Der „Objective Ace“-Skin verhüllt das Gesicht des Alter Ego unter einer Maske, auf der sich ein Totenkopf befindet. Die wiederum tragen auch Spielfiguren bzw. das Logo in Call of Duty: Ghost aus dem Jahr 2013 – ausgerechnet einem der schlechtesten Teile der gesamten Serie. Dabei geht es nicht um den Schädel an sich, sondern dessen Gestaltung: Unter anderem der Riss in der Mitte sowie die spitzen Ausläufer der weißen Farbe am Kiefer. Eine Stellungnahme von EA steht allerdings noch aus.

Vergleichsbilder zeigen deutliche Ähnlichkeiten
Vergleichsbilder zeigen deutliche Ähnlichkeiten (Bild: Reddit)

Hintergrundgeräusch der Branche

Diskussionen um Kopien und Plagiate sind seit Ewigkeiten ein gewisses Grundrauschen der Branche. Populäre Spiele haben schon immer Nachahmer gefunden: Sei es das erste Doom, Military-Shooter der frühen 2000er- und 2010er-Jahre mit ihrem braun-matschigen Einheitsbrei-Look oder Soulslikes, die allesamt nach den ersten Spielen der From-Software-Serie modelliert werden.

Abgeschaut wird immer vom Erfolgreichen, teils auch sehr direkt: Die Entwickler von Palworld, einem Survival-Titel mit sehr Pokémon-artigen Figuren, wurde prompt von Nintendo verklagt, die Entwickler von Light of Motiram von Sony – eigentlich von Robo-Dinos bis hin zum Namen erinnerte das Spiel sehr an Horizon: Zero Dawn.

In-KI-mpetenz?

Dabei fanden sich auch einfach plagiierte Teile von Spielen, so etwa in Bungies Extraction-Shooter Marathon, der unter anderem deshalb zunächst auf unbestimmte Zeit verschoben wurde. Er bekam erst vor kurzem einen neuen Erscheinungstermin.

Auch deshalb, aber auch im Kontext der KI-Debatte reagieren Spieler deshalb sensibel auf Ähnlichkeiten und Übereinstimmungen. Ob es sich um ein bewusstes Übernehmen von Inhalten oder den Einsatz von KI handelt, die sich an irgendeinem Vorbild orientiert hat, lässt sich dabei gar nicht sagen. Möglich ist beides, insbesondere große Publisher experimentieren seit Monaten stark mit dem Einsatz weiterer Hilfsmittel um die Spieleentwicklung zu vereinfachen. Call of Duty 7 stand deshalb bereits in der Kritik.



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Schnelle AI-Beschleuniger: Chinesische Firmen wollen Millionen Nvidia-H200-Chips bestellen


Schnelle AI-Beschleuniger: Chinesische Firmen wollen Millionen Nvidia-H200-Chips bestellen

Bild: Nvidia

Es tritt das ein, was erwartet wurde: Die Nachfrage aus China nach H200 wird groß ausfallen, Nvidia will über TSMC entsprechend nachproduzieren. Doch das geht nicht von heute auf morgen, frühestens ab dem zweiten Quartal könnte mehr kommen. Dabei hilft es möglicherweise, dass bestimmte 4-nm-Chips dann langsam aufsteigen.

2 × Flaschenhals: Fertigung und Packaging

Denn das Problem an dem Wunsch nach Millionen Chips ist bekanntlich die zur Verfügung stehende Fertigungskapazität, die nicht mal schnell so einfach zur Verfügung steht. Da die Hopper-Generation auch in Form des H200 aber nun bereits auf einem älteren 4-nm-Prozess von TSMC beruht und sich die neusten Chips auf den Weg zu den neueren Fertigungsstufen N3 und N2 aufmachen, werden Kapazitäten frei.

Doch Front-End-Kapazität ist nur das eine, das wohl noch größere Fragezeichen steht über dem Back-End und damit dem Advanced Packaging. Ein H200-Beschleuniger ist schließlich keine einfach zu packende Lösung wie eine GeForce RTX, er muss mit HBM-Chips das CoWoS-Verfahren bei TSMC durchlaufen. Und genau hier gibt es den größten Kapazitätsengpass. Denn selbst wenn N4-Chips schnell in größerer Menge zur Verfügung stehen könnten, müsste da auch passend viel Kapazität beim Packaging verfügbar sein. Doch um diese streiten sich hier auch alle neuere Blackwell-AI-Lösungen von Nvidia, dazu die Produkte von AMD und anderen Firmen nicht nur dieser Generation, sondern auch derer, die ab Mitte 2026 in die Serienproduktion überführt werden: Nvidia Rubin, AMD Instinct MI400 und viele andere mehr.

Chinesische Firmen wollen H200

Dass China letztlich bereits 2 Millionen H200 bestellt haben soll, überrascht derweil nicht – 700.000 sollen ohnehin noch im Lager bei Nvidia liegen. Trump und einige Medien hatten die Lösung im Zuge des Deals Anfang Dezember zwar schlecht geredet, aber ComputerBase schrieb damals bereits, dass die Lösung eben immer noch viel besser ist als alles das, was China hat, und so schlecht eben auch gar nicht ist.

China selbst wollte das jedoch wohl auch regulieren, bevor alle Dämme brechen und „nur“ noch Nvidia-Chips gekauft werden. Gerüchte sprachen von einem 1:1-Deal: Pro eingekaufter H200-Lösung sollte mindestens auch ein AI-Chip aus China zum Einsatz kommen. Laut Medienberichten gilt der neue Preis von rund 27.000 US-Dollar pro H200 laut chinesischen Firmen sogar als gut, H20 zuvor war deutlich mehr kastriert, aber auch kaum günstiger. Wie das letztlich wirklich geregelt wird, bleibt abzuwarten, bei der Politik besteht zudem auch stets die Chance, dass die Vereinbarung ganz schnell wieder hinfällig ist.
Inwiefern Firmen wie MTT, die unter anderem die S-Serie (u.a. S80 und S30 für den Spieler auf den Markt gebracht hatten, sich aber jetzt sehr stark nur noch um die eigenen KI-Beschleuniger kümmern, bleibt abzuwarten.



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