Apps & Mobile Entwicklung
Slop-Klone: KI-generierte Nachahmungen bedrohen Indie-Entwickler
Das Steam Next Fest verzeichnet diesmal fast 7.000 Demos. KI-Werkzeuge erleichtern aber nicht nur die Entwicklung, sondern auch das schnelle Kopieren fremder Spielideen. Die Folgen reichen von minderwertigen Nachahmungen bis zu Entwicklern, die eigentlich angekündigte Demos nun doch lieber unter Verschluss halten.
Slopgames fluten das Steam Next Fest
Seit Montagabend und noch übers kommende Wochenende läuft auf Steam abermals das Steam Next Fest – eine Art virtuelle Spielemesse für Indie-Games, im Rahmen derer kleinere und unabhängige Entwicklerteams ihre neuen und bevorstehenden Spiele mit einer Demo-Version zur Schau stellen können. Und derer gibt es reichlich: 6.994 Einträge umfasst die Startseite des Events auf Steam, so viele wie nie zuvor. Laut PC Gamer waren es noch zur Juni-Ausgabe nur ungefähr halb so viele. Im Juni 2022, also vor gut vier Jahren, zählte das Next Fest hingegen gerade einmal etwas mehr als 1.000 Demos.
Ein wesentlicher Grund für den starken Anstieg ist mutmaßlich in den Fortschritten bei KI-Werkzeugen und der agentischen Softwareentwicklung zu finden. Diese erleichtern nicht nur die Entwicklung originaler Spiele oder das Portieren zahlreicher Klassiker oder proprietärer Technologien auf neue Plattformen, sondern auch das schnelle sowie unverfängliche Produzieren einer Vielzahl einfacher Prototypen, die zunächst vor allem eine Idee auf ihre Rezeption ausloten sollen.
Will meinen: Wo sich in der Vergangenheit vorwiegend bald fertige Spiele erstmals einer breiten Öffentlichkeit präsentierten, ringen jetzt hunderte oder gar tausende unausgegorene Machbarkeitsstudien um Aufmerksamkeit, die eine ordentliche Entwicklung erst zur Folge hätte – wenn überhaupt. Denn wenn die Zahl der maßgeblich KI-generierten Einreichungen schneller wächst als deren Ausarbeitung, droht die Veranstaltung in einer Masse aus unfertigen und meist wenig unterhaltsamen Slop-Games ohne Zukunft unterzugehen.
Coding-Agenten rufen Nachahmer auf den Plan
Es gibt aber noch ein zweites Problem: Auch die Hürden für Nachahmer sind niedrig wie nie. Wie schnell eine neue Spielidee kopiert werden kann, zeigt exemplarisch Escape the Walls. In dem inkrementellen Sandbox-Spiel schlagen Spieler Wände ein. Sonderlich bemerkenswert sind weder Spiel noch Spielkonzept, umso bemerkenswerter aber die rasche Rezeption durch Nachahmer. Am 10. Oktober veröffentlichten die Entwickler erste Aufnahmen des noch in Arbeit steckenden Spiels auf X, was ein anderer Nutzer zynisch kommentierte: „Ihr habt genau sieben Stunden, bevor das jemand auf Roblox kopiert und 20-mal euren Umsatz generiert“.
Und tatsächlich, rund eine Woche später zählte PC Gamer schon mindestens sieben ähnliche Spiele auf Roblox, einer Plattform für nutzergenerierte Spiele. Andere Nachahmer kommentierten sogar selbst auf X: „Unsere Steam-Shopseite ist jetzt auch online!“, heißt es forsch, „Ein bisschen freundlicher Wettbewerb schadet doch nicht!“.
Ein weiterer Fall betrifft Needle In A Haystack: Dessen Entwickler NoGlyph wirft dem Studio Little Field Studios öffentlich vor, für das am 16. Oktober auf Steam erschienene „A Game About Needle In A Haystack“ direkt Code aus seinem Spiel übernommen zu haben. Laut NoGlyph fanden sich in den Spieldateien 13 Klassen mit identischen Namen, mehr als die Hälfte der Funktionen in diesen Klassen stimme exakt überein. Auch Fehlermeldungen seien wortgleich übernommen worden, darunter ein Verweis auf einen Shader, der im Spiel von Little Field Studios gar nicht existiere.
Und die Zahl von diesmal rund 7.000 am Steam Next Fest teilnehmenden Spiele-Demos untermauert: Um Einzelfälle handelt es sich sehr wahrscheinlich nicht. Je schneller sich ein Spielkonzept zumindest rudimentär umsetzen lässt, desto schneller können andere es aufgreifen und auf den Markt bringen. Die ursprünglichen Entwickler laufen damit Gefahr, dass eine Kopie Aufmerksamkeit und potenzielle Einnahmen abgreift, bevor das Original überhaupt erschienen ist.
Entwickler kündigen öffentliche Demos ab
Dass diese Sorge bereits konkrete Folgen hat, zeigt Drunken Goddess Reflux. Das Gelegenheitsspiel verbindet russisches Roulette mit einem Trinkspiel, in dem Spieler gegen eine Dämonin antreten. Die für das laufende Steam Next Fest ursprünglich angekündigte öffentliche Steam-Demo wurde am 16. Oktober kurzfristig abgesagt, aus Angst vor KI-Kopien. Stattdessen soll eine begrenzte Zahl ausgewählter Spieler das Spiel in geschlossenen Online-Sitzungen ausprobieren können.
We have decided to cancel the public release of the Drunken Goddess Reflux demo, originally scheduled for Monday, October 19, and will instead hold a closed play session for a limited number of participants. […]
We are concerned that, based on the content of the demo, works imitating or replicating this game’s presentation and gameplay could be quickly produced using AI or other tools and released ahead of the game’s launch. […]
We will therefore hold online play sessions in a closed environment, open to those who have reviewed and agreed in advance to the participation requirements and the rules on posting and streaming gameplay videos.
Alliance Arts
Für Indie-Entwickler entsteht dadurch ein grundlegender Konflikt. Eine öffentliche Demo kann Aufmerksamkeit erzeugen, Rückmeldungen der Spielerschaft einholen und eine Community aufbauen. Gleichzeitig macht sie das Spiel und seine Ideen für potenzielle Nachahmer angreifbar. Wenn echte Entwickler deshalb lieber auf öffentliche Demos verzichten, verliert auch das Steam Next Fest allmählich sein Fundament.
Wettlauf nach unten
Das Problem reicht folglich über einzelne kopierte oder abgekündigte Spiele hinaus. Wenn sich Prototypen immer schneller und günstiger produzieren lassen, steigt der Anreiz, möglichst viele Ideen mit minimalem Aufwand umzusetzen und zu testen. Statt eine Spielidee sorgfältig auszuarbeiten, könnten Entwickler inzwischen eine große Zahl rudimentärer Varianten vibecoden, veröffentlichen und abwarten, welche davon Aufmerksamkeit erhält. Was intern ein früher Machbarkeitsstudie oder ein früher Test für eine Fokusgruppe sein sollte, landet jetzt als Demo auf einer Plattform, auf der Spieler eigentlich beinahe fertige Spiele entdecken möchten.
Für kleine Indie-Teams ist das besonders problematisch. Sie verfügen oft weder über große Marketingbudgets noch über die rechtlichen und finanziellen Mittel, um gegen Nachahmer vorzugehen. Wenn der eigene Release außerdem noch Wochen oder gar Monate in der Zukunft liegt, gibt es kaum mehr eine Möglichkeit, die eigene Arbeit zu monetisieren, bevor das Interesse wieder abschwillt. Die ursprüngliche kreative Leistung wird damit nicht nur kopiert, sondern droht im Markt unterzugehen.
In der Konsequenz droht ein Wettlauf nach unten: Mehr im Durchschnitt weniger qualitative Spiele konkurrieren um dieselbe Aufmerksamkeit, während schnelle Kopien die Sichtbarkeit origineller Entwicklungen erschweren. Für Valve und Steam-Nutzer wird es folglich schwieriger, die interessanten, originellen und aufrichtig entwickelten Originale aus der Masse herauszufiltern; es droht ein Vertrauensverlust der Spieler in die Plattform, in Entwickler und in nächster Instanz die gesamte Branche. Und für Entwickler kann es sich immer weniger lohnen, Demos anzubieten oder gar überhaupt Zeit und Geld in ein eigenständiges Konzept zu investieren. In diesem Szenario verlieren Entwickler, Plattform-Betreiber und Spieler gleichermaßen, wohingegen in erster Linie Nachahmer und selbstverständlich die Anbieter generativer KI profitieren.
Wachsende Probleme ohne Lösungen
Valve kennzeichnet zwar bereits bestimmte Formen des KI-Einsatzes auf Steam; die entsprechenden Regeln wurden Anfang 2026 konkretisiert. Noch ist aber ungeklärt, wie die Plattform langfristig mit den durch die gegebenen Beispiele skizzierten und absehbaren Folgen der agentischen Softwareentwicklung umgehen möchte.
Braucht es klarere Regeln gegen Nachahmungen, die originelle Indie-Spiele unter Druck setzen? Wie lassen sich solche Kopien sicher klassifizieren? Kann Valve das Steam Next Fest und im nächsten Schritt den Steam-Shop so kuratieren, dass die Nutzererfahrung nicht in einer Flut aus Slop untergeht? Und wie lassen sich kleine Entwickler schützen, die ihre eigenständigen Ideen frühzeitig öffentlich zeigen und Demo-Versionen anbieten möchten? Antworten auf diese Fragen stehen aktuell noch aus.
Die Redaktion dankt Community-Mitglied VertexZero für den Hinweis zu dieser Meldung.
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4,6 Sterne
Steam ist Valves Plattform zum digitalen Vertrieb von Spielen und aktuell der Marktführer.
- Version 2026-10-13 Deutsch
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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.
Phase 1 der höheren Paketpreise
Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.
Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete
Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.
Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.
Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.
Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.
Sendungsverfolgung für Päckchen kommt
Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.
Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.
Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen
Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.
Bundesnetzagentur muss noch zustimmen
Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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