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Im Test vor 15 Jahren: Stronghold 3 kam sechs Monate zu früh


Vor 15 Jahren veröffentlichte ComputerBase den Test zu Stronghold 3. Das Strategiespiel behielt die Grundidee der beliebten Burgenbau-Reihe bei, scheiterte jedoch an zahlreichen technischen und spielerischen Problemen. Firefly reagierte mit elf Patches – und arbeitet heute am nächsten Hauptteil.

Burgenbau mit alten Stärken

Stronghold hatte sich mit seinem Debüt im Jahr 2001 vor allem durch die Verbindung von Burgenbau, Wirtschaftssimulation und mittelalterlichen Belagerungen einen Namen gemacht. Stronghold 2 (2005) konnte nicht mehr uneingeschränkt überzeugen, weshalb mit dem dritten Teil die Rückkehr zu alter Stärke gelingen sollte.

Am grundsätzlichen Spielprinzip hatte sich wenig geändert. Spieler errichteten Burgen, kümmerten sich um die Versorgung ihrer Bevölkerung und verteidigten ihre Festungen gegen feindliche Angriffe. Eine Militärkampagne stellte Schlachten und Belagerungen in den Mittelpunkt, während die Wirtschaftskampagne den Aufbau funktionierender Produktionsketten verlangte. Hinzu kamen historische Belagerungen, ein freier Baumodus und ein Mehrspielermodus für bis zu acht Teilnehmer.

Auch wir attestierten dem Spiel im damaligen Test, dass die wesentlichen Stärken der Reihe weiterhin vorhanden waren. Die Umsetzung bereitete allerdings erhebliche Probleme.

Wenn schon der Burgenbau zur Geduldsprobe wird

Ausgerechnet der Bau einer Burg, das Herzstück der Reihe, erwies sich als ausgesprochen umständlich. Steinmauern ließen sich nur mühsam platzieren, Lücken schwer schließen und Treppen wollten mitunter partout nicht an bereits errichtete Mauern passen. Im schlimmsten Fall blieb nur das Laden eines älteren Spielstands, um die Festung noch einmal anders aufzubauen.

Auch die Steuerung der Soldaten bereitete Probleme. Die Positionierung der Einheiten war ungenau, ihre Wegfindung fehleranfällig. Hinzu kam, dass unterschiedliche Truppentypen beim gemeinsamen Vorrücken keinerlei Rücksicht aufeinander nahmen. Schnelle Bogenschützen stürmten voraus, während die langsameren Einheiten mit ihren schützenden Schilden noch weit zurücklagen. Wer seine Truppen nicht ständig einzeln dirigierte, musste damit rechnen, dass ein eigentlich überlegenes Heer unnötige Verluste erlitt.

Die gegnerische KI machte ebenfalls keine gute Figur. Angreifende Truppen bewegten sich häufig unkoordiniert auf eine Festung zu und konnten deshalb nacheinander ausgeschaltet werden. An anderer Stelle erwiesen sich einzelne gegnerische Lanzenträger als erstaunlich widerstandsfähig. Im Test hatten teilweise 15 eigene Lanzenträger erhebliche Schwierigkeiten, gerade einmal zwei Gegner im Nahkampf zu besiegen.

Der Mehrspielermodus bot ebenfalls wenig Grund zur Freude. Von den drei vorgesehenen Spielmodi funktionierte während des Testzeitraums lediglich Deathmatch, und auch dort sorgten Probleme beim Matchmaking und wiederholte Verbindungsabbrüche für Frust.

Die Wirtschaftssimulation funktionierte trotz einiger Vereinfachungen weiterhin ordentlich. Auch größere Belagerungen konnten durchaus Spaß machen. Das änderte allerdings wenig daran, dass sich die Spieler mit mangelhafter Wegfindung und einer schwachen KI herumschlagen mussten. Auch die Präsentation half dem Spiel nicht. Matschige Texturen und schwache Effekte konnten trotz neuer Wettereffekte und eines Tag-Nacht-Wechsels kaum begeistern.

Unser Fazit fiel entsprechend eindeutig aus: „Nach aktuellem Stand kann man Stronghold 3 niemandem empfehlen.“

Sechs Monate zu früh veröffentlicht

Warum Stronghold 3 in diesem Zustand auf den Markt gekommen war, erklärte Firefly-Mitgründer Simon Bradbury knapp zwei Jahre später. In einem Interview mit uns im September 2013 sprach er ungewöhnlich offen über die Schwierigkeiten während der Entwicklung.

Demnach war bereits die Zusammenarbeit mit den Publishern problematisch gewesen. Der Vertrag für Stronghold 3 habe im Laufe der Entwicklung zwischen drei verschiedenen Publishern gewechselt, die jeweils unterschiedliche Prioritäten verfolgt hätten. Letztlich sei das Spiel „viel zu früh veröffentlicht“ worden. Firefly hätte nach Bradburys Angaben gerne noch mindestens sechs Monate weiter daran gearbeitet.

Zeitdruck sei allerdings nicht das einzige Problem gewesen. Insbesondere die Entwicklung der KI und des Mehrspielermodus habe darunter gelitten, dass beide Bereiche erst spät ausreichend Aufmerksamkeit erhalten hätten. Auch die mangelnde Erfahrung einiger Entwickler habe eine Rolle gespielt.

Für Stronghold Crusader 2 wollte das Studio daraus lernen. Firefly übernahm die Kontrolle über die Veröffentlichung selbst und versprach, sich die nötige Zeit für Entwicklung und Tests zu nehmen.

Elf Patches und eine Gold-Edition

Stronghold 3 blieb nach seinem missglückten Start nicht unverändert. Firefly veröffentlichte in den folgenden Monaten zahlreiche Updates, die Fehler beseitigen, die Bedienung verbessern und das Spielgeschehen neu ausbalancieren sollten.

Unter anderem wurde die Wirtschaft angepasst, die Bewegungsgeschwindigkeit verschiedener Einheiten verändert und ein Angriffsbefehl ergänzt, mit dem Soldaten auf Gegner reagieren konnten, denen sie unterwegs begegneten. Auch der Mehrspielermodus erhielt zusätzliche Funktionen.

Bis Mai 2012 waren insgesamt elf Patches zusammengekommen. Am 25. Mai veröffentlichte Firefly schließlich Stronghold 3 Gold. Die überarbeitete Fassung enthielt neben den bisherigen Verbesserungen auch die zusätzliche Blackstaff-Kampagne und weitere historische Belagerungen. Besitzer der ursprünglichen Version erhielten die Gold-Edition kostenlos über Steam.

Die Nachbesserungen konnten zumindest einen Teil der ursprünglichen Probleme beheben. Für eine vollständige Rehabilitation reichte es allerdings nicht. Auch in späteren Bewertungen wurden weiterhin Schwächen bei der KI und der Bedienung kritisiert.

15 Jahre später: Stronghold 4 steht vor der Tür

Der schlechte Ruf von Stronghold 3 hat sich bis heute gehalten. Auf Steam fallen Anfang November 2026 lediglich rund 26 Prozent der etwa 1.650 englischsprachigen Nutzerbewertungen positiv aus. Das Spiel wird damit weiterhin als „größtenteils negativ“ eingestuft.

Firefly setzte die Reihe trotzdem fort. Bereits 2014 erschien Stronghold Crusader 2, das im damaligen ComputerBase-Test deutlich besser abschnitt. Insbesondere das schnelle, kampforientierte Mehrspielergeschehen wusste zu überzeugen, auch wenn die KI weiterhin Probleme bereitete.

2021 folgte mit Stronghold: Warlords ein Ausflug ins mittelalterliche Ostasien. Zuletzt besann sich Firefly mit Stronghold: Definitive Edition (2023) und Stronghold Crusader: Definitive Edition (2025) wieder auf die Anfänge der Reihe.

Nun steht erstmals seit 15 Jahren wieder ein nummerierter Hauptteil bevor. Stronghold 4 soll am 7. Dezember 2026 erscheinen und die Geschichte des Originals als Prequel aufgreifen. Zum Start wird das Spiel allerdings ausdrücklich als Early-Access-Version veröffentlicht.

Firefly plant eine rund sechsmonatige Early-Access-Phase, in der unter anderem eine Wirtschaftskampagne, ein kooperativer Scharmützelmodus und der Online-Mehrspielermodus ergänzt werden sollen. Die Entwickler wollen dabei auch Rückmeldungen der Community berücksichtigen.

Als Stronghold 3 im Oktober 2011 erschien, gab es Steam Early Access noch gar nicht. Valve führte das Programm erst im März 2013 ein. Firefly veröffentlicht Stronghold 4 damit unter anderen Vorzeichen: Käufer wissen diesmal von Anfang an, dass sie ein Spiel erwerben, dessen Entwicklung noch nicht abgeschlossen ist.

Nach den Erfahrungen mit Stronghold 3 dürfte es auch ehrlicher sein, ein unfertiges Spiel ausdrücklich als solches zu veröffentlichen. Ob Firefly die Fehler von damals tatsächlich vermeiden kann, wird sich ab Dezember zeigen.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

Billboard März 2026



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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten


Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.

Sechs Kerne für Enthusiasten

Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.

Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.

Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.

In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser

Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.

Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.

In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.

Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet

Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.

Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.

Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.

Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.

950 Euro für die letzten zwei Prozent

Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.

Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.

Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.

Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.

Preis-Leistungs-Verhältnis

    • AMD Phenom II X4 840, 4C/4T, 3,20 GHz, 45 nm

    • AMD Phenom II X4 975, 4C/4T, 3,60 GHz, 45 nm

    • AMD A8-3850, 4C/4T, 2,90 GHz, 32 nm

    • AMD Phenom II X6 1075T, 6C/6T, 3,00 GHz, 45 nm, Turbo

    • Intel Core i5-2500K, 4C/4T, 3,30 GHz, 32 nm, Turbo

    • Intel Core i5-760, 4C/4T, 2,80 GHz, 45 nm, Turbo

    • AMD Phenom II X6 1100T, 6C/6T, 3,30 GHz, 45 nm, Turbo

    • Intel Core i7-2600K, 4C/8T, 3,40 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • AMD FX-8150, 4M/8T, 3,60 GHz, 32 nm, Turbo

    • Intel Core i7-870, 4C/8T, 2,93 GHz, 45 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-980X, 6C/12T, 3,33 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-990X, 6C/12T, 3,46 GHz, 32 nm, Turbo, SMT

    • Intel Core i7-3960X, 6C/12T, 3,30 GHz, Turbo (Intel), SMT

Einheit: Prozent / Euro

15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner

Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.

Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.

Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.

Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.



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