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AMD FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 analysiert


Call of Duty: Black Ops 7 nutzt als erstes Spiel AMD FSR Ray Regeneration für die Raytracing-Reflexionen. ComputerBase hat sich die Technologie aus dem FSR-Redstone-Programm genauer angesehen und gegen Nvidias konkurrierendes DLSS Ray Reconstruction gestellt. Im Test gibt es Benchmarks und eine Analyse der Bildqualität.

AMD Ray Regeneration in Call of Duty: Black Ops 7

Im Mai dieses Jahres hatte AMD mit „FSR Redstone“ eine große Überarbeitung für das aktuelle FSR 4 in Aussicht gestellt. Neben einer nochmals verbesserten Super Resolution soll es ebenso eine neue Frame Generation, ein Neural Radiance Caching für eine schnellere und hübschere Pathtracing-Beleuchtung sowie Ray Regeneration für allgemein hübschere Raytracing-Effekte geben. In Aussicht gestellt wurde FSR Redstone für das zweite Halbjahr 2025.

AMD hat das Versprechen eingehalten – bedingt zumindest. Denn ziemlich überraschend und ohne separate Ankündigung hat sich gezeigt, dass das neue Call of Duty: Black Ops 7 für seine Raytracing-Reflexionen optional AMD FSR Ray Regeneration nutzen kann. Als erstes Spiel überhaupt.

Das bietet FSR Redstone

Damit ist ein Teil des Redstone-Programms nun verfügbar, die restlichen Komponenten fehlen aber noch. Denn der Super-Resolution-Algorithmus in COD: BO7 ist der bereits bekannte von FSR 4 und die Frame Generation stammt noch von FSR 3.1.5. Ob diese Komponenten auch noch dieses Jahr erscheinen werden, ist unbekannt. Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, vielleicht gibt es aber auch eine weitere Überraschung.

AMD FSR Redstone angekündigt
AMD FSR Redstone angekündigt (Bild: AMD)

Offizielle Informationen von AMD gibt es keine

Denn auch den Start von „FSR RR“ in Black Ops 7 hatte niemand auf den Schirm. Gefühlt auch AMDs PR-Abteilung nicht, denn vorab gab es keinerlei Informationen für die Presse und selbst nach dem Start gibt es keine weiteren Details. Mehr als einen Post von Jack Huynh, SVP & GM Computing & Graphics bei AMD, auf der Plattform X gibt es nicht. Das erinnert nach dem guten RDNA-4- und FSR-4-Launch wieder rigoros an das Startdesaster von FSR 3 Frame Generation, der drunter und drüber gegangen ist.

Alle Informationen in diesem Artikel sind entsprechend selbst erarbeitet, AMD schweigt dazu auch auf Nachfrage. Beziehungsweise die PR-Abteilung scheint selber einfach nichts darüber zu wissen.

Ganz blind muss es in den Test aber auch nicht gehen, denn zumindest die Basis-Funktion von Ray Regeneration ist bekannt: Das Feature ersetzt den spieleigenen Denoiser von Raytracing-Effekten mit einem eigenen, auf AI-basiertem Denoiser, der eine bessere Bildqualität liefern soll. Kommt das bekannt vor? Definitiv, denn DLSS Ray Reconstruction macht genau dasselbe, AMD zieht nun schlicht und ergreifend nach – mit zwei Jahren Zeitversatz.

Redstone ist laut AMD nur auf RDNA 4 mit dessen deutlich verbesserten Matrix-Einheiten für AI verfügbar, was entsprechend auch für Ray Regeneration gilt. Man sollte auch nicht davon ausgehen (beziehungsweise es ist beinahe schon ausgeschlossen), dass FSR Redstone für ältere Grafikkarten wie RDNA 3 erscheint. Einzig der Super-Resolution-Part könnte noch für ältere GPUs umgesetzt werden.

Die Spieldateien des 2025er CODs zeigen dann, dass die Entwickler unter anderem das offizielle FSR-4-SDK integriert haben, FSR 4 Super Resolution (4.0.2) lässt sich entsprechend direkt im Spiel ohne jegliche Treiber-Toggle auswählen. Frame Generation liegt wie bereits erwähnt in der Version 3.1.5 vor und es gibt erstmals eine Datei mit dem Namen „amd_fidelityfx_denoiser_dx12.dll“. Dahinter versteckt sich FSR Ray Regeneration. Die Datei gibt als Version 0.9.0.0 aus, ganz fertig scheint das Feature also noch nicht zu sein.

FSR-4-RR-Dateistruktur
FSR-4-RR-Dateistruktur

So aktiviert man FSR Ray Regeneration in Black Ops 7

Call of Duty: Black Ops 7 nutzt Raytracing-Reflexionen, das allein war schon eine Überraschung. „Klar, für die Kampagne“, hieß es auch in der Community. Doch weit gefehlt: Raytracing gibt es aktuell nur im Multiplayer. Dort bietet das Spiel dann auch drei verschiedene Denoiser an: Der spieleigene, DLSS Ray Reconstruction und eben FSR Ray Regeneration.

Umgeschaltet wird im Grafikmenü unter dem Punkt „Raytracing-Reflexionen“, die aktiviert werden müssen. Dann muss der Denoiser-Toggle mit „Mehr anzeigen“ ausgeklappt werden, wo sich daraufhin die Option „Raytracing-Denoiser“ zeigt. Hier kann zwischen „Standard“, „FSR Ray Regeneration“ und auf einer GeForce alternativ „DLSS Ray Reconstruction“ ausgewählt werden.

FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 aktivieren
FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 aktivieren

Die Bildqualität von FSR Ray Regeneration analysiert

ComputerBase hat sämtliche Testreihen in 2.560 × 1.440 in Verbindung mit FSR 4 Quality bei maximalen Grafikdetails inklusive Raytracing Hoch durchgeführt. Da Raytracing in dem Spiel extrem hohe Leistungskosten hat, verzichtet die Redaktion in diesem Fall auf Ultra HD, da die eingesetzte Radeon RX 9070 XT selbst mit FSR Performance die 60-FPS-Marke nicht durchweg halten kann.

Es zeigt sich: FSR Ray Regeneration ist zumindest im aktuellen Zustand in Call of Duty: Black Ops 7 eine Wundertüte. Es fällt sehr schwer, ein generelles Urteil zu ziehen, denn die Qualität schwankt von Szene zu Szene und teils auch innerhalb einer Szene deutlich – sowohl gegenüber dem Spiel-Denoiser als auch gegenüber DLSS Ray Reconstruction.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 1

Generell bietet FSR Ray Regeneration dieselben Vorteile wie das Nvidia-Pendant. Vor allem in Bewegung sind die Raytracing-Reflexionen meistens detaillierter als mit dem Standard-Denoiser, der oft in einem ziemlichen Matsch versumpft. Ebenso gelingt es effektiv, Grafikfehler, die der Standard-Denoiser aufweist, abzustellen. Darüber hinaus ist der AMD-Denoiser deutlich schneller als das spieleigene Pendant: Letzterer benötigt sichtbar mehr Zeit, um sie auf neue Gegebenheiten einzustellen, FSR RR gelingt dies beinahe in Echtzeit.

Die Qualität von FSR RR schwankt aktuell sehr

Die Qualität ist aber sehr schwankend und eben auch anfällig. Die Grafik ist mit FSR RR zwar meistens deutlich klarer, dafür neigt AMDs AI-Denoiser in Bewegung zu teils starken Grafikfehlern. Diese treten nur bei einigen Elementen auf, die meisten sehen einwandfrei aus. Die Grafikfehler können aber ziemlich ausgeprägt bis hin zu störend sein.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 2

Nicht selten ist es der Fall, dass FSR Ray Regeneration bei den Objekten ins Straucheln gerät, die der Spiel-Denoiser überhaupt nicht oder nur als unscharfes Etwas darstellt. AMDs neue Lösung zaubert zwar deutlich mehr Details aus den Reflexionen, bekommt diese aber nicht stabil dargestellt. Diese wabern ganz gerne über das Spiel. Das ist derzeit das Hauptproblem der neuen Technologie.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 3

DLSS RR ist deutlich ausgereifter

Interessant ist der Vergleich zu den Ergebnissen mit DLSS Ray Reconstruction, denn auch hier schwanken die Ergebnisse stark. Die „Waber-Probleme“ von FSR RR hat DLSS RR im (allerkleinsten) Ansatz interessanterweise auch. Doch bei Nvidia bleibt es eben bei dem Ansatz, bei AMD eskaliert es. Das hat zur Folge, dass das Bild mit DLSS Ray Reconstruction deutlich ruhiger ist als mit FSR Ray Regeneration.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 4

Bei der Wiederherstellung der Bilddetails schwanken die Ergebnisse ebenso. Immer mal wieder ist DLSS RR diesbezüglich oben auf, es gibt aber auch Szenen, in denen FSR RR die Oberhand hat und sichtbar mehr Details in den Reflexionen zeigt als DLSS RR. Das kann sich in ein und derselben Szene sich auch abwechseln: Nvidia zeigt zum Beispiel mehr Details im Stillstand, AMD in der Bewegung.

AMD Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 #Szene 5

AMD Ray Regeneration im GPU-Benchmark

DLSS Ray Reconstruction weist – das haben die letzten zwei Jahre gezeigt – eine sehr schwankende Performance von Spiel zu Spiel auf: Manchmal ist Nvidias Denoiser schneller als der Spiel-Denoiser, manchmal gleich schnell und manchmal auch eine (gute) Ecke langsamer. In Call of Duty: Black Ops 7 sind beide quasi gleich schnell, DLSS RR ist auf einer GeForce RTX 5070 Ti schlussendlich geringe zwei Prozentpunkte langsamer als der Spiel-Denoiser.

In COD: BO7 fällt der FPS-Verlust mit FSR Ray Regeneration vergleichbar aus: Die Radeon RX 9070 XT verliert durch den AI-Denoiser 3 Prozent an Framerate, was mess-, aber nicht spürbar ist. Es ist jedoch durchaus denkbar und wahrscheinlich, dass auch FSR RR denselben Schwankungen wie DLSS RR unterliegt. Alleine schon deswegen, da jeder Spiel-Denoiser unterschiedlich viel Rechenleistung kostet.

Call of Duty: Black Ops 7, 2.560 × 1.440, FSR/DLSS Quality

    • 9070 XT @ Spiel-Denoiser

    • 9070 XT @ FSR RR

    • RTX 5070 Ti @ Spiel-Denoiser

    • RTX 5070 Ti @ DLSS RR

    • 9070 XT @ Spiel-Denoiser

    • 9070 XT @ FSR RR

    • RTX 5070 Ti @ Spiel-Denoiser

    • RTX 5070 Ti @ DLSS RR

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ein erstes Fazit

Ray Regeneration als erster Baustein von „FSR Redstone“ zeigt in Call of Duty: Black Ops 7 Potenzial und macht auch so einiges besser als der Spiel-Denoiser. Vor allem in Bewegung bleiben deutlich mehr Details in den Raytracing-Reflexionen sichtbar, die auch weniger Grafikfehler aufweisen. Schlussendlich ist AMD aber noch nicht am Ziel angekommen, denn aktuell hat die neue AI-Technologie noch ein ziemliches Problem: die Bildstabilität.

Insbesondere dann, wenn der spieleigene Denoiser einen ziemlichen Matsch oder gleich Grafikfehler produziert, gerät mit FSR Ray Regeneration die Stabilität der Reflexionen aus den Fugen – die Wahl der AMD-Alternative heilt das Spiele-Denoiser-Problem nicht.

Im schlimmsten Fall wabern die an sich detaillierten Reflexionen mit FSR RR in Bewegung über das Bild, was sehr störend ist. Da fällt der „kaputte Matsch“ vom Spiel-Denoiser weniger negativ auf. Das ist ein ziemliches Problem und muss von AMD schnellstmöglich angegangen werden.

Und das ist auch der Grund, warum FSR Ray Regeneration zumindest in Black Ops 7 nicht mit DLSS Ray Reconstruction mithalten kann. Stellenweise zeigt FSR RR zwar sogar mehr Details in den Reflexionen als Nvidias Technologie, manchmal ist es jedoch auch andersherum. Immer bleibt das Bild mit DLSS RR deutlich stabiler. Und das ist ein großer Gewinn.

Während DLSS Ray Reconstruction bei aktiviertem Raytracing auf jeden Fall eingeschaltet werden sollte, hängt dies bei FSR Ray Regeneration davon ab, ob einem die ab und zu verrückt spielenden Reflexionen stören. Falls ja, ist man mit dem Spiel-Denoiser besser bedient, falls nein, erhält man mit FSR RR definitiv das bessere Bild.

Call of Duty: Black Ops 7 ist nur ein einziges Spiel und die DLL-Datei von FSR Ray Regeneration verrät mit der Versionsnummer 0.9, dass das Feature wohl intern noch nicht als „fertig“ angesehen wird. Es muss sich also noch zeigen, wie das Urteil in weiteren Spielen ausfällt, ein Titel ist nicht dafür geeignet, um eine neue Technologie zu beurteilen – mehr als ein Ersteindruck ist dies aktuell nicht.

Dieser ist definitiv nur bedingt gelungen, an den instabilen Reflexionen muss AMD unbedingt noch arbeiten.

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Steam enthüllt seinen Xbox- und PlayStation-Konsolenkiller


Valve hat gerade drei neue Steam-Geräte vorgestellt, darunter eine wiederbelebte Steam Machine, die es mit Konsolen aufnehmen kann. Mit frischer Hardware, kühnen Spezifikationen und einer überraschenden VR-Variante gibt es eine Menge auszupacken. Hier ist, was Anfang 2026 kommen wird.

Während es in den kommenden Wochen mit dem nahenden Winter kälter wird, heizt sich das Konsolen- und PC-Gaming-Segment auf, denn Valve steigt in den Ring. Das Unternehmen hat ein neues Lineup an Steam-Hardware angekündigt, darunter seinen ersten dedizierten Gaming-PC, die Steam Machine, sowie den Steam Frame VR und einen neuen Steam Controller.

Dieses neue Steam Lineup baut auf dem Steam Deck Handheld auf, das langsam in die Jahre kommt. Alle drei Geräte werden voraussichtlich Anfang 2026 auf den Markt kommen. Die Steam Machine ergänzt das Deck als eigenständige Spielekonsole, die mehr an einen PC angelehnt ist, sich aber eindeutig an das Konsolen-Spielbuch anlehnt.

Wenn Ihr in den frühen 2010er Jahren gespielt habt, erinnert Ihr Euch vielleicht an die ursprüngliche Steam Machine von Valve. Die neue Version bietet ein komplett überarbeitetes Design und stärkere Spezifikationen, die sie näher denn je an die Xbox Series X/S und die PlayStation 5 heranbringen.

Steam Machine: Gaming-PC oder Konsole?

Die Steam Machine ist ein Würfel mit einer Höhe von 152 mm und einer Breite von 156 mm. Es ist ein schlichtes, unauffälliges Gehäuse, das fast wie eine halbierte Xbox Series X aussieht. Die Vorderseite ist minimalistisch, mit ein paar Anschlüssen an der Unterseite, und die Frontplatte ist austauschbar. Darüber befindet sich eine dünne horizontale RGB-LED-Beleuchtungsleiste, die sich fast über die gesamte Vorderseite erstreckt. Wie erwartet, kann die Beleuchtung programmiert oder mit dem abgespielten Inhalt synchronisiert werden.

Auf der Rückseite befinden sich weitere Anschlüsse: DisplayPort, HDMI, Ethernet, weitere USB-Anschlüsse und ein USB-C. Hier befindet sich auch der große Auslass, der die von der Vorderseite angesaugte Luft nach außen drückt. Im Vergleich zu vielen Desktop-PCs ist die Steam Machine mit einem Gewicht von nur 2,6 kg viel leichter.

Die neue Steam Machine von Valve hat ein halbmodulares Design mit einer austauschbaren Frontabdeckung. Außerdem verfügt sie über einen erweiterbaren Speicher über eine microSD-Karte und einen zusätzlichen SSD-Slot.

Intern behauptet Valve, dass die Steam Machine sechsmal so leistungsfähig ist wie das Steam Deck. Sie wird von einer semi-custom AMD Zen 4-CPU mit sechs Kernen angetrieben, die mit bis zu 4,8 GHz taktet. Das ist ein sehr leistungsfähiger Prozessor, der die neuesten Konsolen übertrifft.

Das steckt im Gerät

Als Grafikprozessor kommt eine semi-custom 8 GB AMD RDNA 3 GPU mit 28 Recheneinheiten und einem TDP von 110 W zum Einsatz. In der Praxis liegt sie zwischen der Xbox Series X und der Series S, aber etwas unter der PlayStation 5, was die Leistung angeht. Valve sagt, dass sie die meisten Titel in 4K-Auflösung und 60 fps mit FSR-Upscaling ausführen kann. Frühe Tests von IGN zeigen ein gewisses Stottern in neueren Titeln wie Silent Hill, obwohl es sich um ein Vorserienmodell handelte, sodass sich die Leistung in der endgültigen Version verbessern könnte.

Was die Konfiguration angeht, so ist die Steam Machine mit 16 GB DDR5 RAM und Speicheroptionen von 512 GB oder 2 TB ausgestattet. Erweiterungen werden über microSD und einen internen NVMe-Steckplatz unterstützt.

Wie das Steam Deck läuft auch die Steam Machine mit SteamOS 3, aber die Nutzer können Betriebssysteme von Drittanbietern wie Windows installieren, um mehr Flexibilität und Zugriff auf andere Programme zu erhalten.

Steam Controller und Steam Frame

Neben dem neuen PC hat Valve auch einen neuen Steam Controller angekündigt. Er verfügt über ein neu gestaltetes Tastenlayout, verbesserte Bedienelemente und magnetische Daumensticks. Außerdem verfügt er über zwei kapazitive Trackpads mit HD-Haptik, Bewegungssteuerung mit Grip Sensing und programmierbare Tasten auf der Rückseite.

Der Steam Controller unterstützt PCs mit Windows und macOS. Er bietet bis zu 35 Stunden Spielzeit und wird mit einem Ladepuck geliefert.

Das Steam-Hardware-Lineup von Valve umfasst neben dem Steam Deck-Handheld auch die Steam Machine, Steam Frame VR und den Steam Controller.

Der Steam Frame ist wohl der Nachfolger des Index-VR-Headsets von Valve, das 2019 auf den Markt kam. Im Gegensatz zu seinem Vorgänger ist das Steam Frame ein eigenständiges VR-Headset, auf dem SteamOS lokal läuft, sodass Benutzer Spiele ohne PC installieren und ausführen können.

Das Headset verfügt über einen LCD-Bildschirm mit einer Auflösung von 2160 × 2160 pro Auge und einer Bildwiederholfrequenz von 144 Hz. Es wird von einem Snapdragon 8 Gen 3 angetrieben, der mit 16 GB RAM gepaart ist, und wird mit einem Paar VR-Controllern geliefert.

Preise für Steam Machine, Steam Controller und Steam Frame

Valve hat noch keine Preise für die Steam Machine genannt. Es ist zwar schwer vorherzusagen, aber der Preis könnte in der Nähe der Xbox Series X/S und der PlayStation 5 liegen. Der Steam Controller wird wahrscheinlich im Lieferumfang der Steam Machine enthalten sein. Der Preis für den Steam Frame ist ebenfalls unbekannt.



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Speicherpreise im Check: RAM-Preise nahezu verdoppelt, auch SSDs legen langsam zu


Speicherpreise im Check: RAM-Preise nahezu verdoppelt, auch SSDs legen langsam zu

Durch den KI-Boom wird Speicher knapp und teuer. Vor einem Monat wagte die Redaktion einen Blick auf die Preise im Einzelhandel und konnte bereits bei DRAM deutliche Preissteigerungen feststellen. Einen Monat später haben die Preise nochmals angezogen – und zwar extrem. Jetzt sind auch bei SSDs gestiegene Preise zu beobachten.

Hinweise zur Methodik

Jeweils ein Dutzend der Mitte Oktober 2025 populärsten (nach Aufrufen) Speicherprodukte im Preisvergleich sind die Basis für die Studie zur Preisentwicklung von RAM, HDD und SSD im Online-Handel. Der Überblick zeigt die Teuerung jedes Produkts in Prozent und liefert abschließend einen Durchschnittswert.

Aktuelle DRAM-Preise

Hatte sich RAM im Zeitraum von Mitte September bis Mitte Oktober um durchschnittlich 14,53 Prozent verteuert, liegt die Preissteigerung von Mitte September bis Mitte November nun bei satten 91,15 Prozent. Die Preise für Arbeitsspeicher haben sich demnach nahezu verdoppelt.

Aktuelle HDD-Preise

Bei den Festplatten war vor einem Monat im Durchschnitt eine noch moderate Preissteigerung von 7,64 Prozent auszumachen. Jetzt liegt die Teuerungsrate bereits bei 23,42 Prozent. Zwei Produkte mussten allerdings aus der Übersicht entfernt werden, da aktuell kein Angebot von Händlern für diese vorliegt.

Aktuelle SSD-Preise

Zeigten sich die SSDs Mitte Oktober mit im Mittel nur 2,2 Prozent Preisanstieg noch ziemlich stabil, geht es nun auch in diesem Segment deutlicher hinauf: Unterm Strich wurden die SSDs binnen zwei Monaten um 10,92 Prozent teurer. Da sich laut mancher Aussage die NAND-Preise innerhalb von 6 Monaten verdoppelt haben, kommt dies nicht überraschend.

Noch keine Besserung in Sicht

Bis sich die Lage wieder entspannt, könnte es noch eine ganze Weile dauern. Inzwischen sollen die Lieferzeiten für HDDs im Rechenzentrum schon über 2 Jahre betragen. Daher wird verstärkt auf High-Capacity-SSDs mit QLC gesetzt. Doch das hat wieder zur Folge, dass QLC-Speicher knapp wird. Bei manchem Hersteller sei schon die Jahresproduktion für 2026 ausverkauft. In einem Bericht von Digitimes heißt es, dass der NAND-Hersteller Sandisk die Preise für seine Speicherchips um ganze 50 Prozent anheben werde.

Dass die Preise zum Weihnachtsgeschäft 2025 also weiter ansteigen werden, ist zu erwarten.



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Neue Sci-Fi-Serie räumt Bestnoten ab


Wer an Better Call Saul oder etwa Breaking Bad denkt, denkt an düstere Serien, mit zahlreichen heftigen Schockmomenten. Nun versucht sich Vince Gilligan an einem neuen Genre: Science-Fiction. Wir verraten Euch, warum alle derzeit über seine neue Serie reden.

Serien-Fans reden aktuell über eine neue Serie von den Machern von Breaking Bad. Anders als im erfolgreichen Hit mit Bryan Cranston, sorgt Vince Gilligan mit einem Science-Fiction-Spektakel mit psychologischen Elementen für Furore. Welche Serie aktuell für Wirbel sorgt und was sie besonders macht, verraten wir Euch in diesem Beitrag.

So bescheuert wie sarkastisch: Neuer Sci-Fi-Hit sorgt für Gesprächsstoff

Viele haben sehnsüchtig auf Pluribus, die neue Serie der Breaking-Bad-Macher, gewartet. Hierbei handelt es sich nicht um ein klassisches Science-Fiction-Spektakel. Lange dauert es nicht, bis das Geschehen seinen Lauf nimmt. Eines Tages sorgt ein unerklärliches Vorkommnis dafür, dass alle Menschen anfangen, in vollkommenem Einklang zu leben. Konflikte oder Gewalt? Fehlanzeige! Stattdessen wirkt die Menschheit wie geheilt.

Pluribus auf Apple TV
Pluribus auf Apple TV Image source: Apple

Nur wenige bleiben davon „verschont“. Eine davon ist Carol Sturka, gespielt von Rhea Seehorn. Sie ist Autorin und verkörpert das genaue Gegenteil einer glücklichen Person. Genau das macht sie zur vielleicht gefährlichsten Person auf dem Planeten – aber auch zu dessen letzter Hoffnung.

Pluribus spricht viele Themen an. Kann echtes Glück ohne Schmerz existieren? Die beeindruckenden Schauspieler schaffen es zudem, dass die zunächst verrückte Story einen sarkastischen Beigeschmack erhält.

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Dennoch muss man Rhea Seehorn mögen. Ihre Figur „Carol“ ist keine klassische Heldin wie aus dem Lehrbuch, sondern ein schwieriger Charakter, der genau dadurch besonders wirkt. Während alle vor Glückseligkeit strotzen, verkörpert Carol innere Leere.

Pluribus bei Apple TV: Selbst die Kritiker sind sich einig

Die Kritiker sind sich hinsichtlich der Bewertung einig. Auf Rotten Tomatoes holt sich Pluribus mit makellosen 100 Prozent die maximale Ausbeute – bei Metacritic sind es immerhin 86 Punkte. Dennoch ist Pluribus kein Selbstläufer. Die Serie hat einen verhältnismäßig langsamen Start, bei dem die Handlung Zeit benötigt, um richtig ins Rollen zu kommen. Dadurch erfordert die Serie Geduld und Aufmerksamkeit, die durch turbulente Momente belohnt werden.

Im Laufe der ersten beiden Folgen fragt man sich, was Menschlichkeit überhaupt bedeutet. Schnell geht es um die Fragen: Wenn alle glücklich sind – wozu braucht man dann noch Freiheit, Kreativität, Reibung? Wer Lust hat, kann die ersten beiden Folgen auf Apple TV schauen. Jeden Freitag gibt es neue Folgen von Pluribus.



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