Apps & Mobile Entwicklung
Transport Fever 3: Aufbau, Tycoon und Modelleisenbahn auf der Zielgeraden
Auf der Gamescom 2026 hat Urban Games eine nahezu fertige Version von Transport Fever 3 gezeigt. Rund einen Monat vor dem Release geht es vor allem um Feinschliff. Im Gespräch mit den Entwicklern waren aber erneut auch Details zu Wirtschaft, Städten, Spielermotiven, Modding und den DLC-Plänen für die Simulation Thema.
Infrastrukturaufbauspiel mit mehr Wirtschaft
Transport Fever 3 bleibt seinem Grundprinzip treu: Spieler konzipieren, bauen und pflegen die Infrastruktur, während sich die Welt darum herum entwickelt. Mit dem dritten Teil möchte Urban Games die wirtschaftliche Seite jedoch ordentlich ausbauen. Städte und Industrien reagieren auf die Verkehrswege, gleichzeitig erhalten Spieler mehr Möglichkeiten, deren Entwicklung direkt zu beeinflussen. Betriebe lassen sich beispielsweise modular ausbauen, mit größeren Lagern versehen oder durch zusätzliche Arbeiter und bessere Anbindungen leistungsfähiger machen.
Auch die Wirtschaft selbst soll stärker auf effiziente Planung reagieren. Güter besitzen eine maximale Lieferzeit und können bei längeren Transportwegen verderben. Fisch ist dafür ein naheliegendes Beispiel: Zu große Lagerbestände sind wenig hilfreich, wenn die Ware dann mangels adäquater Transportkapazität nicht rechtzeitig beim Abnehmer eintrifft. Spieler müssen deshalb Produktion, Lagerplatz, Lieferkette und Nachfrage aufeinander abstimmen. Gegenüber dem Vorgänger soll Transport Fever 3 damit stärker in Richtung klassischer Tycoon-Spiele gehen.
Städte entstehen dynamisch rund um die Infrastruktur
Das Grundprinzip erinnert dabei weiterhin an klassische City-Builder wie etwa Cities: Skylines, nur dass eben die Infrastruktur im Mittelpunkt steht. Platziert werden beispielsweise Straßen, Schienen sowie zugehörige Bahn- und Buslinien, Häfen und Flughäfen, während sich Wohn-, Gewerbe- und Industriegebiete automatisch entwickeln, sofern mit Bedarfsgütern, Handelswaren und Rohstoffen versorgt. Hinter den Städten steht eine simulierte Bevölkerung, deren einzelne, bis zu einige Tausend Bewohner individuelle Wege zurücklegen. Dadurch können sich Städte abhängig von ihrer Verkehrsanbindung und Versorgung weiterentwickeln, ohne dass Spieler einzelne Gebäude selbst platzieren.
Gleichzeitig lässt sich in Transport Fever 3 stärker in diese Entwicklung eingreifen. Neue Betriebe müssen zunächst erschlossen und anschließend ausgebaut werden; auch das Ansiedeln neuer Industriezweige ist möglich. Besondere Bauwerke wie Monumente entstehen ebenso nicht einfach auf Knopfdruck: Für ihren Bau müssen zunächst die benötigten Güter bereitgestellt werden. Anschließend können sie ihrer Umgebung oder einem Stadtbezirk zusätzliche Boni geben.
Eine Sandbox für Hunderte Stunden
Das freie Spiel soll deutlich langfristiger angelegt sein als eine einzelne Kampagne. Eine Partie beginnt im Jahr 1900 und führt zunächst bis 2050; anschließend kann die Simulation weiterlaufen, auch wenn keine neuen Fahrzeuge oder historischen Inhalte mehr hinzukommen. Auf Nachfrage bezifferte Urban Games die mögliche Dauer eines solchen Endlosspiels auf mehrere hundert Stunden. Zur Orientierung: Die durchschnittliche Spielzeit einer Partie in Transport Fever 2 liegt nach Angaben der Entwickler bereits bei rund 120 Stunden.
Dabei entscheiden die Spieler selbst über die Geschwindigkeit der Entwicklung. Die Zeit lässt sich pausieren sowie beschleunigen oder verlangsamen. Die Welt kann zudem aktiv umgestaltet werden: Gebäude dürfen abgerissen, Gelände per Terraforming verändert und bestehende Bauwerke bei Bedarf unter Denkmalschutz gestellt werden. So soll Transport Fever 3 unterschiedliche Spielweisen bedienen – vom freien Sandbox-Spiel über klassische Aufbaustrategie und akribische Verkehrsoptimierung bis hin zum digitalen Modellbau. Wer möchte, kann sich vor allem auf den Ausbau eines möglichst profitablen Logistikunternehmens konzentrieren; ebenso möglich ist es, ein möglichst ausgefeiltes Infrastrukturnetz zu konstruieren oder einfach über Jahrzehnte eine eigene virtuelle Modelleisenbahn wachsen zu lassen.
Vier Klimazonen mit unterschiedlichen Problemen
Die prozedural erzeugten Karten sind im Vergleich zum Vorgänger nicht nur optisch abwechslungsreicher geworden, sondern stellen den Spieler abhängig von der gewählten Klimazone auch vor unterschiedliche Herausforderungen. Die gemäßigte Region ist stärker von Gebirgen geprägt, während in der subarktischen Zone Sümpfe den Infrastruktur- und Straßenbau erschweren. In den Tropen spielt die große Menge an Wasser rund um kleinere Inseln eine wichtigere Rolle, während die trockene Klimazone Spieler mit tiefen Schluchten und besonders großen Entfernungen zwischen den Siedlungen konfrontiert. Wie anspruchsvoll der Ausbau eines Verkehrsnetzes ist und welche Transportwege sinnvoll sind, hängt damit von den geografischen Gegebenheiten der jeweiligen Welt ab.
Auch bei einzelnen Industrien und Produktionsketten gibt es Unterschiede zwischen den Regionen – die meisten Betriebe finden sich auf allen Karten, jede Klimazone bietet aber auch exklusive Rohstoffe, Waren und Güter. Zusammen mit dem überarbeiteten Terrain-System soll das verhindern, dass sich jede Karte lediglich durch ihre Optik unterscheidet.
Beim Bau selbst spielen die Eigenschaften der Umgebung ebenfalls eine größere Rolle. Steile Strecken bremsen beispielsweise Züge aus, auch enge Kurven beeinflussen ihre Geschwindigkeit und eine neue Autobahn durch den Stadtwald kann bei Anwohnern für Unzufriedenheit sorgen. Gleichzeitig stehen mit Tunneln und Brücken Werkzeuge zur Verfügung, um auch schwieriges Terrain zu erschließen.
Besonders detailliert fällt der Straßenbau aus. Kreuzungen lassen sich nicht nur grob vorgeben, vielmehr kann der Spieler auch bei riesigen Straßenknoten jede einzelne Fahrspur steuern und damit den Verkehrsfluss gezielt beeinflussen.
Mehr als 300 Fahrzeuge mit Verschleiß
Zum Start sollen mehr als 300 Fahrzeuge aus über einem Jahrhundert Verkehrsgeschichte zur Verfügung stehen. Die Modelle sind historischen Vorbildern nachempfunden, aber nicht offiziell lizenziert. Die Zeitreise beginnt bei frühen Verkehrsmitteln wie Postkutschen und reicht bis in die Moderne. Die Fahrzeuge der Jahre 2027 bis 2050 sollen dabei auf Plänen, Ankündigungen und realistischen Konzepten basieren und nicht völlig aus der Luft gegriffen sein, merkt Urban Games an. In jedem Fall sei es obendrein wichtig, bei den Spezifikationen eine sinnvolle Balance herzustellen. Auch technisch kann es also zu Abweichungen gegenüber den realen Vorbildern kommen.
Neu ist unter anderem ein ausgeprägteres Verschleißsystem. Fahrzeuge werden mit zunehmender Nutzung schlechter und dadurch langsamer, lauter und emissionsreicher. Das kann sich wiederum auf die Zuverlässigkeit und die Zufriedenheit der Fahrgäste auswirken. Reparaturstationen sollen den Verschleiß begrenzen. Spieler müssen damit nicht nur entscheiden, welches Fahrzeug für eine Verbindung geeignet ist, sondern langfristig auch den Zustand seiner Flotte und die daraus entstehenden Folgekosten im Blick behalten.
Kampagne für den Einstieg, mehr Komplexität hinten raus
Neben dem freien Spiel bietet Transport Fever 3 eine Kampagne und einzelne Szenarien. Die Missionen sollen jeweils eigene Besonderheiten und Herausforderungen bieten und gleichzeitig als Einstieg in die komplexeren Systeme dienen. Wer die offene Sandbox bevorzugt, bekommt dagegen weitgehend freie Hand und kann sich seine eigene Zielsetzung setzen. Hinzu kommen ein ausbaubares Hauptquartier, das zusätzliche Vorteile freischalten kann, sowie ein überarbeiteter Karten-Editor. Wie schon im Vorgänger soll die Spielwelt prozedural erzeugt werden, wobei sich zahlreiche Eigenschaften der Karten vorab konfigurieren lassen.
Ein Ziel der Entwicklung sei es gewesen, erklärt Urban Games, Transport Fever 3 für Einsteiger zugänglicher zu machen, aber für versierte Spieler insbesondere im Endlosspiel und im Endgame mehr Inhalt und Komplexität zu bieten. So gestalte es sich deutlich komplizierter, wenn alle Warenkreisläufe einer Region perfekt aufeinander abgestimmt und damit die Einnahmen maximiert werden sollen. Unter anderem zu diesem Aspekt habe das Studio mit über 1.000 Beta-Testern zusammengearbeitet und deren Feedback berücksichtigt.
Aufgebohrte Engine mit Kompromissen
Die eigens entwickelte Engine wurde laut Urban Games von Beginn an stark auf diese Art der Generierung ausgelegt und für Teil 3 ausgebaut. Neu ist hier außerdem ein dynamischer Tag-Nacht-Rhythmus, der allerdings manuell pausiert oder vorgespult werden kann. Außerdem heben die Entwickler generell schönere Texturen, die glaubwürdigeren Biome und eine deutlich aufgebohrte Beleuchtung hervor.
Ein waschechter Wuselfaktor will sich aber dennoch nur bedingt einstellen, insbesondere in nahen Kameraperspektiven: Im Detail animiert sind Produktionsbetriebe oder das Verladen von Gütern nicht. Container etwa erscheinen einfach plötzlich auf den Bahnwagen; Schüttgut wird immerhin allmählich gespawnt. Aufwändige Animationen hätte das Team abgewogen, heißt es auf Nachfrage, mit nur 28 Entwicklern sei Urban Games dafür aber einfach zu klein.
Und auch fortschrittlichem Upsampling erteilt man eine Absage – merkt aber an, dass angesichts der aufwändigen Simulation ohnehin eher das CPU-Limit ein Problem sei. Das wiederum sei auch der Grund, wieso es Transport Fever 3 zwar durchaus auf Spielkonsolen, nicht aber für die Switch 2 geben wird; deren CPU sei einfach zu schwach.
Modding soll von Anfang an dazugehören
Eine zentrale Säule für die Lebensdauer des Spiels soll erneut das Modding sein. Urban Games arbeitet hierfür bereits seit rund einem Jahr eng mit ausgewählten Moddern zusammen und hat Transport Fever 3 nach eigener Aussage bewusst so konzipiert, dass sich auch für außenstehende Entwickler möglichst viele Bestandteile verändern und erweitern lassen. Dazu zählen unter anderem Fahrzeuge, Karten und Skins.
Zum Start wird das Studio zudem mit einem kuratierten Modding-Programm arbeiten. Ausgewählte Modder erhalten frühzeitig Zugriff, Unterstützung durch Urban Games und eine finanzielle Anerkennung ihrer Arbeit. Gleichzeitig steht das Modding nicht nur diesem Kreis offen: Die notwendigen Werkzeuge und Dokumentation sollen der gesamten Community zur Verfügung stehen. Auch der Karten-Editor ist etwa Bestandteil der Vollversion.
DLC-Schwemme à la Paradox?
Mit Paradox Interactive steht bei Transport Fever 3 erstmals ein großer Publisher hinter Urban Games. An der inhaltlichen Ausrichtung und der Monetarisierung soll das allerdings nichts ändern: Nach Angaben der Entwickler behält das Studio die vollständige Kontrolle über die Inhalte. Im Gespräch wird deutlich, dass sich Urban Games der Kritik an Paradox‘ DLC-Strategie durchaus gewahr sei und auch im Vorfeld der Ankündigung von Paradox als Publisher bereits mit entsprechenden Reaktionen gerechnet habe, deren Ausmaße das Team aber dennoch überrascht hätten.
Konkrete Pläne für kostenpflichtige Erweiterungen gebe es derzeit allerdings noch gar nicht, viele Ideen für die Zeit nach dem Release dagegen durchaus. Aufgrund der Größe von Urban Games sei es allerdings gar nicht praktikabel, jährlich eine Handvoll DLCs auf den Markt zu bringen, winkt der Entwickler auf Nachfrage ab. Kostenpflichtige Erweiterungen kann sich Urban Games aber grundsätzlich vorstellen, diese sollen aber stets auch von kostenlosen Updates für das Grundspiel begleitet werden.
Release Ende September
Abschließend zeigte sich Urban Games guter Dinge – Transport Fever 3 sei längst feature-complete, der Feinschliff auf der Zielgeraden. Und auch das Interesse am Spiel sei durchaus groß, die Vorbestellungen seien so weit vielversprechend. Apropos: Transport Fever 3 erscheint am 29. September 2026 für Windows, macOS und Linux sowie PlayStation 5 und Xbox Series X|S. Auf dem PC wird das Aufbauspiel über Steam, im Epic Games Store und erstmals auch auf GOG angeboten. Die Standard Edition schlägt mit rund 50 Euro zu Buche. Wer bereits Transport Fever 2 besitzt, erhält einen „Treue-Rabatt“ in Höhe von 10 Prozent.
Eine Deluxe Edition für rund 65 Euro kommt mit zusätzlichen Fahrzeugen – darunter die Concorde – sowie weiteren Karten, Wahrzeichen, Tierarten und einem um die bisherigen Serienteile erweiterten Soundtrack. Darüber hinaus bietet Urban Games eine limitierte Collector’s Edition an. Sie enthält zum Preis von rund 120 Euro die Deluxe Edition, eine 13 Zentimeter hohe Fahrzeugstatue, ein Artbook mit 200 Seiten, ein Quartett-Kartenspiel, Poster, Schlüsselanhänger und weitere Beigaben.
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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