Apps & Mobile Entwicklung
Alien: Isolation 2 angespielt: Horror-Herzrasen genau wie vor zwölf Jahren
Auf der Gamescom konnte ComputerBase mit Entwickler Creative sprechen und Alien: Isolation 2 selbst spielen. Schnell wird klar: Die Fortsetzung knüpft bei Atmosphäre, Gameplay und Horror-Entfaltung direkt beim inzwischen zwölf Jahre alten Alien: Isolation an. Wer auf maximale Anspannung und Stress steht, wird gnadenlos bedient.
Gestrandet und orientierungslos auf einem fernen Planeten
Die Abenddämmerung ist schon fortgeschritten, es stürmt und regnet. Auf einem fernen Kolonie-Planeten bahnt sich ein Rover den Weg durch einen dunklen Wald, mit an Bord die Protagonistin des Spiels, Blake. Sie ist gerade erst angekommen, erfahre ich im Gespräch mit zwei Mitreisenden, nach einer achtmonatigen Reise im Kryoschlaf. Die Stimmung ist trotz des extraterrestrischen Sauwetters gut, es wird gescherzt, bis plötzlich ein Alarm ertönt. Noch bevor klar wird, wieso, ertönen Explosionen in der Ferne, der Rover überschlägt sich, kommt vom Weg ab, rutscht auf der Seite liegend über den aufgeweichten Waldboden.
Weiter geht es für Blake jetzt zu Fuß. Sie soll die Landschaft auskundschaften, während ihre beiden Mitstreiter versuchen, den Rover wieder fahrtüchtig zu machen. Inzwischen ist die Nacht hereingebrochen, die hohen Bäume sind nur als dunkle Silhouetten erkennbar, die im heulenden Wind toben. Den Boden hat der gießende Niederschlag längst in einen rutschigen Morast verwandelt; Blake fällt, rutscht und kriecht voran.
Aber wohin eigentlich? Die Benutzeroberfläche liefert mir keine Hilfestellung. Es gibt keine Markierungen, keinen Kompass, auch keinen Lebensbalken – ich bin völlig auf mich allein gestellt, orientierungslos im strömenden Regen auf einem unbekannten Planeten. Ein paar Mal laufe ich im Kreis, rutsche unter umgefallenen Baumstämmen hindurch, erklimme einen Abhang, bis in der Ferne ein großer menschlicher Außenposten sichtbar wird, beinahe eine Stadt. Aber davor, ganz in der Nähe, liegt ein abgestürztes Raumschiff, das augenscheinlich für die Explosionen verantwortlich ist.
Ins gestrandete Raumschiff
Der Dreiertrupp, der inzwischen wieder zusammengetroffen ist, überlegt: Gibt es Überlebende? Sollte man nachsehen, um sie gegebenenfalls zu retten? Blake entscheidet sich dafür, verschafft sich Zugang über eine Rettungsluke, klettert mit einem Begleiter hinein. Drinnen ist es ruhig, nur der schüttende Regen prasselt auf das metallene Dach des Raumschiffs. Und dennoch stellt sich schnell ein beklemmendes Gefühl ein – es ist dunkel, in der Ferne knistert ein Feuer, niemand scheint da zu sein.
Der Strom ist augenscheinlich ausgefallen. Um ihn wiederherzustellen, gilt es, im Bauch des Schiffs ein paar Ressourcen zu finden und zu sammeln. Dann gehen die Lichter an, ein paar zumindest, und auch Türen können geöffnet werden. Stück für Stück dringe ich tiefer ins Raumschiff vor, während mein Begleiter am Eingang wartet. Ich erreiche das Feuer, sehe Blut, plötzlich im Jumpscare den abgetrennten Oberkörper eines Androiden, der im letzten Atemzug ein ominöses „Safety Procedure“ erwähnt. Was ist hier passiert?
Auftritt des Aliens
Als Spieler ahne ich es schon, finde erste Gegenstände zum Werfen und Tische, unter denen ich mich verstecken könnte. Wovor? Blake erreicht eine noch funktionstüchtige Konsole und ein Schriftzug gibt mir unliebsame Gewissheit: „Sevastopol Station“ steht da. In einem weiteren Jumpscare wackelt das ganze Schiff, rutscht tiefer in den Schlamm, Blake fliegt nach hinten, unter besagten Tisch. Jäh kracht vor ihr ein großes schwarzes Etwas auf den Boden, ein ausgewachsener Xenomorph, bedrohlich suchend.
Schauriges Schleichen
Nach Überlebenden suchen, Erklärungen finden, meine Begleiter warnen – alles zweitrangig, Blake will hier weg, so schnell es geht. Aber wie? Darüber denke ich als Spieler gar nicht nach, sondern mache mich stumpf auf den Weg zurück, da lang, wo ich hergekommen bin. Ich schleiche mich von Tisch zu Tisch, sehe mich immer wieder um. Steht das Alien noch da? Nein, plötzlich ist es weg. Entfernt höre ich rhythmisches Stampfen. Die Anspannung steht mir inzwischen ins Gesicht geschrieben, das Herz klopft, der Regen prasselt, irgendwo fällt etwas um, ich will einfach weg. Denn, das weiß ich noch aus dem ersten Alien: Isolation, in jeder Sekunde kann mich ein Jumpscare halb vom Stuhl fegen; zu jeder Zeit muss ich mit dem brutalen Ableben meiner Spielfigur rechnen.
Ich arbeite mich also voran, von Raum zu Raum, Versteck zu Versteck. An einem Notruf-Terminal kann ich speichern, auch das kenne ich, aber das Alien folgt mir unentwegt. Immer mal wieder sehe ich es – mal deutlich, mal bloß als Schatten im Dunkeln, der schlagartig näherkommt. Aber ich freue mich fast, die extraterrestrische Abscheulichkeit zu erblicken – denn dann weiß ich wenigstens, wo das Mistding ist. Falls nötig, kann ich es dann mit geworfener Blechdose weglocken, es in die Irre führen, zumindest kurzzeitig. Am größten ist die Panik dann aber, wenn das Alien plötzlich verschwunden ist – einmal umdrehen, weg ist es, hinter mir kracht es, oh nein. Auch Alien: Isolation 2 liefert mir am laufenden Band Kontrollverlust par excellence.
Knappes Entkommen
Nach einigen Minuten, die mir definitiv viel zu lang vorkamen, erreiche ich schließlich, mit mehr Glück als Verstand, die Rettungsluke. Von meinem Kollegen ist nur noch eine Blutlache übrig, aber auch das ist egal, einfach raus. Eine Zwischensequenz beginnt, beinahe atme ich schon auf, aber dann kommt er doch noch – der Jumpcare, der bekannte Blick in einen sich langsam öffnenden, zahnbewehrten Schlund. Aber erneut wackelt der gesamte Bildschirm, der inzwischen reißende Strom aus Schlamm und Morast hat das Raumschiff erfasst, der Xenomorph verschwindet in der Strömung.
Genauso schlimm wie der erste Teil
Und damit ist es geschafft: Blake ist haarscharf entkommen, zu Tode verängstigt. Ich fühle mit – und kann erst einmal gar nicht darauf eingehen, dass hinter mir offenbar schon länger eine Entwicklerin steht, mir zugesehen hat, mir gratuliert und mich fragt, welchen Weg ich denn anfangs gewählt hätte. Denn, so stellt es sich heraus, tatsächlich standen mir vier mögliche Pfade zur Außenwelt offen: Ich hätte das erwähnte Feuer löschen und hindurch schreiten können, durch die Lüftungsschächte kriechen oder eine Treppe hinter der ersten Xenomorph-Erscheinung herabsteigen können. Ein paar Fragen zum Spiel stelle ich noch, Antworten erhalte ich deutlich weniger, aber dann ist es geschafft, ich verlasse den dunklen Demo-Raum.
Erst draußen stelle ich allmählich fest, wie angespannt ich bin, wie fertig mit den Nerven, wie hoch noch immer mein Puls ist. Ich muss mich erstmal setzen, dieser Termin war Stress pur – und damit genau das, was ich nach dem ersten Alien: Isolation, das bei mir auch schon über ein Jahrzehnt her ist, erwartet habe. Die Gameplay-Demo fängt das Erlebnis des ersten Teils exakt ein, sie erschafft die gleiche Anspannung, eine unfassbar beklemmende Horror-Atmosphäre. Und genau das sei auch das Ziel, so Creative Assembly, das gibt man mir noch mit auf den Weg.
Der zweite Teil hat noch keinen Termin
Wenn es Alien: Isolation 2 schafft, dieses Stresslevel über die gesamte Spielzeit – zu deren Länge man mir auf Nachfrage nichts sagen wollte – aufrechtzuerhalten, steht hier eines der intensivsten Horrorerlebnisse der Spielgeschichte an. Und wann wird das sein? Auch das konnte man mir noch nicht sagen; Alien: Isolation 2 hat aktuell noch keinen konkreten Veröffentlichungstermin. Fest steht lediglich, dass das Spiel für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2 erscheinen wird.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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Im Test vor 15 Jahren: Als sechs CPU-Kerne noch 950 Euro kosteten
Am 14. November 2011 erschien mit dem Core i7-3960X Intels neuer schnellster Desktop-Prozessor. Der Sechskerner zeigte im Test eindrucksvoll, wie viel Leistung Sandy Bridge-E bot. Allerdings verlangte die Plattform nicht nur beim Kaufpreis erhebliche Zugeständnisse.
Sechs Kerne für Enthusiasten
Als Intel im November 2011 Sandy Bridge-E vorstellte, war die gewöhnliche Sandy-Bridge-Generation bereits seit mehr als zehn Monaten auf dem Markt. Mit dem Core i7-3960X Extreme Edition folgte nun der High-End-Ableger, der sich vor allem an Enthusiasten und professionelle Anwender richtete. Sechs Rechenkerne waren dabei keine Premiere, schließlich hatte schon der Core i7-990X ebenso viele geboten. Der Neuling versprach jedoch eine höhere Leistung pro Takt und brachte zahlreiche technische Neuerungen mit.
Gefertigt in 32 nm, arbeitete der Core i7-3960X mit 3,3 GHz Basistakt und erreichte per Turbo bis zu 3,9 GHz. Hyper-Threading ermöglichte die parallele Bearbeitung von zwölf Threads, hinzu kamen 15 MB L3-Cache. Unter der Haube steckte sogar ein vollständiger Achtkern-Chip mit 2,27 Milliarden Transistoren, bei dem Intel zwei Kerne deaktiviert hatte.
Auch die Plattform war aufwendig. Statt des verbreiteten Sockels LGA 1155 benötigte Sandy Bridge-E ein neues Mainboard mit LGA 2011 und X79-Chipsatz. Der Arbeitsspeicher wurde über vier DDR3-Kanäle angebunden. Allein die günstigsten Mainboards kosteten zum Testzeitpunkt 180 Euro. Zusammen mit den 950 Euro für den Prozessor waren damit bereits mehr als 1.100 Euro ausgegeben, ohne Arbeitsspeicher, Grafikkarte oder andere Komponenten.
In Anwendungen schnell, in Spielen kaum besser
Im Test vom 14. November 2011 setzte sich der Core i7-3960X erwartungsgemäß an die Spitze der Leistungsdiagramme. Vor allem bei Anwendungen, die viele Kerne auslasten konnten, zeigte sich das Potenzial der neuen Architektur. Gegenüber dem damals beliebten Core i5-2500K betrug der Vorsprung je nach Anwendung bis zu 80 Prozent.
Bei Spielen fiel der Unterschied erheblich kleiner aus. Im Spiele-Rating mit 1.680 × 1.050 Pixeln lag der 3960X mit Intels regulären Turbo-Einstellungen lediglich rund zwei Prozent vor dem Core i7-2600K. Auch der deutlich günstigere Core i5-2500K blieb in Reichweite. Die Grafikkarte begrenzte die Bildraten häufig stärker als der Prozessor.
In niedriger Auflösung, bei der die Grafikkarte weniger Einfluss auf die Ergebnisse hatte, konnte der Sechskerner seinen Vorsprung ausbauen. Gegenüber dem Core i5-2500K waren es dort immerhin 16 Prozent. Angesichts des gewaltigen Preisunterschieds dürfte das für die wenigsten Spieler ein überzeugendes Argument gewesen sein.
Wenn das Mainboard ungefragt übertaktet
Eine Besonderheit des damaligen Tests betraf den Turbo-Modus. Eigentlich durfte der Core i7-3960X bei Belastung aller sechs Kerne maximal 3,6 GHz erreichen. Die vollen 3,9 GHz waren dagegen nur für ein oder zwei aktive Kerne vorgesehen.
Das verwendete Asus P9X79 Pro nahm es mit diesen Vorgaben allerdings nicht besonders genau. In der automatischen BIOS-Konfiguration ließ das Mainboard alle sechs Kerne mit 3,9 GHz arbeiten, sofern Kühlung und Temperaturen dies zuließen. Der Prozessor lief damit bereits ohne Eingriff des Nutzers oberhalb der von Intel vorgesehenen Taktraten.
Wir untersuchten deshalb sowohl das Verhalten mit den Asus-Vorgaben als auch mit Intels regulärem Turbo-Modus. Um Letzteren zu erhalten, musste die Turbo-Steuerung im BIOS ausdrücklich auf „Per Core“ umgestellt werden. Der zusätzliche Takt sorgte zwar für mehr Leistung, erhöhte aber zugleich die Leistungsaufnahme.
Wer selbst Hand anlegen wollte, konnte den Core i7-3960X noch deutlich weiter treiben. Im Test waren bis zu 4,8 GHz möglich, allerdings nur mit einer entsprechend hohen Spannung. Bei dieser Einstellung wurden unter Cinebench satte 470 Watt für das gesamte Testsystem gemessen. Für einen Alltagsrechner war das kaum eine empfehlenswerte Konfiguration.
950 Euro für die letzten zwei Prozent
Auch ohne Übertaktung war der Stromverbrauch hoch. Unter Last benötigte das neue Spitzenmodell laut damaligem Fazit rund 20 Prozent mehr Energie als sein Vorgänger. Die höhere Leistungsaufnahme ging zwar mit einer entsprechend gestiegenen Rechenleistung einher, sodass die Effizienz insgesamt auf dem Niveau der gewöhnlichen Sandy-Bridge-Prozessoren lag. Sparsam war die Extreme Edition deshalb aber noch lange nicht.
Vor allem hatte Intel mit dem Core i7-3930K zeitgleich eine deutlich preiswertere Alternative im Angebot. Dieser besaß ebenfalls sechs Kerne und zwölf Threads, musste jedoch mit 12 statt 15 MB L3-Cache auskommen und taktete 100 MHz niedriger. Nach damaliger Einschätzung bedeutete das lediglich rund zwei Prozent weniger Leistung.
Preislich lag der Core i7-3930K dagegen nur knapp über der Hälfte des Spitzenmodells. Auch der günstigere Sechskerner besaß einen freien Multiplikator und ließ sich übertakten. Wer unbedingt Sandy Bridge-E haben wollte, konnte sich den erheblichen Aufpreis für den 3960X also guten Gewissens sparen.
Entsprechend fiel auch das damalige Fazit aus: Der Core i7-3960X war konkurrenzlos schnell, verbrauchte viel Strom und kostete schlicht zu viel. Eine Kaufempfehlung gab es nicht. Selbst Enthusiasten waren mit dem Core i7-3930K besser beraten.
15 Jahre später: Vom Sechskerner zum Achtkerner
Der Core i7-3960X blieb nicht das letzte Spitzenmodell seiner Generation. Rund ein Jahr später folgte mit dem Core i7-3970X eine leicht verbesserte Extreme Edition. Intel hob den Basistakt von 3,3 auf 3,5 GHz und den maximalen Turbo von 3,9 auf 4,0 GHz an. Die Anzahl der Kerne blieb unverändert, dafür stieg die TDP von 130 auf 150 Watt. Auch der Listenpreis blieb mit 999 US-Dollar auf dem bisherigen Niveau.
Im September 2013 löste schließlich der Core i7-4960X mit Ivy Bridge-E die bisherige Generation ab. Die Fertigung wechselte auf 22 nm, an den sechs Kernen und zwölf Threads änderte sich jedoch nichts. Im Test lag der Neuling durchschnittlich nur etwa fünf Prozent vor dem ursprünglichen Core i7-3960X. Immerhin fiel die Leistungsaufnahme um sieben bis fünfzehn Prozent niedriger aus.
Erst im August 2014 erhöhte Intel mit Haswell-E die Kernzahl im Desktop-High-End-Segment auf acht. Der Core i7-5960X (Test) brachte neben den zusätzlichen Kernen auch DDR4-Unterstützung mit und kostete erneut rund 1.000 Euro. Interessanter war für viele Käufer allerdings der ebenfalls neue Core i7-5820K: Er bot sechs Kerne und zwölf Threads für knapp 350 Euro.
Nur knapp drei Jahre nach dem Core i7-3960X war ein Sechskerner damit bereits für einen Bruchteil seines ursprünglichen Preises erhältlich. Aus heutiger Sicht wirkt die damalige Extreme Edition deshalb vor allem wie ein Relikt jener Zeit, in der Intel für die letzten Prozentpunkte Leistung nahezu jeden Preis verlangen konnte. Wer 2011 vernünftig einkaufte, griff zum Core i7-3930K und hatte am Ende kaum weniger Rechenleistung zur Verfügung.
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