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„Call of Duty – Black Ops 7“ im Test: Ein Spiel spaltet die Fans
Surreale Koop-Kampagne, Online-Zwang und K.I.-Art – „Call of Duty: Black Ops 7“ spaltet die Fans. Da geht fast unter, dass der neueste Ableger der erfolgreichen Reihe enorm umfangreich ist. Die Entwicklerstudios Treyarch und Raven wollen mit den drei Spielmodi Story, Mehrspieler und Zombies so ziemlich alles abdecken, was die Egoshooter-Reihe in den letzten Jahren berühmt gemacht hat. Nicht immer mit Erfolg.
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Surreales Science-Fiction-Geballer
Die rund sechsstündige Story entführt die Fans in das Jahr 2035. Elitesoldat David Mason, bekannt aus „Black Ops 2“, nimmt es diesmal mit einer zwielichtigen Firma namens „Die Gilde“ auf, die unsere Welt mit einer Biowaffe bedroht. Doch Mason und sein Team ahnen nicht, worauf sie sich einlassen. Was nach einem normalen Auftrag aussieht, entpuppt sich als ein surrealer Drogentraum, bei dem Fiktion und Wirklichkeit miteinander verschwimmen.

Wild und surreal: Der Egoshooter „Black Ops 7“ überrascht mit einer ungewöhnlichen Story und umfangreichen Mehrspielermodi.
(Bild: Screenshot heise medien)
Zombies, riesige Killer-Pflanzen und Geister-Soldaten – altgediente „CoD“-Veteranen müssen bei diesem Science-Fiction-Shooter erstmal die Luft anhalten. Obwohl spielerisch vieles beim Alten bleibt, versetzen die unterschiedlichen Szenarien der Story die Fans in einen Albtraum, der vom klassischen Military-Shooter über Horror-Sequenzen im Stil von „F.E.A.R.“ oder „Control“ viel Abwechslung zu bieten hat. Nur halt nicht das übliche „CoD“-Einerlei.
Knallige Inszenierung
Die Story ist als Koop-Kampagne ähnlich wie „Gears of War“ konzipiert, doch in unseren Spielstunden waren Taktik oder eine Teamstrategie nicht nötig. Einfach direkt durch die Mitte und die nicht sehr clever agierenden Gegner waren keine Herausforderung. Nur wenn sich in den Bosskämpfen ein riesiger Soldat vor unseren Augen erhob, uns im Stil japanischer Urzeitmonster mit Faustschlägen attackierte oder tödliches Gas ausströmte, war ein Hauch Teamarbeit nötig.
Der Rest ist geradliniges Geballer. Kein Schleichen, nur ein paar Hüpfeinlagen – gerade im Hinblick auf „Black Ops 6“ von 2024 war die Reihe schon mal abwechslungsreicher. Die Waffen tragen jetzt andere Namen, sind aber genauso effektiv wie ihre Vorgänger. Wer mal ein „CoD“ gespielt hat, fühlt sich wie zu Hause. Schnell über den Boden rutschen, Feind anvisieren und abdrücken. Neu sind lediglich die Wall-Jumps und ein Wingsuit, mit dem größere Strecken überwunden werden.
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Visuell abwechslungsreich: Die Story entführt die Spieler vom Dschungel bis in surreale Science-Fiction-Welten.
(Bild: Screenshot heise medien)
Dafür knallt es im Spiel ordentlich und die Entwicklerstudios Treyarch und Raven beweisen, dass kaum ein Konkurrent in Sachen Inszenierung knackiger Actionszenen mit ihnen mithalten kann. Die Story von „Black Ops 7“ ist ein kurzweiliger, schräg-surrealer Action-Film, bei dem die Spieler mit Zombies feindliche Festungen stürmen, aber nicht allzu viel über Sinn und Zweck des Ganzen nachdenken sollten. Bekannte Hollywood-Darsteller wie Milo Ventimiglia („This is Us“), Kiernan Shipka („Sabrina“) oder Michael Rooker („Guardians of the Galaxy“) halten dafür ihre Köpfe hin.
Trotzdem sollte nicht vergessen werden, dass „Black Ops“ schon immer mit Halluzinationen und surrealen Elementen spielte. Wo im großen Bruder „Modern Warfare“ eher der geradlinige Krieg mit Elitesoldaten abgefeiert wurde, sind in „Black Ops“ die Soldaten Kanonenfutter, die von Politikern manipuliert und sogar unter Drogen gesetzt werden. Treyarch und Raven treiben dieses Narrativ mit der neuen Kampagne nur konsequent auf die Spitze.

Alles beim Alten: Spielerisch setzt „Black Ops 7“ auf gewohnt geradlinige Action
(Bild: Screenshot heise medien)
Ungewöhnlich: Nach der letzten Mission ist noch lange nicht Schluss. Das Team darf im Spielgebiet Avalon weiter gegen die Gilde kämpfen. Spielerisch ähnelt das einem typischen Ubisoft-Shooter im Stil von „Far Cry“. Überall auf der Karte gibt es Missionen, bei denen sich die Spieler kleine Gefechte mit den Feinden liefern oder Aufgaben erfüllen müssen. Anschließend werden die Spieler wie in einem Extraction-Shooter von einem Hubschrauber abgeholt. Natürlich nicht, ohne sich zuvor gegen eine Horde von Feinden zu verteidigen. Insgesamt ist das jedoch austauschbar und abwechslungsarm.
Bewährte Mehrspieler-Modi
Aber das ist nur der Einstieg. Vollmundig preist Activision das Spiel als das größte „CoD“ aller Zeiten an. Zahlreiche Mehrspieler-Spielmodi, verteilt auf 18 Maps, bieten viel Spielspaß, auch wenn einige Karten aus vorherigen Spielen recycelt werden. Die Fans ballern sich durch eine Großstadt, durch Waldgebiete, über eine Luxusyacht oder durch eine Schneelandschaft. Das alles ist wie gewohnt schnell und kurzweilig, Tempo ist alles. Wer hier mal kurz Luft holt, ist schnell Geschichte. Das Treffer-Feedback ist wie gewohnt hervorragend, der Sound wuchtig.
Neben klassischen Modi wie Deathmatch können die Spieler auch Bomben entschärfen, in „Herrschaft“ um die Kontrolle der Gebiete kämpfen oder im neuen „Skirmish“-Modus auf großen Spielfeldern 20×20-Gefechte austragen. Ohne ein eingespieltes Team ist das aber nur ein großer Spaß für reaktionsschnelle „CoD“-Profis. Neueinsteiger oder Spieler, die mehr auf Taktik setzen, werden frustriert die Maus zur Seite legen.
Mit sogenannten Wildcards helfen den Spielern auch ein paar Sonderfähigkeiten, mit denen sie ihre Feinde schneller ausspähen können oder mehr Ausrüstung tragen dürfen. Wie immer verdienen die Fans mit jedem Gefecht Erfahrungspunkte und steigern den Kampfwert ihrer Waffe. Fast jede neue Stufe bietet neue Ausrüstungsgegenstände, wie Visiere, Magazine oder Schäfte für die Waffen. Wichtig: Die Upgrades gelten für alle Spielmodi. Wer im Mehrspieler-Modus, in der Story-Kampagne oder im Zombie-Modus Waffen und Ausrüstung freischaltet, profitiert überall davon.
Mehr Brains
Eine Alternative zu den hektischen Mehrspieler-Modi ist der kooperative „Zombie“-Modus. Der ist eine Art Spiel im Spiel mit eigener Story, die ein paar Abenteurer im Kampf gegen Dämonen aus einer anderen Dimension verfolgt. Die erste Karte „Ashes of the Damned“ knüpft nahtlos an das Ende des Zombie-Modus aus „Black Ops 6“ an, als die unfreiwilligen Helden im sogenannten Dunkeläther landen, in dem es von Zombies und Monster-Bären nur so wimmelt.
Um gegen den Endboss anzutreten, müssen bis zu vier Spieler eine Reihe von Aufgaben erfüllen, die unter den Fans als „Easter Egg“ bekannt sind. Diese haben es in sich: ein paar Gegenstände für ein Serum besorgen, einen Roboter wiederbeleben und ein paar Rätsel lösen, die auf sechs Gebieten verteilt sind und mit einem aufrüstbaren Truck angefahren werden. Wie üblich rüsten die Spieler ihre Waffen auf, setzen bestimmte Fähigkeiten wie Stromschläge ein und schlucken Kaugummis für Buffs.

Mehr Brains: Die erste Karte des beliebten Zombie-Modus ist komplexer als die ganze Story-Kampagne
(Bild: Screenshot heise medien)
Die Entwickler machen keine Kompromisse und werfen die Spieler direkt ins Getümmel. Wo in „Black Ops 6“ noch langsam ins Spielkonzept eingeführt wurde, geht es hier gleich direkt zur Sache. Ein komplexes, wie kniffliges Abenteuer, das Runde für Runde immer schwerer wird. Das kann Neueinsteiger in diesen Spielmodus schnell überfordern, ist aber ein Traum für „Zombie“-Profis. In den nächsten Monaten werden weitere Karten erscheinen, um die Story weiterzuerzählen. Dazu gibt es noch den unabhängigen Top-Down-Ballermodus „Dead Ops Arcade 4“, bei dem die Spieler in kleinen Arenen ums Überleben kämpfen.
Ein Spiel, viele Fragen
Viele Fans stellen sich inzwischen aber die Frage, wie es insgesamt mit „Call of Duty“ weitergeht. Kurz nach Release stieß die Koop-Kampagne auf wenig Gegenliebe, weil sie von der üblichen Military-Shooter-Action abwich. Dazu noch der Always-Online-Zwang für Solo-Spieler. Zudem gibt es Hinweise, dass die Entwicklerstudios K.I.-Artwork in ihr Spiel eingebaut hatten – ein Vorwurf, der schon auf ähnliche Weise bei „Arc Raiders“ nicht gut ankam. Außerdem sind da noch die bekannten Mikrotransaktionen, mit denen sich Spieler Skins oder bald den Battlepass kaufen können.
Die Quittung: ein User-Score auf Metacritic von aktuell 1.7, der niedrigste der gesamten Call-of-Duty-Geschichte. Auch die üblichen Verkaufs-Erfolgsmeldungen seitens des Publishers Activision lassen auf sich warten. Unser Eindruck: „Call of Duty“ ist eine Marke am Scheideweg. Die Entwickler wagten viel und setzten auf neue Ideen, haben aber die Fanbase falsch eingeschätzt. Möglicherweise sorgt auch die jährliche Veröffentlichungsweise für eine Übersättigung bei den Spielern. In den nächsten Monaten müssen Publisher und Entwicklerstudios zeigen, dass mit dem Platzhirsch „Call of Duty“ auch in Zukunft noch zu rechnen ist.
Fazit
„Call of Duty: Black Ops 7“ ist ein vollgepacktes Egoshooter-Paket, das es nicht jedem recht macht. Die ungewöhnliche Story-Kampagne spaltet die Fans, und die Mehrspielermodi setzen auf Masse, ohne dem Genre wirklich neue Ideen hinzuzufügen. Was bleibt, ist temporeiche Action für reaktionsschnelle Fans. Der Höhepunkt des Spiels ist überraschenderweise der Zombie-Modus, der in Sachen Komplexität und Größe schon mit der ersten Karte Maßstäbe innerhalb der Reihe setzt. Das reicht im Gesamtpaket als kurzweilige Unterhaltung für die nächsten Wochen, muss sich aber vor der Konkurrenz von „Battlefield“ & Co. fürchten.
„Call of Duty: Black Ops 7“ ist für Windows, Playstation 5 und Xbox Series erschienen. Es ist im Xbox-Game Pass enthalten. USK ab 18. Es kostet ca. 80 €. Für unseren Test haben wir die Windows-Version gespielt.
(nie)
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Kollektiv statt Hierarchie: Ein deutsches Indie-Studio bricht mit Konventionen
In der Spielebranche kursieren erprobte Weisheiten, die den Einstieg in die Spieleentwicklung erleichtern sollen: Mach als erstes Spiel etwas Kleines, Überschaubares und Beherrschbares. Lass dein Studio langsam und nachhaltig wachsen. Und apropos Studio, mach dir Gedanken über einen einprägsamen Namen für dein Team.
Jakob Braun hat all diese Ratschläge in den Wind geschlagen. Den Namen für das Team hat ein Namensgenerator ausgespuckt. 2020 gründete Braun Active Fungus Studios nicht mit ein oder zwei Vertrauten, sondern mit 15 Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern. Und als Debut veröffentlichte sein Team ein komplexes Detektivspiel, in dem ein Physikatsberichtersteller ausgerechnet in der bayerischen Provinz des 19. Jahrhunderts ermittelt, inklusive bayerischer Mundart – ein Nischengenre mit Nischenschauplatz.
Obwohl der Studiogründer all das macht, wovor erfahrene Kollegen warnen, hat er Erfolg: Active Fungus Studios gibt es nun schon seit mehr als fünf Jahren und der nächste Publishing-Deal für ein neues Spiel ist bereits eingetütet. Ist das reines Glück? Oder hat das auch mit den besonderen Strukturen zu tun, die Jakob Braun in seinem Studio geschaffen hat und die in Deutschlands Spielebranche nahezu einzigartig sind?
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Kollektiv statt Hierarchie: Ein deutsches Indie-Studio bricht mit Konventionen“.
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Studie zu privater E-Auto-Ladestruktur für Mehrfamilienhäuser
Der Kampf um die Zukunft der Elektromobilität in Deutschland entscheidet sich auch in den Tiefgaragen und Parkplätzen von Mehrfamilienhäusern. Entsteht dort gute Ladeinfrastruktur, kann das zum Hebel werden, um den Hochlauf zu beschleunigen, heißt es in einer aktuellen Studie des Fraunhofer-Instituts für System- und Innovationsforschung (ISI) im Auftrag des Bundesforschungsministeriums. Doch der Weg dorthin ist nicht leicht, wie der Überblick zeigt.
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Die meisten Elektroautos laden in Einfamilienhäusern
Aktuell werden rund 80 Prozent der Elektroautos zu Hause geladen, heißt es vom ISI. Das passiert vor allem in Einfamilienhäusern, wo das Anbringen einer Lademöglichkeit in der Regel verhältnismäßig einfach ist. Doch sehr viel mehr Wohnungen – meist zur Miete – finden sich in Mehrparteienhäusern. Dort ist also noch sehr viel mehr Potenzial für künftige Elektroautofahrer – allerdings sind die Bedingungen für Ladeinfrastruktur dort auch „herausfordernder“. Und dass es eine (private) Ladeinfrastruktur gibt, ist für viele Menschen eine Voraussetzung dafür, sich ein Elektroauto anzuschaffen.
Die rechtlichen Rahmenbedingungen haben sich laut ISI vereinfacht: So sei ab 2026 in allen Bundesländern keine Baugenehmigung mehr nötig, um Ladepunkte einzurichten. Zudem profitierten private Ladepunkte von aktuellen Erleichterungen bei Netzentgelten und der Stromsteuer für bidirektionales Laden. Und bei Neubauten und Renovierungen gebe es Vorgaben zur Vorbereitung für Lademöglichkeiten. Dennoch sei die Umsetzung von Ladeinfrastruktur in Mehrparteienhäusern „weiterhin komplex“, heißt es vom Fraunhofer-Institut. Grundsätzlich haben sowohl Wohnungseigentümer als auch Mieter einen Anspruch, dass ihnen angemessene Umbauten für Ladeinfrastruktur erlaubt werden. Die Kosten – im Fall von Mietern gegebenenfalls auch für einen späteren Rückbau – müssen sie aber selbst tragen.
Wohnungswirtschaft noch zaghaft beim Aufbau
Für die Studie interviewten die Forscher auch kommunale Wohnungsunternehmen und Genossenschaften mit jeweils tausenden Wohnungen. Eine der zentralen Sorgen der Wohnungswirtschaft ist demnach, dass die künftige Nachfrage nach Ladepunkten als unsicher wahrgenommen wird. Oft lohne sich der Aufbau wirtschaftlich noch nicht. Zudem gebe es insbesondere in Städten oft nicht genug Stellplätze für alle Autos, sodass es zu Konflikten führen könne, wenn reine Elektro-Parkplätze ausgewiesen würden. Gleichzeitig kann Ladeinfrastruktur nach Ansicht der Autoren einen Standort für Mieter auch attraktiv machen. Das ist insbesondere dort relevant, wo das Wohnungsangebot größer als die Nachfrage ist.
Eine Umfrage unter 1472 Bewohnern von Mehrparteienhäusern mit eigenem Auto und häufig eigenem Stellplatz bestätigt die Bedeutung eigener Lademöglichkeiten. So wurde die heimische Wallbox am häufigsten als wichtigster Ladepunkt genannt. Dies galt insbesondere für Eigentümer. Sie wird von den Befragten auch klar als attraktivste Lademöglichkeit genannt. Dabei gaben die Befragten an, durchaus bereit zu sein, ein Stück zur nächsten Lademöglichkeit zu gehen. Gut die Hälfte würde dabei mehr als 100 Meter weit gehen, knapp ein Drittel sogar 250 Meter oder weiter.
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Eine wichtige Rolle spielt in der Regel auch, wie viel Geld für das Tanken ausgegeben werden muss. Fahrer von Verbrennern gaben in der Umfrage im Schnitt 11,64 Euro pro 100 Kilometern an, Fahrer von Elektroautos kamen mit 7,26 Euro billiger davon. Die theoretische Zahlungsbereitschaft im Fall, ein Elektroauto zu besitzen, fällt allerdings geringer aus. Sie lag in der Umfrage bei 6,84 Euro. Das entspricht dem Fraunhofer-Institut zufolge in etwa dem durchschnittlichen Haushaltsstromtarif.
Studie berücksichtigt Mieter unzureichend
Die im März und April befragten Personen waren in Bezug auf Geschlecht, Alter, Einkommen und Bundesländer „nahezu repräsentativ“ für Deutschland, Mieter waren allerdings unterrepräsentiert. Die Autoren mahnen eine verlässliche Unterstützung des Aufbaus von Ladeinfrastruktur in Mehrparteienhäusern an – inklusive finanzieller Unterstützung. Dadurch könnten Unsicherheiten abgebaut und die Wirtschaftlichkeit verbessert werden. Zudem müsse die rechtliche Komplexität zügig weiter reduziert werden.
„Beim Laden für Bewohnende von Mehrparteienhäusern gibt es keine One-size-fits-all-Lösung“, sagt Annegret Stephan, die das Projekt am Fraunhofer ISI geleitet hat. „Für einen effizienten Ausbau können unterschiedliche Lösungen ausgewählt und gegebenenfalls auch kombiniert werden. Neben den lokalen Gegebenheiten sind auch die Präferenzen der Bewohnenden entscheidend.“
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(fpi)
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BYD Atto 2: E-SUV bekommt mehr Reichweite und höhere Ladeleistung
Der Schritt war erwartet worden, nun deckt BYD die Karten auf: Das SUV Atto 2 bekommt alternativ einen zweiten E-Antriebsstrang mit mehr Leistung und erweitertem Energiegehalt in der Batterie. Zusätzlich zieht ein Plug-in-Hybrid ins Angebot ein. Auf sensationell niedrige Preise sollten Interessenten indes nicht hoffen.
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Kein Spitzenlader und …
Im Test der Basisversion hatten wir die spärliche Ladeleistung von maximal 65 kW kritisiert. Sie bleibt unverändert im Programm. Hinzukommt jetzt eine Version mit Eckdaten, die mehr versprechen. Der nutzbare Energiegehalt steigt auf 64,8 kWh, die Reichweite im WLTP auf 430 km. Deutlich angehoben hat BYD gegenüber der Basis die maximale Ladeleistung, die jetzt bei 155 kW liegt. Zu einem Spitzenlader macht ihn das nicht, und die Werksangabe für die Ladezeit von 30 (!) auf 80 Prozent – unter idealen Bedingungen – unterstreicht das. BYD nennt dafür 19 Minuten. Das wären in diesem Fenster netto durchschnittlich 102 kW Ladeleistung. Das ist kein Rekordwert, aber einer, der durchaus üblich ist. Für die Aufladung von 10 auf 80 Prozent verspricht BYD 25 Minuten. Die durchschnittliche Nettoladeleistung liegt mit knapp 109 kW nur etwas höher. Vehicle-to-Load (V2L) und Wärmepumpe sind serienmäßig.
… nicht günstig
Um dem 150 kg höheren Gewicht der neuen Version „Comfort“ Rechnung zu tragen, habe man die Motorleistung auf 150 kW erhöht, schreibt BYD. Die Werksangaben bleiben mit 7,9 Sekunden im Sprint auf 100 km/h und 160 km/h Spitze identisch. Erstaunlicherweise ist der Kofferraum im Topmodell mit 450 statt 400 Litern ein gutes Stück größer. Die Serienausstattung ist sehr umfangreich, doch der Preis von 41.990 Euro ist kein Schnäppchen, sondern auf dem Niveau einiger Konkurrenten.
PHEV-Modelle mit bescheidener Ladeleistung
Ebenfalls nachgezogen hat BYD zwei Plug-in-Hybride, deren Eckwerte allerdings nicht gerade für eine besondere Leidenschaft des Herstellers für dieses Antriebskonzept sprechen. In beiden arbeitet ein 1,5-Liter-Vierzylinder mit 72 kW und 122 Nm, der von einem E-Motor mit 145 kW und 300 Nm begleitet wird. Unterschiedlich sind Systemleistung – 122 oder 156 kW – und vor allem die Speicherbestückung. Das Basismodell mit gerade einmal 7,8 kWh Energiegehalt soll nur 40 km E-Reichweite haben. In der stärkeren Ausführung sind mit 18,3 kWh im Zyklus bis zu 90 km möglich.
Bescheiden bleibt in beiden Fällen die Ladeleistung. Es kann nur einphasig an Wechselstrom geladen werden, im Grundmodell mit 3,3, in der stärkeren Ausführung mit 6,6 kW. Die höhere Ladeleistung lässt sich an einer Wallbox mit 11 kW nicht nutzen, an öffentlichen Ladestationen dagegen häufig. Für die Aufladung von 15 auf 100 Prozent nennt BYD 3,1 Stunden. Vermutlich gelingt die komplette Befüllung der Traktionsbatterie innerhalb der üblichen vier Stunden ohne Blockiergebühr. Eine zeitliche Grenze, die allerdings von einigen Anbietern schon abgesenkt wurde.
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Kaum direkte Konkurrenz
Im direkten Konkurrenzumfeld sind Plug-in-Hybride mit ähnlichen Abmessungen die Ausnahme. Toyota hat es im C-HR im Programm, Audi folgt im größeren Q3. VW, Stellantis oder der Hyundai-Konzern etwa haben nichts direkt Vergleichbares im Sortiment. Aus diesem Winkel betrachtet sind die 35.990 Euro, die BYD für das PHEV-Basismodell des Atto 2 aufruft, durchaus fair. Für die Version mit der großen Batterie sind 38.990 Euro fällig. Für knapp 40.000 Euro gibt es auf dem Neuwagenmarkt inzwischen allerdings auch einige interessante Alternativen mit batterieelektrischem Antrieb.
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(mfz)
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