Apps & Mobile Entwicklung
Nacon Revo PC & Xbox Max im Test
Kabellose Freiheit ist eigentlich selbstverständlich. Nicht so hier: Nacon tauscht sie in der Revo-Max-Serie gegen Features, darunter verstellbare Thumbsticks. Das ist zumindest ein interessantes Angebot. Ob es am Ende auch ein guter Deal ist, klärt der Test.
In der Vorstellung liegen die Karten eindeutig. Nacon baut ein Gamepad, das teure Komponenten wegstreicht und die Ressourcen auf die übrigen Features umverteilt. Für 70 Euro lässt das einiges erwarten. Diese Erwartungen erfüllt Nacon jedoch nur teilweise.
- Technisch auf dem Stand
- Verstellbare Thumbsticks
- Softwarelos konfigurierbar
- Pre-Travel bei Triggerstop & D-Pad
- Kein kabelloser Betrieb
- Status-LED viel zu hell
Der Revo Max im Überblick
Kein Akku, nur ein drei Meter langes Kabel, das macht den Gedanken des Revo Max aus. Das Xbox-Layout wird dafür, vor allem gegenüber dem Standard-Controller, aufgewertet. Hall-Effect-Technik, zwei Paddles, sperrbare Trigger und Mikrotaster gibt es jedoch auch von günstigen Mitbewerbern – und Funk obendrein.
Das soll Mehrwert sein
Joker soll und muss für den Nacon-Controller deshalb die Möglichkeit sein, den Widerstand der Thumbsticks mechanisch anzupassen. Wie schwer oder leicht sie sich bewegen lassen, ist eine Frage der Drehung, und zwar derjenigen ihrer Einfassung, die zum „Steuerring“ wird. So lässt sich der physische Widerstand zwischen 40 und 120 Gramm ändern.
Zweite Säule des Controllers ist die Konfiguration ohne App. Alle Funktionen laufen direkt über das Eingabegerät. Darunter fällt die Möglichkeit, die Totzone der Sticks abzuschalten, vordefinierte, im Handbuch abgebildete Reaktionskurven auszuwählen und Paddles in mehreren Profilen zu programmieren. Nur eigene Kurven lassen sich so logischerweise nicht erstellen.
PC- und Xbox-Version im Vergleich
Daten überträgt die Serie immer mit 1.000 Hz an den PC, die Xbox-Version arbeitet an der Konsole mit 250 Hz. Der Unterschied zwischen Revo PC Max und Revo Xbox Max bleibt ansonsten minimal. Die Konsolen-Version hat für 10 Euro Aufpreis Vibrationsmotoren für die Trigger und einen Demo-Monat Game Pass im Gepäck. Damit liegt das Pad im Marktumfeld genau zwischen GameSir Cyclone 2 und dem G7 Pro 8K – oder auf dem Niveau des G7 Pro.
Praxistest: Groß, aber die Akku-stik
Der Revo Max mag aussehen wie ein Standardcontroller, fühlt sich aber trotz ähnlicher Abmessungen in subjektiver Erfassung 10 bis 20 Prozent größer an. Dadurch liegt er klobiger in der Hand, zumindest beim Tester mit Filigrangreifern. Größere Hände dürften sich über die Form freuen – man hat etwas in der Hand.
Darunter steckt ein völlig akzeptabler Controller, aber nur teilweise etwas Besonderes. Die unaufgeregt akzeptablen Schultertasten etwa geben solide taktile Klicks. Dass sie etwas unbequemer zu erreichen sind, kann auf die Großhandform zurückgeführt werden, zu der auch der höhere Widerstand der Trigger passt. Stichwort Akku-stik. Tonal sind die ziemlich hellen Klicks fast schon enttäuschend, berücksichtigt man den entfallenen Stromspeicher. Ein Cyclone 2 klingt mit satteren Klicks hochwertiger.
Klicks und Sticks
Ein wenig versucht das Marketing mitzuhelfen. Das drei Meter lange Kabel stelle Bewegungsfreiheit sicher, heißt es etwa. Na ja, schon, aber es ist immer noch im Weg. Taktile Micro-Switches sollen „sofortige Reaktionsfähigkeit bieten“, schreibt Nacon weiter. Na ja, schon, aber es bedarf einer Einordnung. Das knackig-klare Feedback ist ein Upgrade, die Reaktionsfreudigkeit höher, während der kurze noch wahrnehmbare Hub auch zu entspannterem Spielen beiträgt. Das gefällt, damit lässt sich etwas anfangen. Es geht aber sowohl noch mehr als auch weniger „sofortig“, denn Microtaster sind nicht alle gleich. Der Nacon-Mittelweg trifft aber gut ins Schwarze.
Die Sticks mausern sich zum besten Part des Revo-Pads. Die verstellbare Empfindlichkeit trägt dazu bei. Änderungen könnten „sofort“ erfolgen, „um den Vorteil zu behalten“, textet Nacon hier. Als ob im Spiel permanent umgestellt wird, als ob sich daraus unmittelbare Gewinne ergäben. Einzelfälle im kompetitiven Bereich möglicherweise ausgenommen, tun sie das zwar grundsätzlich, aber für den Normalnutzer eher im Bereich Komfort – schön, dass es diese Möglichkeit des Feintunings gibt, die Offenbarung bleibt aus. Am Ende steht doch wieder etwa der Widerstand anderer Controller, vielleicht aus Gewohnheit, vielleicht weil er einfach gut funktioniert, und bleibt unangetastet.
Besser noch als die Sticks selbst gefallen die darunter liegenden Buttons. Sie kommen ohne Pre-Travel aus, den andere Controller dieser Preisklasse häufig haben. Präzise, deutliche Auslösungen sind die Folge. Diese Qualität schafft genau die Argumente, die das Pad braucht, um seine Kabelbindung zu rechtfertigen.
Trigger und D-Pad
Es gelingt ihm teilweise. Denn die Triggersperren gehen daneben. Eine Betätigung mit Sicherung, ja, eine gute Idee, aber die Umsetzung scheitert. Da zwischen Taster und Trigger trotz Sperre ein Millimeter Hub verbleibt, bevor der Klickpunkt erreicht ist, kann man den Trigger quasi spürbar auf den Taster „auflegen“. Das ist bei anderen Controllern nicht so, verbleibende Wege sind wenn, dann Teil einer flüssigen Aktivierungsbetätigung. Mit entweder zu langem Hub oder zu unklarem, „doppeltem“ Druckpunkt macht das Feature hier ebenso wenig Spaß wie der sehr schwimmende Button der Trigger-Sperre selbst.
Ähnlich peripher störend ist die LED auf der Vorderseite. Sie überblendet schon fast, obwohl sie nur anzeigt, dass das Pad verbunden ist, und ansonsten Hinweise zum ausgewählten Profil gibt. Diese Informationen brauchen Wahrnehmbarkeit nur, wenn das Pad aktiv angeschaut wird, und selbst dann reicht eine dezentere Ausführung völlig aus.
Und das D-Pad? Liefert fast schon eine der besseren Umsetzungen in diesem Preissegment, leichtgängig, aber deutlich. Der GameSir Cyclone 2 schafft das jedoch runder und auch das normale GameSir G7 Pro liegt am Ende vorne. Was den Unterschied ausmacht: Wie bei den Triggern hat das Pad etwas viel Pre-Travel. Er führt zu Schwammigkeit, die den Bemühungen um knackige Präzision zuwiderläuft. Es wirkt weich und federnd in der Rückmeldung, aber irgendwie auch langsam, dafür ziemlich exakt den übrigen Buttons angeglichen. Im Spiel fällt das bei schneller Betätigung oft nicht auf – und stört immer dann, wenn es das nicht tut.
Fazit
Kabellose Freiheit weg, variable Widerstände in den Thumbsticks her. Das ist immer noch ein interessantes Angebot, aber kein besonders überzeugendes. Widerstände verstellen zu können, ist ein nettes Extra, aber eben nur das. Die Masse ist mit universellen Abstimmungen gut bedient, dafür mit kabelloser Bedienung und qualitativ schönerer Detailabstimmung besser versorgt.
In zu vielen Bereichen ist der Revo Max bei der Umsetzung nur okay oder hat gar, wie bei den Trigger-Sperren, Revisionsbedarf. Es kommt eben nicht nur auf die Features selbst, sondern auch deren Umsetzung an. Beim D-Pad, den Trigger-Sperren und der Anmutung hat Nacon durchaus noch Nachholbedarf. Nur gute Sticks reichen nicht für 60 oder gar 70 Euro.
Bessere Pakete gibt es bereits, zum Beispiel in Form des GameSir Cyclone 2 (Test) und G7 Pro (Test). Als preisgleiche Alternativen sind sie klar die bessere Wahl und mit weniger Kompromissen behaftet. Sie haben mehr Ausstattung und setzen sie besser um.
Als Alternative zum Xbox-Standardpad für größere Hände und unter 50 Euro Marktpreis sähe das anders aus. Kabellosigkeit gegen viel bessere Technik, das ließe sich bei entsprechender Prioritätensetzung in der dargebotenen Umsetzung akzeptieren. Zur Preisempfehlung ergibt das Angebot jedoch in der Regel zu wenig Sinn, sofern der nicht unbedingt nach einem etwas größeren Controller steht.
- Technisch auf dem Stand
- Verstellbare Thumbsticks
- Softwarelos konfigurierbar
- Pre-Travel bei Triggerstop & D-Pad
- Kein kabelloser Betrieb
- Status-LED viel zu hell
ComputerBase hat den Revo X Max und den Revo PC Max von Nacon leihweise zum Testen erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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