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AMD FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 analysiert


Call of Duty: Black Ops 7 nutzt als erstes Spiel AMD FSR Ray Regeneration für die Raytracing-Reflexionen. ComputerBase hat sich die Technologie aus dem FSR-Redstone-Programm genauer angesehen und gegen Nvidias konkurrierendes DLSS Ray Reconstruction gestellt. Im Test gibt es Benchmarks und eine Analyse der Bildqualität.

AMD Ray Regeneration in Call of Duty: Black Ops 7

Im Mai dieses Jahres hatte AMD mit „FSR Redstone“ eine große Überarbeitung für das aktuelle FSR 4 in Aussicht gestellt. Neben einer nochmals verbesserten Super Resolution soll es ebenso eine neue Frame Generation, ein Neural Radiance Caching für eine schnellere und hübschere Pathtracing-Beleuchtung sowie Ray Regeneration für allgemein hübschere Raytracing-Effekte geben. In Aussicht gestellt wurde FSR Redstone für das zweite Halbjahr 2025.

AMD hat das Versprechen eingehalten – bedingt zumindest. Denn ziemlich überraschend und ohne separate Ankündigung hat sich gezeigt, dass das neue Call of Duty: Black Ops 7 für seine Raytracing-Reflexionen optional AMD FSR Ray Regeneration nutzen kann. Als erstes Spiel überhaupt.

Das bietet FSR Redstone

Damit ist ein Teil des Redstone-Programms nun verfügbar, die restlichen Komponenten fehlen aber noch. Denn der Super-Resolution-Algorithmus in COD: BO7 ist der bereits bekannte von FSR 4 und die Frame Generation stammt noch von FSR 3.1.5. Ob diese Komponenten auch noch dieses Jahr erscheinen werden, ist unbekannt. Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, vielleicht gibt es aber auch eine weitere Überraschung.

AMD FSR Redstone angekündigt (Bild: AMD)

Offizielle Informationen von AMD gibt es keine

Denn auch den Start von „FSR RR“ in Black Ops 7 hatte niemand auf den Schirm. Gefühlt auch AMDs PR-Abteilung nicht, denn vorab gab es keinerlei Informationen für die Presse und selbst nach dem Start gibt es keine weiteren Details. Mehr als einen Post von Jack Huynh, SVP & GM Computing & Graphics bei AMD, auf der Plattform X gibt es nicht. Das erinnert nach dem guten RDNA-4- und FSR-4-Launch wieder rigoros an das Startdesaster von FSR 3 Frame Generation, der drunter und drüber gegangen ist.

Alle Informationen in diesem Artikel sind entsprechend selbst erarbeitet, AMD schweigt dazu auch auf Nachfrage. Beziehungsweise die PR-Abteilung scheint selber einfach nichts darüber zu wissen.

Ganz blind muss es in den Test aber auch nicht gehen, denn zumindest die Basis-Funktion von Ray Regeneration ist bekannt: Das Feature ersetzt den spieleigenen Denoiser von Raytracing-Effekten mit einem eigenen, auf AI-basiertem Denoiser, der eine bessere Bildqualität liefern soll. Kommt das bekannt vor? Definitiv, denn DLSS Ray Reconstruction macht genau dasselbe, AMD zieht nun schlicht und ergreifend nach – mit zwei Jahren Zeitversatz.

Redstone ist laut AMD nur auf RDNA 4 mit dessen deutlich verbesserten Matrix-Einheiten für AI verfügbar, was entsprechend auch für Ray Regeneration gilt. Man sollte auch nicht davon ausgehen (beziehungsweise es ist beinahe schon ausgeschlossen), dass FSR Redstone für ältere Grafikkarten wie RDNA 3 erscheint. Einzig der Super-Resolution-Part könnte noch für ältere GPUs umgesetzt werden.

Die Spieldateien des 2025er CODs zeigen dann, dass die Entwickler unter anderem das offizielle FSR-4-SDK integriert haben, FSR 4 Super Resolution (4.0.2) lässt sich entsprechend direkt im Spiel ohne jegliche Treiber-Toggle auswählen. Frame Generation liegt wie bereits erwähnt in der Version 3.1.5 vor und es gibt erstmals eine Datei mit dem Namen „amd_fidelityfx_denoiser_dx12.dll“. Dahinter versteckt sich FSR Ray Regeneration. Die Datei gibt als Version 0.9.0.0 aus, ganz fertig scheint das Feature also noch nicht zu sein.

FSR-4-RR-Dateistruktur

So aktiviert man FSR Ray Regeneration in Black Ops 7

Call of Duty: Black Ops 7 nutzt Raytracing-Reflexionen, das allein war schon eine Überraschung. „Klar, für die Kampagne“, hieß es auch in der Community. Doch weit gefehlt: Raytracing gibt es aktuell nur im Multiplayer. Dort bietet das Spiel dann auch drei verschiedene Denoiser an: Der spieleigene, DLSS Ray Reconstruction und eben FSR Ray Regeneration.

Umgeschaltet wird im Grafikmenü unter dem Punkt „Raytracing-Reflexionen“, die aktiviert werden müssen. Dann muss der Denoiser-Toggle mit „Mehr anzeigen“ ausgeklappt werden, wo sich daraufhin die Option „Raytracing-Denoiser“ zeigt. Hier kann zwischen „Standard“, „FSR Ray Regeneration“ und auf einer GeForce alternativ „DLSS Ray Reconstruction“ ausgewählt werden.

FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 aktivieren

Die Bildqualität von FSR Ray Regeneration analysiert

ComputerBase hat sämtliche Testreihen in 2.560 × 1.440 in Verbindung mit FSR 4 Quality bei maximalen Grafikdetails inklusive Raytracing Hoch durchgeführt. Da Raytracing in dem Spiel extrem hohe Leistungskosten hat, verzichtet die Redaktion in diesem Fall auf Ultra HD, da die eingesetzte Radeon RX 9070 XT selbst mit FSR Performance die 60-FPS-Marke nicht durchweg halten kann.

Es zeigt sich: FSR Ray Regeneration ist zumindest im aktuellen Zustand in Call of Duty: Black Ops 7 eine Wundertüte. Es fällt sehr schwer, ein generelles Urteil zu ziehen, denn die Qualität schwankt von Szene zu Szene und teils auch innerhalb einer Szene deutlich – sowohl gegenüber dem Spiel-Denoiser als auch gegenüber DLSS Ray Reconstruction.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 1

Generell bietet FSR Ray Regeneration dieselben Vorteile wie das Nvidia-Pendant. Vor allem in Bewegung sind die Raytracing-Reflexionen meistens detaillierter als mit dem Standard-Denoiser, der oft in einem ziemlichen Matsch versumpft. Ebenso gelingt es effektiv, Grafikfehler, die der Standard-Denoiser aufweist, abzustellen. Darüber hinaus ist der AMD-Denoiser deutlich schneller als das spieleigene Pendant: Letzterer benötigt sichtbar mehr Zeit, um sie auf neue Gegebenheiten einzustellen, FSR RR gelingt dies beinahe in Echtzeit.

Die Qualität von FSR RR schwankt aktuell sehr

Die Qualität ist aber sehr schwankend und eben auch anfällig. Die Grafik ist mit FSR RR zwar meistens deutlich klarer, dafür neigt AMDs AI-Denoiser in Bewegung zu teils starken Grafikfehlern. Diese treten nur bei einigen Elementen auf, die meisten sehen einwandfrei aus. Die Grafikfehler können aber ziemlich ausgeprägt bis hin zu störend sein.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 2

Nicht selten ist es der Fall, dass FSR Ray Regeneration bei den Objekten ins Straucheln gerät, die der Spiel-Denoiser überhaupt nicht oder nur als unscharfes Etwas darstellt. AMDs neue Lösung zaubert zwar deutlich mehr Details aus den Reflexionen, bekommt diese aber nicht stabil dargestellt. Diese wabern ganz gerne über das Spiel. Das ist derzeit das Hauptproblem der neuen Technologie.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 3

DLSS RR ist deutlich ausgereifter

Interessant ist der Vergleich zu den Ergebnissen mit DLSS Ray Reconstruction, denn auch hier schwanken die Ergebnisse stark. Die „Waber-Probleme“ von FSR RR hat DLSS RR im (allerkleinsten) Ansatz interessanterweise auch. Doch bei Nvidia bleibt es eben bei dem Ansatz, bei AMD eskaliert es. Das hat zur Folge, dass das Bild mit DLSS Ray Reconstruction deutlich ruhiger ist als mit FSR Ray Regeneration.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 4

Bei der Wiederherstellung der Bilddetails schwanken die Ergebnisse ebenso. Immer mal wieder ist DLSS RR diesbezüglich oben auf, es gibt aber auch Szenen, in denen FSR RR die Oberhand hat und sichtbar mehr Details in den Reflexionen zeigt als DLSS RR. Das kann sich in ein und derselben Szene sich auch abwechseln: Nvidia zeigt zum Beispiel mehr Details im Stillstand, AMD in der Bewegung.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 5

AMD Ray Regeneration im GPU-Benchmark

DLSS Ray Reconstruction weist – das haben die letzten zwei Jahre gezeigt – eine sehr schwankende Performance von Spiel zu Spiel auf: Manchmal ist Nvidias Denoiser schneller als der Spiel-Denoiser, manchmal gleich schnell und manchmal auch eine (gute) Ecke langsamer. In Call of Duty: Black Ops 7 sind beide quasi gleich schnell, DLSS RR ist auf einer GeForce RTX 5070 Ti schlussendlich geringe zwei Prozentpunkte langsamer als der Spiel-Denoiser.

In COD: BO7 fällt der FPS-Verlust mit FSR Ray Regeneration vergleichbar aus: Die Radeon RX 9070 XT verliert durch den AI-Denoiser 3 Prozent an Framerate, was mess-, aber nicht spürbar ist. Es ist jedoch durchaus denkbar und wahrscheinlich, dass auch FSR RR denselben Schwankungen wie DLSS RR unterliegt. Alleine schon deswegen, da jeder Spiel-Denoiser unterschiedlich viel Rechenleistung kostet.

Call of Duty: Black Ops 7, 2.560 × 1.440, FSR/DLSS Quality

    • 9070 XT @ Spiel-Denoiser

    • 9070 XT @ FSR RR

    • RTX 5070 Ti @ Spiel-Denoiser

    • RTX 5070 Ti @ DLSS RR

    • 9070 XT @ Spiel-Denoiser

    • 9070 XT @ FSR RR

    • RTX 5070 Ti @ Spiel-Denoiser

    • RTX 5070 Ti @ DLSS RR

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ein erstes Fazit

Ray Regeneration als erster Baustein von „FSR Redstone“ zeigt in Call of Duty: Black Ops 7 Potenzial und macht auch so einiges besser als der Spiel-Denoiser. Vor allem in Bewegung bleiben deutlich mehr Details in den Raytracing-Reflexionen sichtbar, die auch weniger Grafikfehler aufweisen. Schlussendlich ist AMD aber noch nicht am Ziel angekommen, denn aktuell hat die neue AI-Technologie noch ein ziemliches Problem: die Bildstabilität.

Insbesondere dann, wenn der spieleigene Denoiser einen ziemlichen Matsch oder gleich Grafikfehler produziert, gerät mit FSR Ray Regeneration die Stabilität der Reflexionen aus den Fugen – die Wahl der AMD-Alternative heilt das Spiele-Denoiser-Problem nicht.

Im schlimmsten Fall wabern die an sich detaillierten Reflexionen mit FSR RR in Bewegung über das Bild, was sehr störend ist. Da fällt der „kaputte Matsch“ vom Spiel-Denoiser weniger negativ auf. Das ist ein ziemliches Problem und muss von AMD schnellstmöglich angegangen werden.

Und das ist auch der Grund, warum FSR Ray Regeneration zumindest in Black Ops 7 nicht mit DLSS Ray Reconstruction mithalten kann. Stellenweise zeigt FSR RR zwar sogar mehr Details in den Reflexionen als Nvidias Technologie, manchmal ist es jedoch auch andersherum. Immer bleibt das Bild mit DLSS RR deutlich stabiler. Und das ist ein großer Gewinn.

Während DLSS Ray Reconstruction bei aktiviertem Raytracing auf jeden Fall eingeschaltet werden sollte, hängt dies bei FSR Ray Regeneration davon ab, ob einem die ab und zu verrückt spielenden Reflexionen stören. Falls ja, ist man mit dem Spiel-Denoiser besser bedient, falls nein, erhält man mit FSR RR definitiv das bessere Bild.

Call of Duty: Black Ops 7 ist nur ein einziges Spiel und die DLL-Datei von FSR Ray Regeneration verrät mit der Versionsnummer 0.9, dass das Feature wohl intern noch nicht als „fertig“ angesehen wird. Es muss sich also noch zeigen, wie das Urteil in weiteren Spielen ausfällt, ein Titel ist nicht dafür geeignet, um eine neue Technologie zu beurteilen – mehr als ein Ersteindruck ist dies aktuell nicht.

Dieser ist definitiv nur bedingt gelungen, an den instabilen Reflexionen muss AMD unbedingt noch arbeiten.

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