Künstliche Intelligenz
Telekom wird schärfer reguliert – Eckpunktepapier der Bundesnetzagentur
Die Bundesnetzagentur hat in einem Eckpunktepapier einen neuen Ansatz der Regulierung im Vorleistungsmarkt für Geschäftskunden vorgestellt. Anlass ist die Erkenntnis, dass sich die bisherigen Maßnahmen als unzureichend erwiesen haben, um einen nachhaltigen Wettbewerb zu etablieren. Die Marktanalyse vom Juli 2024 und eine Nacherhebung vom Juni 2025 bestätigen demnach, dass die Deutsche Telekom ihre beträchtliche Marktmacht weiter ausbaut und Anteile von alternativen Anbietern zurückgewinnen konnte. Besonders im bislang unregulierten Bereich hochqualitativer Übertragungswege mit über 155 MBit/s habe der Magenta-Konzern zugelegt.
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Die zuständige Beschlusskammer erwägt laut ihrer Analyse daher eine Reihe neuer und erweiterter Pflichten für die Telekom. Künftig soll der Platzhirsch etwa Zugang zu Vorleistungsprodukten ohne Bandbreitenbegrenzung anbieten müssen, also auch für Kapazitäten von 1 GBit/s und mehr, um der tatsächlichen Marktnachfrage gerecht zu werden. Zudem will der Regulierer die Netzausbauverpflichtung des Unternehmens explizit im Verfügungstenor erwähnen.
Ferner fasst die Kammer den Zugang zu baulichen Anlagen (Stichwort: Leerrohre) und zur unbeschalteten Glasfaser (Dark Fiber) für die Entwicklung eigener hochqualitativer Zugangsprodukte der Wettbewerber ins Auge. Sie hält das für nötig, da Konkurrenten derzeit faktisch fast nur als Wiederverkäufer (Reseller) der aktiven, technisch vorbestimmten Telekom-Produkte agierten. Das behindere Innovationen. Ausgenommen vom Dark-Fiber-Zugangsanspruch sollen lediglich Glasfaserleitungen zur Anbindung von Mobilfunkbasisstationen der drei alternativen Netzbetreiber sein.
Wettbewerber wollen mehr als Kosmetik
Weiterer Punkt: Die Telekom soll Wettbewerbern und ihren eigenen Konzerngesellschaften Zugangsprodukte zu gleichen Bedingungen und unter Nutzung derselben Systeme und Verfahren bereitstellen wie im eigenen Haus und dessen Ablegern. Dies gelte als sicherster Weg, Diskriminierungen entgegenzuwirken. Die angestrebte Gleichbehandlung soll anhand klar umrissener Indikatoren überprüft werden. Im Raum steht auch eine Auflage für die Telekom, ihre individualvertraglichen Endkundenverträge vorlegen sowie die Preisgestaltung von Bündelprodukten offenlegen zu müssen. Eine weitere Transparenzpflicht soll Informationen über die tatsächliche Verfügbarkeit und Lage von Leerrohren sowie unbeschalteter Glasfaser über die zentrale Informationsstelle des Bundes zugänglich machen.
Ferner erwägt die Behörde, die Entgelte für die Gewährung des Zugangs zu den marktgegenständlichen Zugangsprodukten einer Vorabgenehmigungspflicht am Maßstab der Kosten der effizienten Leistungsbereitstellung zu unterwerfen. Für den Zugang zu Dark Fiber erachtet sie aus Gründen der Verhältnismäßigkeit aber eine rein nachträgliche Entgeltkontrolle als ausreichend.
Marktteilnehmer haben bis zum 9. Januar 2026 Zeit, zu den Vorschlägen Stellung zu nehmen. Frederic Ufer, Geschäftsführer des Wettbewerberverbands VATM, begrüßte die „klaren Worte“ der Bundesnetzagentur für die Ausgangslage im Geschäftskundenmarkt: „Kosmetische Änderungen am Regulierungsrahmen reichen daher nicht aus.“ Es bedürfe deutlich effektiverer Wettbewerbsinstrumente im Glasfaser-Zeitalter, „damit die vielfach beschworene Anbietervielfalt und starke Produktinnovationen auch tatsächlich kommen“. Vor allem ein Zugang zur unbeschalteten Glasfaser würde Konkurrenten die Entwicklung völlig neuer, konkurrenzfähiger Angebote für Endkunden erlauben.
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(nie)
Künstliche Intelligenz
Handgemacht und kampfbereit: Das ist Double Fines neues Spiel „Kiln“
Tim Schafers Studio Double Fine ist mittlerweile für seine unkonventionellen Ansätze im Spieldesign bekannt. Zuletzt ließen die Entwickler Spielende als Leuchtturm durch eine farbenfrohe Fantasy-Welt wandern und auch der neueste Streich der „Psychonauts“-Macher strotzt wieder so vor kreativem und leicht schrägem Charme.
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„Kiln“ war die Überraschungsankündigung während der ersten Xbox Developer Direct 2026 und stammt aus dem hauseigenen Prototyping-Format „Amnesia Fortnight“, das bereits Konzepte wie „Costume Quest“ oder „Headlander“ hervorgebracht hat. Projektleiter Derek Brand beschreibt „Kiln“ als „Feier von Schöpfung und Zerstörung“, denn bevor Spielende in einer knallbunten Arena gegeneinander antreten, müssen sie für ihre Kämpfer passende Tongefäße töpfern und gestalten.
Kreative Zerstörung
Auf einer virtuellen Scheibe werden Keramikgefäße in verschiedenen Größen und Formen gestaltet – von kleinen Tellern bis zu massiven Zylindern. Die Form des selbst gebauten Töpfergefäßes bestimmt dabei den Kampfstil: Jeder Topf bringt eigene Angriffe, Spezialfähigkeiten und Bewegungsmuster mit. Kleine Gefäße etwa bieten schnelle, abprallende Attacken, große setzen hingegen auf Flächenangriffe oder wuchtige Nahkampfaktionen. Insgesamt sollen 24 verschiedene Spezialangriffe verfügbar sein.
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Kiln from Double Fine – Official Announce Trailer
Vor dem Kampf kommt aber noch der Feinschliff: Über ein umfangreiches Anpassungssystem können Spielende Glasuren, Henkel, Muster und Aufkleber hinzufügen. Im Hauptspielmodus treten dann Teams mit je vier Spielenden gegeneinander an, um Wasser zu sammeln und den Brennofen der Gegner zu löschen. Jede der zum Start verfügbaren Karten basiert auf mythologischen Themen und bietet dazu passende Mechaniken, etwa Paketlaufbänder im Hermes-Level oder tanzende Bodenplatten auf der Dionysos-Karte.
Sprachliche Kommunikation ist im Match nicht zwingend notwendig. Stattdessen setzt das Spiel auf ein einfaches Kommunikationssystem mit Emotes und Gesten. Auch das Wechseln der Töpferform für neue Strategien soll während des Spiels möglich sein. „Kiln“ erscheint im Frühjahr 2026 für Xbox Series X|S, Xbox auf PC, Steam und Playstation 5. Unterstützt werden Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere sowie Handheld-Plattformen. Eine geschlossene Beta ist ebenfalls geplant, für die sich Interessierte bereits anmelden können.
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(joe)
Künstliche Intelligenz
Playground Games zeigt Gameplay aus „Fable“ und „Forza Horizon 6“
Das britische Studio Playground Games mausert sich zu einem der wichtigsten Teams im Xbox-Portfolio: Nachdem Playground jahrelang für seine erfolgreichen Open-World-Rennspiele der „Forza Horizon“-Reihe bekannt war, entwickelt ein zweites Team das Rollenspiel „Fable“. Am Donnerstagabend hat Playground Games zu beiden Titeln längere Gameplay-Ausschnitte veröffentlicht.
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Das Playground-Kerngeschäft ist die „Forza Horizon“-Reihe. Der neue Ableger „Forza Horizon 6“ wurde im vergangenen Jahr auf der Tokyo Game Show angekündigt, nun gibt es erste Gameplay-Szenen aus dem Rennspiel. Zu sehen ist die laut Playground Games größte Karte in der Geschichte der Reihe, die dieses Mal Japan nachstellt – inklusive Jahreszweitenwechsel und mindestens 36 Ausblicken auf den Fuji.
Ansonsten stehen eher kleine Veränderungen zum Vorgänger, der in Südamerika spielte, auf dem Plan. Garagen können Spieler nun selbst bearbeiten. Zudem gibt es in Japan ein Stück Land, in dem Spieler ihre eigene Basis aufbauen können. Im Mittelpunkt des Spiels stehen weiterhin flottes Arcade-Racing und Fahrherausforderungen in der offenen Spielwelt.
In „Fable“ als Miethai spielen
Die offene Spielwelt ist auch die Brücke, die Playground zu „Fable“ baut – als eine Art Identität des Studios, die beide Spiele unter einen Hut bringt. Für die Entwicklung von „Fable“ hat Playground Games ein neues Team aufgebaut, das an die Arbeit der Lionhead Studios, wo das Original entwickelt wurde, anknüpfen will.
Dazu gehören britischer Humor und die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art mit NPCs zu interagieren. Im Video ist zum Beispiel zu sehen, wie man Häuser aufkaufen kann, um sie dann an NPCs zu vermieten. Unliebsame Nichtspielerfiguren kann man schlicht auf die Straße werfen, was mit entsprechend unhöflichen Kommentaren quittiert wird.
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„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai 2026 für PC und Xbox Series X/S. Eine Playstation-Version soll im Laufe des Jahres folgen. „Fable“ kommt direkt zum Release auf die Playstation – gleichzeitig mit Xbox Series X/S und PC im Herbst 2026.
(dahe)
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Drei Fragen, drei Antworten: KI – der Produktivitätskick fürs Coden?
KI-gestützte Softwareentwicklung wirbelt die Branche auf. Während manche von Produktivitätsschüben schwärmen, warnen andere vor Bergen technischer Schulden. Und sogar der bislang kritische Linus Torvalds experimentiert schon in einem Nebenprojekt mit Vibe-Coding. Wie sollten sich Entwickler jetzt aufstellen? Christian Winkler, Titelautor der iX 2/2026, erklärt, wo der Dev-Job mit Sprachmodellen produktiver wird und wo die natürliche Intelligenz dann doch nicht zu ersetzen ist.
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Prof. Dr. Christian Winkler beschäftigt sich speziell mit der automatisierten Analyse natürlichsprachiger Texte (NLP). Als Professor an der TH Nürnberg konzentriert er sich bei seiner Forschung auf die Optimierung der User Experience.
Vibe-Coding ist inzwischen in aller Munde: Ist das wirklich die Zukunft der Software-Entwicklung?
Vibe-Coding ist ein sehr spannender Einsatz und im Moment auf jeden Fall für schnelle Prototypen brauchbar. Damit gehört es definitiv auch zur Zukunft der Software-Entwicklung. Allerdings erscheint es mir unwahrscheinlich, dass Entwickler damit arbeitslos werden. Eher das Gegenteil könnte der Fall sein: Routineaufgaben werden in Zukunft von der KI implementiert und Entwickler können sich auf die wirklich schwierigen Probleme fokussieren. Die genannten Routineaufgaben schließen zum Glück auch ein, Tests zu implementieren. Das ist eine bei Entwicklern eher unbeliebte Aufgabe, die sich dort über die KI-Unterstützung freuen dürften.
Woran kann ich mich bei der Modellauswahl orientieren? Wie weit sind Benchmarks da eine Hilfe?
Es gibt mehrere Benchmarks wie SWE-bench oder die Coding-Benchmark der LMArena. Allerdings besteht die Gefahr, dass die Modelle zu sehr auf die Benchmarks optimiert sind. Man sollte daher, wenn möglich, die Modelle selbst ausprobieren oder sich an Benchmarks orientieren, die sehr oft aktualisiert oder mit individuellen Anforderungen von Menschen überprüft werden.
Bei den US-Flaggschiff-Modellen aus der Cloud steht ja auch die Gefahr im Raum, dass man seinen sensitiven Code als Trainingsmaterial herüberreicht. Welche Alternativen haben Unternehmen dazu?
Innerhalb der EU gehostete Modelle dürften das Problem nicht haben, weil hier die Rechtssprechung anders ist. Man könnte sich also auf Anbieter beschränken, die ihre Daten in der EU halten. Einige US-Anbieter versprechen genau das. Eine Alternative wäre, selbst Modelle zu betreiben, deren Gewichte veröffentlicht sind. Mit offenen Modellen können alle Anforderungen an Datenschutz und Datensicherheit erfüllt werden.
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Christian, danke für die Antworten! Mehr Details, wie man mit KI produktiver coden kann, gibt es in der neuen iX. Außerdem prüfen wir, ob die Vibe-Coding-Plattform ihre großen Versprechungen halten kann, und geben einen Überblick über die rechtlichen Fragen wie die Haftung beim Einsatz von KI-Agenten. All das und viele weitere Themen finden Leser im Februar-Heft, das jetzt im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.
In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.
(axk)
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