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Alien: Isolation 2 angespielt: Horror-Herzrasen genau wie vor zwölf Jahren


Auf der Gamescom konnte ComputerBase mit Entwickler Creative sprechen und Alien: Isolation 2 selbst spielen. Schnell wird klar: Die Fortsetzung knüpft bei Atmosphäre, Gameplay und Horror-Entfaltung direkt beim inzwischen zwölf Jahre alten Alien: Isolation an. Wer auf maximale Anspannung und Stress steht, wird gnadenlos bedient.

Gestrandet und orientierungslos auf einem fernen Planeten

Die Abenddämmerung ist schon fortgeschritten, es stürmt und regnet. Auf einem fernen Kolonie-Planeten bahnt sich ein Rover den Weg durch einen dunklen Wald, mit an Bord die Protagonistin des Spiels, Blake. Sie ist gerade erst angekommen, erfahre ich im Gespräch mit zwei Mitreisenden, nach einer achtmonatigen Reise im Kryoschlaf. Die Stimmung ist trotz des extraterrestrischen Sauwetters gut, es wird gescherzt, bis plötzlich ein Alarm ertönt. Noch bevor klar wird, wieso, ertönen Explosionen in der Ferne, der Rover überschlägt sich, kommt vom Weg ab, rutscht auf der Seite liegend über den aufgeweichten Waldboden.

Weiter geht es für Blake jetzt zu Fuß. Sie soll die Landschaft auskundschaften, während ihre beiden Mitstreiter versuchen, den Rover wieder fahrtüchtig zu machen. Inzwischen ist die Nacht hereingebrochen, die hohen Bäume sind nur als dunkle Silhouetten erkennbar, die im heulenden Wind toben. Den Boden hat der gießende Niederschlag längst in einen rutschigen Morast verwandelt; Blake fällt, rutscht und kriecht voran.

Aber wohin eigentlich? Die Benutzeroberfläche liefert mir keine Hilfestellung. Es gibt keine Markierungen, keinen Kompass, auch keinen Lebensbalken – ich bin völlig auf mich allein gestellt, orientierungslos im strömenden Regen auf einem unbekannten Planeten. Ein paar Mal laufe ich im Kreis, rutsche unter umgefallenen Baumstämmen hindurch, erklimme einen Abhang, bis in der Ferne ein großer menschlicher Außenposten sichtbar wird, beinahe eine Stadt. Aber davor, ganz in der Nähe, liegt ein abgestürztes Raumschiff, das augenscheinlich für die Explosionen verantwortlich ist.

Ins gestrandete Raumschiff

Der Dreiertrupp, der inzwischen wieder zusammengetroffen ist, überlegt: Gibt es Überlebende? Sollte man nachsehen, um sie gegebenenfalls zu retten? Blake entscheidet sich dafür, verschafft sich Zugang über eine Rettungsluke, klettert mit einem Begleiter hinein. Drinnen ist es ruhig, nur der schüttende Regen prasselt auf das metallene Dach des Raumschiffs. Und dennoch stellt sich schnell ein beklemmendes Gefühl ein – es ist dunkel, in der Ferne knistert ein Feuer, niemand scheint da zu sein.

Alien Isolation 2 (Bild: Creative Assembly)

Der Strom ist augenscheinlich ausgefallen. Um ihn wiederherzustellen, gilt es, im Bauch des Schiffs ein paar Ressourcen zu finden und zu sammeln. Dann gehen die Lichter an, ein paar zumindest, und auch Türen können geöffnet werden. Stück für Stück dringe ich tiefer ins Raumschiff vor, während mein Begleiter am Eingang wartet. Ich erreiche das Feuer, sehe Blut, plötzlich im Jumpscare den abgetrennten Oberkörper eines Androiden, der im letzten Atemzug ein ominöses „Safety Procedure“ erwähnt. Was ist hier passiert?

Auftritt des Aliens

Als Spieler ahne ich es schon, finde erste Gegenstände zum Werfen und Tische, unter denen ich mich verstecken könnte. Wovor? Blake erreicht eine noch funktionstüchtige Konsole und ein Schriftzug gibt mir unliebsame Gewissheit: „Sevastopol Station“ steht da. In einem weiteren Jumpscare wackelt das ganze Schiff, rutscht tiefer in den Schlamm, Blake fliegt nach hinten, unter besagten Tisch. Jäh kracht vor ihr ein großes schwarzes Etwas auf den Boden, ein ausgewachsener Xenomorph, bedrohlich suchend.

Schauriges Schleichen

Nach Überlebenden suchen, Erklärungen finden, meine Begleiter warnen – alles zweitrangig, Blake will hier weg, so schnell es geht. Aber wie? Darüber denke ich als Spieler gar nicht nach, sondern mache mich stumpf auf den Weg zurück, da lang, wo ich hergekommen bin. Ich schleiche mich von Tisch zu Tisch, sehe mich immer wieder um. Steht das Alien noch da? Nein, plötzlich ist es weg. Entfernt höre ich rhythmisches Stampfen. Die Anspannung steht mir inzwischen ins Gesicht geschrieben, das Herz klopft, der Regen prasselt, irgendwo fällt etwas um, ich will einfach weg. Denn, das weiß ich noch aus dem ersten Alien: Isolation, in jeder Sekunde kann mich ein Jumpscare halb vom Stuhl fegen; zu jeder Zeit muss ich mit dem brutalen Ableben meiner Spielfigur rechnen.

Alien Isolation 2
Alien Isolation 2 (Bild: Creative Assembly)

Ich arbeite mich also voran, von Raum zu Raum, Versteck zu Versteck. An einem Notruf-Terminal kann ich speichern, auch das kenne ich, aber das Alien folgt mir unentwegt. Immer mal wieder sehe ich es – mal deutlich, mal bloß als Schatten im Dunkeln, der schlagartig näherkommt. Aber ich freue mich fast, die extraterrestrische Abscheulichkeit zu erblicken – denn dann weiß ich wenigstens, wo das Mistding ist. Falls nötig, kann ich es dann mit geworfener Blechdose weglocken, es in die Irre führen, zumindest kurzzeitig. Am größten ist die Panik dann aber, wenn das Alien plötzlich verschwunden ist – einmal umdrehen, weg ist es, hinter mir kracht es, oh nein. Auch Alien: Isolation 2 liefert mir am laufenden Band Kontrollverlust par excellence.

Knappes Entkommen

Nach einigen Minuten, die mir definitiv viel zu lang vorkamen, erreiche ich schließlich, mit mehr Glück als Verstand, die Rettungsluke. Von meinem Kollegen ist nur noch eine Blutlache übrig, aber auch das ist egal, einfach raus. Eine Zwischensequenz beginnt, beinahe atme ich schon auf, aber dann kommt er doch noch – der Jumpcare, der bekannte Blick in einen sich langsam öffnenden, zahnbewehrten Schlund. Aber erneut wackelt der gesamte Bildschirm, der inzwischen reißende Strom aus Schlamm und Morast hat das Raumschiff erfasst, der Xenomorph verschwindet in der Strömung.

Genauso schlimm wie der erste Teil

Und damit ist es geschafft: Blake ist haarscharf entkommen, zu Tode verängstigt. Ich fühle mit – und kann erst einmal gar nicht darauf eingehen, dass hinter mir offenbar schon länger eine Entwicklerin steht, mir zugesehen hat, mir gratuliert und mich fragt, welchen Weg ich denn anfangs gewählt hätte. Denn, so stellt es sich heraus, tatsächlich standen mir vier mögliche Pfade zur Außenwelt offen: Ich hätte das erwähnte Feuer löschen und hindurch schreiten können, durch die Lüftungsschächte kriechen oder eine Treppe hinter der ersten Xenomorph-Erscheinung herabsteigen können. Ein paar Fragen zum Spiel stelle ich noch, Antworten erhalte ich deutlich weniger, aber dann ist es geschafft, ich verlasse den dunklen Demo-Raum.

Alien Isolation 2
Alien Isolation 2 (Bild: Creative Assembly)

Erst draußen stelle ich allmählich fest, wie angespannt ich bin, wie fertig mit den Nerven, wie hoch noch immer mein Puls ist. Ich muss mich erstmal setzen, dieser Termin war Stress pur – und damit genau das, was ich nach dem ersten Alien: Isolation, das bei mir auch schon über ein Jahrzehnt her ist, erwartet habe. Die Gameplay-Demo fängt das Erlebnis des ersten Teils exakt ein, sie erschafft die gleiche Anspannung, eine unfassbar beklemmende Horror-Atmosphäre. Und genau das sei auch das Ziel, so Creative Assembly, das gibt man mir noch mit auf den Weg.

Der zweite Teil hat noch keinen Termin

Wenn es Alien: Isolation 2 schafft, dieses Stresslevel über die gesamte Spielzeit – zu deren Länge man mir auf Nachfrage nichts sagen wollte – aufrechtzuerhalten, steht hier eines der intensivsten Horrorerlebnisse der Spielgeschichte an. Und wann wird das sein? Auch das konnte man mir noch nicht sagen; Alien: Isolation 2 hat aktuell noch keinen konkreten Veröffentlichungs­termin. Fest steht lediglich, dass das Spiel für PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S und Nintendo Switch 2 erscheinen wird.

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Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer


Neue DHL-Tarife: Das Päckchen wird auf- und abgewertet, fast alles wird teurer

Bild: DHL

Ab dem kommenden Jahr sollen neue Preise für den Versand von Päckchen und Paketen mit DHL gelten. Bei der Frankierung in der Filiale wird alles teurer. Bei der Online-Frankierung bleiben immerhin die Preise der populärsten Produkte stabil. Wenn diese direkt an eine Packstation verschickt werden, lassen sich zudem 20 Cent sparen.

Phase 1 der höheren Paketpreise

Wie die DHL offiziell mitteilt, seien „wegen gestiegener Kosten für Löhne, Energie und Inflation sowie zur Sicherstellung der flächendeckenden Versorgung in Deutschland“ weitere Preiserhöhungen nötig. Die nun angekündigten Preise, die ab dem 1. Januar 2027 gelten, sofern die Bundesnetzagentur kein Veto einlegt, können aber schon bald noch höher ausfallen. Denn auf Basis einer vorläufigen Entscheidung der Bundesnetzagentur, die der Deutschen Post auch im regulierten Privatkunden-Paketbereich Preiserhöhungen einräumt, werde zum 1. Januar 2028 bereits „eine weitere Preisanpassung bei den Paketprodukten“ folgen.

Preisänderungen der DHL für Päckchen und Pakete

Die nachfolgende Tabelle zeigt auf einen Blick, wie sich die Kosten für den Versand von Päckchen und Paketen mit der DHL ab dem kommenden Jahr verändern werden. An dieser Stelle werden nur die Gebühren für den nationalen Versand aufgeführt.

Schnell wird ersichtlich, dass die DHL die Frankierung in den Filialen durchweg teurer und die Online-Frankierung insgesamt attraktiver macht. Anteilsmäßig besonders hoch ist der Preisanstieg beim Päckchen S, das sich von bisher 4,19 Euro auf dann 5,19 Euro und damit um 24 Prozent verteuert. Bei den laut DHL gefragtesten Produkten Päckchen M, Paket bis 2 kg und Paket bis 5 kg bleiben die Preise für die Online-Frankierung stabil. Bei diesen Produkten gibt es sogar Sparpotenzial, denn durch die neu eingeführte Preiskategorie für den Versand direkt an eine Packstation lassen sich je 20 Cent gegenüber dem Online-Preis sparen.

Angehoben werden zudem die Kosten für eine zusätzlich buchbare Transportversicherung. Die Tarife für Optionen wie Nachnahme, Sperrgut oder die Abholung bleiben wiederum unverändert. Details dazu wie auch zu den neuen Gebühren für den internationalen Paketversand liefert ein PDF der DHL.

Zudem wurde eine Webseite geschaltet, die über die beschriebenen Änderungen informiert.

Sendungsverfolgung für Päckchen kommt

Während die Preise für den Versand von Päckchen stark steigen, erhalten diese aber auch mehr Leistungen. Dazu zählt die bisher nur bei Paketen inkludierte Sendungsverfolgung. Außerdem sollen Päckchen ab dem kommenden Jahr bis 20 Euro versichert werden.

Das bisher nur online buchbare Paket bis 2 kg wird künftig auch in der Filiale erhältlich sein, dort aber 80 Cent mehr kosten.

Päckchen dürfen nur noch 1 kg wiegen

Eine Information, die in der Pressemitteilung der DHL nicht erwähnt wird, betrifft die zulässigen Höchstmaße für das Päckchen S: Dieses soll ab 2027 nur noch 5 cm hoch sein dürfen, während es bisher 10 cm sind. Außerdem darf das Päckchen S nur noch maximal 1 kg statt bisher 2 kg wiegen. Beides schränkt den Einsatz des kleinsten Tarifs deutlich ein. Auch beim Päckchen M wird das Höchstgewicht auf 1 kg halbiert.

DHL-Päckchen dürfen nur noch halb so viel wiegen
DHL-Päckchen dürfen nur noch halb so viel wiegen (Bild: DHL)

Bundesnetzagentur muss noch zustimmen

Vorerst handelt es sich um „geplante Preisanpassungen“, schreibt die DHL, denn die Bundesnetzagentur müsse diesen erst noch zustimmen. Das gilt auch für die vor rund drei Wochen angekündigte Anhebung des Portos von aktuell 0,95 Euro auf 1,15 Euro für den Standardbrief, die ebenso ab 2027 greifen soll.



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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