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The Witcher 3 Remastered im Technik-Test


Wie gut läuft The Witcher 3 Remastered auf dem PC? Wir verraten es euch anhand umfassender Benchmarks und Analysen mit GeForce RTX, Radeon RX und Intel Arc. Darüber hinaus analysieren wird die Bildqualität von DLSS und FSR sowie mit Raytracing und Pathtracing. Als Bonus gibt es den direkten Vergleich: The Witcher 3 alt vs. neu.

The Witcher 3 Remastered: Die Technik der PC-Version

Mit der Ankündigung von The Witcher 3 Remastered hat Entwickler CD Projekt auf der Gamescom Ende August alle überrascht. Die Überarbeitung des Originals aus dem Jahr 2015 (Test) macht den Titel fit für den dritten DLC Songs of the Past und soll mit diesem zusammen zugleich die Wartezeit auf das für das Jahr 2028 erwartete The Witcher 4 überbrücken. Geboten werden unter anderem:

  • eine bessere Grafik,
  • überarbeitete Animationen,
  • ein überarbeitetes Kampfsystem,
  • die beiden bisherigen DLCs.

Und das gibt es als Update alles kostenlos für The-Witcher-3-Inhaber.

In Anbetracht dessen, dass die meisten Publisher normalerweise für jeden kleinen DLC Geld verlangen, ist das ein vorbildliches Verhalten von CD Projekt Red; auch wenn die Verantwortlichen Spieler damit natürlich auf den dritten DLC heiß machen wollen. Und den wird es nicht kostenlos geben.

Zwischen Ankündigung und Release lag bei The Witcher 3 Remastered dabei nur ein Monat: Schon am Dienstag, den 29. September, steht die Überarbeitung bereit.

Wir hatten schon die letzten Tage die Möglichkeit, in das Remaster hereinzuschauen und haben in stundenlanger Arbeit diverse Technik-Analysen zur PC-Version erstellt. Dabei wird es viele gute, aber auch ein paar schlechtere Nachrichten geben. Eine gleich vorweg: Die Anforderungen an den heimischen Gaming-PC sind zum Beispiel erstaunlich hoch. Insgesamt ist der Eindruck aber sehr positiv.

Das schönste Witcher 3, das es gibt

The Witcher 3 Remastered ist das schönste The Witcher 3, das man derzeit spielen kann. Welche Überraschung!?

Wichtig ist dabei festzuhalten, dass es sich um ein Remaster und kein Remake handelt. Es kommt also nach wie vor die Technik des Originals zum Einsatz, die allerdings verbessert worden ist. Bei einem Remake hätten die Entwickler hingegen von vorne angefangen. Nichtsdestoweniger sind die grafischen Unterschiede schnell zu erkennen und fallen generell positiv aus.

Ein direkt sichtbares Beispiel sind die besseren Texturen, dasselbe gilt für die erweiterte Vegetation und die verbesserten NPCs und Monster. Allen voran fällt aber auf, dass die Entwickler die Beleuchtung grundlegend geändert haben. Das Original war schon immer ein erstaunlich dunkles Spiel, das Remaster ist dagegen deutlich heller.

Optimiertes Ray- und erstmals Pathtracing

Die größten optischen Unterschiede kommen aber durch ein verbessertes Raytracing und Pathtracing zustande. Raytracing hatte CD Project dem Titel bereits Ende 2022 per Update auf „The Witcher 3 Next Gen“ (Test) verpasst. Pathtracing gab es bisher nicht.

Während die Reflexionen und Schatten vom neuen Raytracing kaum angepasst wurden, ist die Beleuchtung deutlich verbessert worden: Bis dato war die Umsetzung mehr schlecht denn recht. Pathtracing setzt dann nochmal einen drauf, doch benötigt es dafür einen High-End-PC. Mehr dazu auf den folgenden Seiten.

Schick, aber keine Referenz

The Witcher 3 Remastered ist damit klar das schönste The Witcher 3 und insgesamt immer noch ein schönes Spiel. Es ist aber auch mit der Überarbeitung definitiv kein Grafikkracher mehr.

Zwar wurden auch die Animationen verbessert, sie stammen im Kern aber unverändert aus dem Jahr 2015 – und das sieht man. Zudem bleibt die Anzahl der Grafikdetails auch in der Remaster-Version deutlich niedriger als in modernen Spielen.

Damit ist die Grafikqualität des Spiels mitsamt allen Features gut, mehr aber auch nicht. Wobei das für ein verbessertes Spiel aus dem Jahr 2015 wirklich beachtlich ist. Das „Gut“ ist entsprechend keinesfalls negativ anzusehen.

Mit vielen PC-Features von Nvidia, AMD und Intel

Auch bei den PC-Features haben die Entwickler das Spiel in die Moderne überführt. Neben dem bereits erwähnten Ray- und Pathtracing gibt es DLSS 4.5 Super Resolution, FSR Upscaling 4.1 sowie XeSS. Auch in Sachen Frame Generation sind alle Techniken von Nvidia, AMD und Intel vertreten. Und mit Reflex, Anti-Lag 2 sowie XeLL sind auch alle latenzreduzierenden Maßnahmen mit dabei. Zu guter Letzt wird auch DLSS Ray Reconstruction unterstützt.

Was leider fehlt, ist FSR Ray Regeneration (Test). Das hätte CD Projekt bei all den Modernisierungen in letzter Konsequenz auch noch einbauen können. Radeon-Besitzer müssen stattdessen mit den Spiel-Denoisern Vorlieb nehmen, die es zumindest ebenfalls für Pathtracing gibt.

Die technischen Merkmale

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Das Grafikmenü der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz.

So messen wir die Ladezeiten

Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf der tragbaren Steam Deck und der stationären Steam Machine. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf den Geräten zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität für The Witcher 3 Remastered bekanntgegeben.

Steam-Deck- und Steam-Machine-Kompatibilität



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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