Künstliche Intelligenz
Nach fast 12 Jahren: „Star Citizen“ bekommt wieder einen VR-Modus
Cloud Imperium Games hat Alpha-Version 4.5 für „Star Citizen“ veröffentlicht, die eine experimentelle Unterstützung für Virtual-Reality-Brillen mit sich bringt. Laut dem Engine-Entwickler Silvan Hau, der die Neuigkeit im offiziellen Forum ankündigte, geht die VR-Implementierung auf eine „kleine Gruppe engagierter Ingenieure“ zurück, die die Initiative ergriffen, um mit Virtual Reality zu experimentieren. Alpha-Version 4.5 zeige die ersten Früchte dieser Arbeit. Hau selbst ist ein VR-Enthusiast, der sich seit Langem für eine VR-Unterstützung in „Star Citizen“ eingesetzt hat.
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Der Entwickler betont, dass die aktuelle Implementierung lediglich zum Ausprobieren gedacht ist und nicht den finalen Stand darstellt. Da es sich um ein experimentelles Feature handelt, verhalte sich nicht jedes Gameplay-Element und jede Bedienoberfläche im VR-Modus wie erwartet. Nutzer müssen mit Problemen rechnen. So fehlen derzeit unter anderem holografische Anzeigen wie Schiffsradare, Visoreffekte etwa durch Frost oder Regen sowie Effekte bei der Interaktion mit Wasser.
Besser spät als nie: „Star Citizen“ vollständig in VR spielbar
Trotz dieser Einschränkungen stößt die VR-Unterstützung auf große Resonanz. Sowohl unter dem Ankündigungsbeitrag als auch auf Reddit fallen die ersten Reaktionen von Nutzern, die den VR-Modus getestet haben, überwiegend positiv aus.
Der offiziellen Beschreibung zufolge bringt der VR-Modus das gesamte Spiel in die virtuelle Realität: vom Hauptmenü über die Raumschiffssteuerung bis zu den Abschnitten, die aus der Ego-Perspektive gespielt werden. Nützlich ist die Möglichkeit, per Tastendruck jederzeit zwischen dem VR-Modus und dem sogenannten „Kino-Modus“ zu wechseln, der das Geschehen auf einem virtuellen Bildschirm darstellt. Der Kino-Modus spiegelt die Auflösung des Desktops, sodass sich auch das Ultrabreitbildformat in VR nutzen lässt, ohne das Headset abnehmen zu müssen. Mit manchen VR-Brillen wie Meta Quest 3 wird der Wechsel sogar automatisch geregelt: Sobald das Headset aufgesetzt wird, aktiviert sich der VR-Modus selbstständig, beim Abnehmen kehrt das Spiel automatisch in den Desktop-Modus zurück.
Noch fehlt die Unterstützung von VR-Controllern. Spieler müssen sich daher weiterhin mit Maus und Tastatur durch das Universum bewegen. Das gilt auch für jene Spielabschnitte, in denen sie zu Fuß unterwegs sind. Nutzer, die bereits an der Leistungsgrenze ihres Rechners operieren, sollten zudem beachten, dass der VR-Modus deutlich mehr Rechenleistung erfordert.
Laut Silvan Hau liegt der Fokus derzeit darauf, die bestehende VR-Implementierung zu verbessern und bekannte Probleme zu beheben. Sobald der VR-Modus stabil laufe, wolle man zusätzliche Funktionen prüfen, darunter die Unterstützung von VR-Controllern, Ganzkörpertracking sowie Gesichts- und Eye-Tracking.
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„Star Citizen“: Bald eine Milliarde US-Dollar Einnahmen
Es ist inzwischen knapp zwölf Jahre her, dass „Star Citizen“ zuletzt VR-Unterstützung bot. Im Februar 2014 erschien ein Update, mit dem sich der eigene Hangar erstmals durch die Linsen der PC-VR-Brille Oculus Rift betrachten ließ. Ein Feature, das als Teil des 12-Millionen-Dollar-Stretch-Goals versprochen worden war. Bereits im darauffolgenden Patch wurde die VR-Unterstützung jedoch wieder entfernt.
Während Cloud Imperium Games mit dem VR-Modus ein weiteres Projekt in Angriff nimmt, befindet sich das Spiel weiterhin in Entwicklung und hat nach wie vor keinen Veröffentlichungstermin. Immerhin soll die erste Episode der separat erhältlichen Einzelspielerkampagne „Squadron 42“ nach aktuellen Plänen im Jahr 2026 erscheinen.
Ebenso erstaunlich wie die lange Entwicklungszeit sind die Summen, die das Studio seit 2022 eingesammelt hat: Sie nähern sich inzwischen der Marke von einer Milliarde US-Dollar. Der Großteil der Einnahmen von Cloud Imperium Games stammt aus fortlaufendem Crowdfunding, insbesondere aus dem Verkauf virtueller Raumschiffe und Fahrzeuge an die Community, ergänzt durch Starterpakete, optionale Abonnements und kosmetische Inhalte.
Sollten Sie „Star Citizen“ in VR erleben wollen und noch kein Headset besitzen, finden Sie in unserem VR-Brillen-Ratgeber ein passendes Gerät für Weltraumsimulationen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
„Control Resonant“: Remedy kündigt düstere Fortsetzung für 2026 an
Remedy Entertainment hat während der Game Awards 2025 mit „Control Resonant“ den Nachfolger seines mehrfach ausgezeichneten Action-Adventures von 2019 angekündigt. Im Gegensatz zum Vorgänger wird „Resonant“ aber erstmals eine männliche Hauptfigur anbieten.
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Protagonist Dylan Faden ist der Bruder der aus dem ersten Teil bekannten Jesse Faden. Nach Jahren unter der Kontrolle des Federal Bureau of Control (FBC) wird Dylan ausgerechnet inmitten einer übernatürlichen Katastrophe freigelassen. Manhattan selbst beginnt sich unter dem Einfluss einer fremdartigen kosmischen Macht aufzulösen, während sich Dylan auf die Suche nach seiner Schwester macht.
Der mehr als dreiminütige Ankündigungstrailer zeigt erste Kampf- und Cinematic-Szenen. Wie schon im ersten Teil werden physikalische Gesetze wieder außer Kraft gesetzt und die Umgebung verändert sich langsam.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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CONTROL Resonant – Ankündigungstrailer | The Game Awards 2025
Größer, wilder und zugänglicher
Laut Creative Director Mikael Kasurinen soll „Control Resonant“ ein „größeres, wilderes“ Erlebnis bieten als der Vorgänger. Das Spiel sei aber bewusst auch für Einsteiger konzipiert, die den ersten Teil nicht kennen. Wie Remedy das umsetzt, dürfte angesichts der Komplexität von „Control“ und der Verbindungen ins „Remedy Connected Universe“ spannend werden. Nach „Alan Wake 2“ gab Remedy offiziell bekannt, dass die Spielewelten von „Control“, „Alan Wake“ und „Quantum Break“ alle miteinander verbunden sind.
Remedy verspricht für den zweiten Teil eine offene Struktur, in der Spieler mit übernatürlichen Fähigkeiten experimentieren können. Dazu zählen unter anderem Elementarkräfte, eine Formwandel-Waffe namens „Aberrant“ sowie erweiterbare Fähigkeiten. Entscheidungen im Spiel sollen direkten Einfluss auf die Entwicklung der Kräfte und den Verlauf der Geschichte haben.
„Control Resonant“ erscheint 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC via Steam und Epic Games Store sowie erstmals auch für den Mac.
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(joe)
Künstliche Intelligenz
EU will mehr Rohstoffe aus schrottreifen Fahrzeugen gewinnen
Mehr als sechs Millionen Autos, Motorräder, Lkw und andere Fahrzeuge werden jährlich in der EU verschrottet. Künftig sollen neue Quoten und ein Exportverbot die Verwertung der Rohstoffe in den Fahrzeugen verbessern. Unterhändler des Europäischen Parlaments und der EU-Staaten haben sich auf neue Regeln für die Altfahrzeugverordnung geeinigt, wie beide Seiten bestätigten. Die Maßnahmen sollen unter anderem dazu führen, dass Rohstoffe wie Stahl, Aluminium oder Kunststoffe besser zurückgewonnen werden können.
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Der Verhandlungsführer des Parlaments, Jens Gieseke (CDU), sagte nach der Einigung: „Fahrzeuge müssen so konstruiert werden, dass sie am Ende ihrer Nutzung einfacher auseinandergebaut und ihre Teile einfacher wiederverwertet und recycelt werden können.“ Das Verhandlungsergebnis sei ein Erfolg für Umwelt, Klima und Industrie. Damit die neuen Regeln in Kraft treten können, braucht es noch die Zustimmung von Parlament und EU-Staaten. Wenn sich die Unterhändler aber bereits auf einen Kompromiss verständigt haben, ist das normalerweise nur Formsache. Ausnahmen für die Vorgaben sollen für kleine Fahrzeughersteller gelten.
Feste Quoten
Die Einigung sieht unter anderem vor, dass künftig ein Viertel des in Fahrzeugen verbauten Kunststoffs Recyclingplastik sein soll. Ein Fünftel davon soll wiederum Plastik sein, das zuvor aus Fahrzeugen gewonnen wurde. Ziele für andere Materialien wie recycelten Stahl, Aluminium, Magnesium und kritische Rohstoffe sollen noch durch die EU-Kommission festgelegt werden. Jedes Jahr erreichen in der EU laut offiziellen Angaben mehr als sechs Millionen Fahrzeuge das Ende ihrer Lebensdauer. Diese stecken voller Rohstoffe. Demnach entfallen auf die europäische Automobilindustrie zum Beispiel 19 Prozent der Nachfrage in der EU-Stahlindustrie, also immerhin mehr als sieben Millionen Tonnen pro Jahr.
Die Branche ist mit rund zwei Millionen Tonnen im Jahr auch einer der größten Konsumenten von Aluminium und Kupfer. Hinzu kommt ein Verbrauch von sechs Millionen Tonnen Kunststoff im Jahr. Für Schrottautos und andere Fahrzeuge werden fünf Jahre nach Inkrafttreten der Regeln Exportverbote eingeführt. Die Maßnahme soll sicherstellen, dass die EU ihren Verpflichtungen nachkommt, nicht zur Umweltverschmutzung in Drittländern beizutragen und wertvolle Materialien innerhalb ihres Hoheitsgebiets zu behalten.
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(mfz)
Künstliche Intelligenz
Arista VESPA: Controllerloses WLAN für riesige Campus-Netze
Arista Networks stellt mit VESPA (Virtual Ethernet Segment with Proxy ARP) eine neue WLAN-Architektur vor, die speziell für die Anforderungen großer Campus-Netzwerke entwickelt wurde. Sie basiert auf Arista EOS und nutzt EVPN im Campus, um bis zu 30.000 Access Points (APs) und 500.000 WLAN-Clients ganz ohne klassische WLAN-Controller zu verwalten.
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Herausforderung und Lösung
Klassische WLAN-Umgebungen sind mit zentralen WLAN-Controllern aufgebaut und WLAN-Access-Points tunneln per CAPWAP den Datenverkehr an die Controller. Dort wird der Datenverkehr in das jeweilige VLAN ausgeleitet oder bei Gast-Datenverkehr gegebenenfalls an weitere Controller in einer DMZ weitergeleitet und dort ausgeleitet. Beim Roaming zwischen Access Points und auch zwischen unterschiedlichen Controllern sollte die IP-Adresse des Clients erhalten bleiben, um keine Unterbrechung der Datenflüsse zu erhalten. Dazu brauchte es innerhalb sogenannter Mobility Domains Tunnel zwischen den Controllern, wenn das bisherige IP-Netz nicht am neuen Controller bereitstand. Wechsel zwischen Mobility Domains mit mehreren Controllern waren nur mit Unterbrechung möglich. Die Spreizung von VLANs über multiple Standorte empfiehlt sich jedoch aufgrund des Risikos von Layer-2-Schleifen und weiteren Gefährdungen nicht.
VESPA nutzt bei der Architektur bekannte Prinzipien der standardbasierten Technologiekombination EVPN-VXLAN, wie es der Marktführer im Rechenzentrums-Switching auch in großen Rechenzentren einsetzt. EVPN bildet die Control Plane und VXLAN die Data Plane ab. Dazu setzt VESPA auf VXLAN-Tunnel zwischen den Access Points und zentralen Arista-Switches auf, die als WLAN-Gateways fungieren. Einen zentralen WLAN-Controller braucht es dafür nicht. Das Kernnetz kann dabei geroutet sein und muss nicht von Arista kommen.
Für das MAC-Learning und die Verteilung der Erreichbarkeitsinformationen kommt EVPN zum Einsatz. Proxy-ARP und MAC-Rewrites auf den Access Points reduzieren Broadcast-Flutungen. Wenn Pakete am AP eintreffen, generiert dieser einen Ethernet Segment Identifier (Typ 6 ESI) mit der VTEP-IP des APs. Die Switches verteilen die Adressinformationen anschließend über EVPN Typ-2-Routen (MAC/IP-Routen). Dies soll laut Arista CTO Ken Duda eine Aktiv/Aktiv-Redundanz ermöglichen und eine effiziente Skalierung der Gateways bieten, die so Hunderttausende von Clients unterstützen können. Arista nennt eine Skalierung von bis zu 30.000 Access Points und 500.000 Clients für große verteilte Campus Netzwerke.
KI darf nicht fehlen
Das KI-Tool AVA erhält nun agentische Funktionen. AVA ermöglicht nach Informationen von Arista eine Multi-Domain-Ereigniskorrelation, die kabelgebundene und kabellose Netzwerke, Rechenzentren sowie Sicherheitslösungen miteinander verknüpft. Zudem sollen kontinuierliche Überwachungen und automatisierte Ursachenanalyse für eine proaktive Erkennung von Störungen sorgen, bevor diese sich auswirken.
Arista erweitert zudem sein Switch-Portfolio um zwei neue robuste Plattformen namens 710HXP-28TXH und 710HXP-20TNH. Sie sind speziell für den Einsatz in anspruchsvollen Umgebungen konzipiert. Das Angebot umfasst einen 20-Port-Hutschienen-Switch mit IP50-Schutzart sowie einen 24-Port-Switch mit einer Höheneinheit und IP30-Schutzart. Beide Plattformen sind für extreme Bedingungen wie hohe Temperaturen, Vibrationen und Stöße ausgelegt. Zudem bieten Sie Multi-Gigabit Ethernet und 90W-PoE-Ports, um beispielsweise Wi-Fi-7-Access-Points zu befeuern. Durch das einheitliche Betriebssystem Arista EOS und die Managementplattform CloudVision bieten die Switches ein einheitliches Betriebsmodell.
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Einschätzung
Zunächst stellt sich die Frage, ob diese massive Skalierung in vielen Umgebungen benötigt wird. Der EVPN-basierte Ansatz erscheint dennoch attraktiv, da immer mehr Hersteller, wie auch Cisco, EVPN für Campus-Netzwerk anbieten. Zur Verfügbarkeit der neuen Softwarefunktionen und Switche nennt Arista in der Ankündigung das erste Quartal 2026.
(fo)
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