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Künstliche Intelligenz

Auf Meta Quest grassiert die Piraterie


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Das größte VR-Ökosystem steht derzeit an mehreren Fronten unter Druck. Die Verkaufszahlen der Meta Quest sind rückläufig und Nutzer geben deutlich weniger Geld für Spiele aus als noch vor einigen Jahren. Auch das Publikum hat sich gewandelt: Meta Quest wird heute besonders intensiv von Kindern und Jugendlichen genutzt, die kostenlose Multiplayer-Erlebnisse bevorzugen. Studios, die klassische Singleplayer-Spiele entwickeln, haben mit einbrechenden Umsätzen zu kämpfen und sind vielfach von Entlassungen oder Schließungen betroffen.

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Die aktuelle Situation ist nach Ansicht einiger Entwickler nicht allein auf Marktdynamiken zurückzuführen. Sie sehen in der schrankenlosen Piraterie einen Mitgrund für die Krise der VR-Branche und werfen Meta Passivität gegenüber einem Problem vor, das eine ohnehin angeschlagene Industrie weiter aushöhlt.

In den Medien wurde bislang kaum über Piraterie auf Meta Quest berichtet, was angesichts der Größe und Professionalität der Szene überrascht. Eine zentrale Rolle spielt die mit Abstand meistgenutzte Plattform „Rookie Sideloader“. Das PC-Programm listet tausende VR-Spiele, die sich per Mausklick auf Meta Quest herunterladen lassen. Selbst Updates von Spielen sind mit der Anwendung möglich. „Es gibt unter VR-Entwicklern den Scherz, dass die Nutzererfahrung und Zuverlässigkeit besser sind als die des Quest Stores“, sagt ein VR-Entwickler, der anonym bleiben möchte.



Die Bedienoberfläche des in Entwicklung befindlichen „Rookie Sideloader“ 3.0.

(Bild: Github)

Die Aussage ist überspitzt, verweist jedoch auf einen wahren Kern. Rookie Sideloader erfordert einen PC und eine Kabelverbindung sowie das Hinzufügen einer Ausnahme für Windows Defender. Aber ist das Programm einmal eingerichtet, ist es ausgesprochen nutzerfreundlich. Und am „Rookie Sideloader“ wird weiterhin aktiv gearbeitet: Derzeit befindet sich Version 3.0 in Entwicklung, die laut Github-Beschreibung eine „vollständige Überarbeitung der Bedienoberfläche, deutliche Leistungsverbesserungen und erweiterte Funktionen bringen soll“.

Die dahinterstehende Gruppe nennt sich „VRPirates“ und betreibt ein gut strukturiertes, detailliertes Wiki, das Einsteiger Schritt für Schritt an Installation und Nutzung des Programms heranführt. Neben einer FAQ enthält es Listen von Spielen, die im Multiplayer funktionieren, sowie von Titeln, die bislang nicht „gecrackt“ werden konnten.

Die Anhänger der Plattform tauschen sich auf dem offiziellen Discord-Server der Gruppe aus, der Tausende aktive Nutzer versammelt. Eine weitere zentrale Anlaufstelle ist das Reddit-Subforum r/QuestPiracy mit mehr als 100.000 Mitgliedern. Eine beachtliche Zahl angesichts der vergleichsweise kleinen Größe des VR-Markts.

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In welcher Größenordnung illegal kopiert wird, lässt sich nicht exakt beziffern. Es gibt jedoch Anhaltspunkte. Bis vor etwa einem Jahr zeigte „Rookie Sideloader“ die exakten Downloadzahlen einzelner Titel an und ermöglichte Entwicklern damit einen direkten Vergleich mit den eigenen Absätzen. Inzwischen haben die Betreiber auf ein relatives Beliebtheitsranking umgestellt, das diese Daten nicht mehr offenlegt.

„Selbst auf Basis dieser relativen Werte zeichnet sich ein klarer Trend ab“, sagt ein VR-Entwickler. „Premiumspiele verschwinden oft bereits nach einer Woche aus den Verkaufscharts, halten sich jedoch monatelang in den Top 10 des Rookie Sideloader“. Ein prominentes Beispiel ist das 2025 erschienene Singleplayer-Abenteuer „Ghost Town“, das zu den besten VR-Spielen des Jahres zählt. Es fiel frühzeitig aus den Top 50 der meistverkauften Quest-Titel und war bei Raubkopierern gleichzeitig sehr populär. Weit vorn in der Beliebtheit rangiert auch das VR-Spiel „Pistol Whip“, dessen Studio Cloudhead Games in dieser Woche Entlassungen von 70 Prozent der Belegschaft ankündigte.


Bild aus einer bunten VR-Spielwelt, in der auch eine Pistole zu sehen ist.

Bild aus einer bunten VR-Spielwelt, in der auch eine Pistole zu sehen ist.

Das Studio hinter dem VR-Kultspiel „Pistol Whip“ musste in der aktuell schwierigen Marktsituation einen Großteil der Mitarbeiter entlassen.

(Bild: Cloudhead Games)

Eine weitere Datenquelle lieferte Meta versehentlich selbst. Im vergangenen November tauchte in Metas Analysewerkzeugen für Entwickler für kurze Zeit ein neues Dashboard auf, das Daten zu App-Sideloads enthielt und Rückschlüsse auf die Zahl illegaler Downloads zuließ. Auch wenn Meta das Dashboard rasch wieder entfernte, konnten einige Entwickler ihre eigenen Daten sichten und mit Verkaufszahlen abgleichen. Dabei ergaben sich je nach Titel Raubkopierraten zwischen 1:1 und 1:4. Die branchenweit bekannte VR-Spieleschmiede Vertical Robot bestätigte dies auf Nachfrage. Ein Vertreter sagte, dass den Zahlen zufolge auf jede verkaufte Kopie der Titel „Red Matter“ und „Red Matter 2“ etwa vier illegale Downloads entfallen würden.

„Ich kann nachvollziehen, dass es immer eine Nachfrage nach so etwas geben wird“, sagt der CEO eines anderen VR-Studios in einer Stellungnahme. „Aber als jemand, der auf Verkäufe angewiesen ist, um Mitarbeitende zu bezahlen, ist es schmerzhaft zu sehen, wie einfach Rookie Sideloader es einem sehr großen Publikum macht.“

Selbst unter der Annahme, dass ein Teil verhinderter Raubkopien nie zu einem Kauf geführt hätte, bleibt Piraterie für Entwickler mit einem messbaren Schaden verbunden. Ein Schaden, der sich durch wirksamere Schutzmaßnahmen seitens Meta reduzieren ließe. Dass die bestehenden Mechanismen derzeit deutlich unter dem Standard klassischer Spielkonsolen und anderer geschlossener App-Ökosysteme liegen, darin sind sich Entwickler einig.

Meta verwies auf Nachfrage auf zwei Schutzmaßnahmen: eine Systemprüfung („Attestation API“), die die Integrität von Gerät und Software sicherstellen soll, sowie eine Kaufprüfung („Entitlement Check“), mit der festgestellt wird, ob ein Nutzer eine App tatsächlich erworben hat.


Ein Junge in orangem Pulli spielt Quest 3.

Ein Junge in orangem Pulli spielt Quest 3.

Piraterie dürfte vor allem bei jungen Nutzern verbreitet sein. Das ist nach Ansicht einiger Entwickler jedoch kein Grund, nichts dagegen zu unternehmen.

(Bild: Meta)

Während Letztere laut einem VR-Entwickler von Raubkopierern automatisch umgangen werden kann, greife die Systemprüfung nur bei Titeln, die zum Spielen zwingend eine Online-Komponente benötigen. Reine Singleplayer-Spiele würden damit nicht effektiv geschützt und seien entsprechend überproportional von Piraterie betroffen. Doch selbst bei Multiplayer-Titeln gelte dieser Mechanismus eher als Anti-Cheat-Maßnahme denn als wirksamer Schutz vor Piraterie. Im Reddit-Subforum r/QuestPiracy finden sich keinerlei Berichte über anhaltende Konsequenzen mit abschreckender Wirkung.

Mit Blick auf die Zukunft bleibt Meta vage und erklärt, man arbeite weiterhin an Schutzmaßnahmen und werde über entsprechende Lösungen informieren, sobald sie verfügbar seien. Ob und wann diese erscheinen, bleibt weiterhin offen. Klar ist, dass Entwickler seit Langem auf eine Reaktion des Unternehmens warten, die über Lippenbekenntnisse hinausgeht.

Ein häufig geäußerter Vorwurf seitens Entwickler lautet, dass Meta Nutzeraktivität und Bindungsrate derzeit über alle anderen Erfolgsfaktoren stellt und ein konsequentes Vorgehen gegen Piraterie daher als kontraproduktiv betrachtet. Zudem wird befürchtet, dass Meta der Kategorie der Singleplayer-Spiele ohnehin keine hohe Priorität mehr einräumt. Die aktuell aktivste Nutzergruppe bevorzugt Multiplayer-Titel mit Free-to-Play-Geschäftsmodell, die weniger oder kaum raubkopiert werden. Ein weiterer möglicher Grund für Metas Zögern liegt darin, dass die auf Android basierende Meta Quest als vergleichsweise offene Plattform positioniert wurde, die Sideloading zulässt. Restriktivere Schutzmaßnahmen stünden mit dieser Politik potenziell im Konflikt.

An Ideen zur Verbesserung der Situation mangelt es Entwicklern nicht. Sie reichen von konkreten Vorschlägen für wirksamere Schutzmaßnahmen über Analysewerkzeuge, mit denen sich Piraterie besser nachverfolgen und Raubkopierer konvertieren lassen, bis zu einer restriktiveren Plattformpolitik, die Sideloading stärker einschränkt. Zudem sprechen sich einzelne Entwickler für deutlich schärfere Maßnahmen aus. „Meta sollte konsequent gegen Rookie Sideloader vorgehen und es der Plattform nicht so leicht machen. Eine Abmahnung („Cease-and-Desist“) könnte die Webseite, den GitHub-Auftritt und das Reddit-Subforum unterbinden. Ich bin schockiert, dass ein solcher Schritt bislang ausgeblieben ist“, sagt ein VR-Entwickler.

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„Rookie Sideloader“ beschwichtigte betroffene VR-Entwickler zunächst damit, Spiele auf Anfrage von der Plattform zu entfernen. Von dieser Möglichkeit machten bislang knapp zwei Dutzend Entwickler und Studios Gebrauch. Inzwischen berichten jedoch mehrere Entwickler, dass dieses Angebot für neue Anfragen nicht mehr gewährt wird.

Auf der Webseite der Betreiber heißt es, dass „Rookie Sideloader“ Kosten für Server und Bandbreite verursache, weshalb die Piraten auf Spenden angewiesen seien. Um mehr über die Motivation hinter dem Projekt zu erfahren, haben wir versucht, die Betreiber zu kontaktieren, was über Discord problemlos möglich ist. Eine Stellungnahme oder ein Gespräch, selbst unter Zusicherung von Anonymität, wurde jedoch abgelehnt.


(tobe)



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Bist du über 18? Apple beginnt in ersten Ländern mit iPhone-Altersprüfung


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Apple hat offensichtlich damit begonnen, das Alter von Kunden beim Zugriff auf Inhalte zu überprüfen. In ersten Ländern blockiert das Unternehmen nun den Download von Apps mit einer Altersfreigabe von „18+“, solange nicht durch „angemessene Methoden“ nachgewiesen wurde, dass der Zugriff durch einen Erwachsenen erfolgt. Der App Store führe diese Prüfung automatisch durch, teilte Apple gegenüber Entwicklern mit. Die Alterssperre gilt ab sofort in Australien, Brasilien und Singapur. Was genau unter diese „angemessenen Methoden“ falle, erläuterte das Unternehmen nicht.

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Einzelnen Nutzerberichten aus Großbritannien zufolge versucht Apple auch dort, das Alter anhand der Kreditkartendaten zu verifizieren. „Bestätigen Sie, dass Sie 18+ sind, um Ihre Einschränkungen zu aktualisieren“, lautet der übersetzte Text aus einem Systemdialog, der offenbar aus der Beta von iOS 26.4 stammt. „Um diese Einschränkungen zu ändern, setzt Großbritannien voraus, dass Sie bestätigen, ein Erwachsener zu sein“, erläutert Apple weiter.

Im Kleingedruckten merkt der Konzern an, für die Altersprüfung werde die im Account hinterlegte Kreditkarte herangezogen oder der Zeitraum beachtet, für den das Nutzerkonto bereits besteht. Alternativ könne es „helfen“, das Alter über das Einscannen einer Kreditkarte zu verifizieren. Auf Reddit berichtet ein anderer Nutzer, er habe alternativ auch seinen Ausweis abfotografieren können. Wie Apple diese sensiblen Daten konkret erfasst und verwaltet, bleibt unklar. Bis das Alter bestätigt wurde, sind App-Downloads und In-App-Käufe dem Hinweis zufolge gesperrt.

Die Forderungen nach einer Altersprüfung durch die großen App-Store-Betreiber Apple und Google wurden in den vergangenen Monaten immer lauter. Apple wies dies bislang unter Verweis auf Datenschutz von sich, man wolle nicht zentral die Ausweisdaten von Nutzern speichern. Alterssperren sind plötzlich in mehreren Ländern anzutreffen, etwa bei Social Media oder rund um pornografische Inhalte – letztere dürfen allerdings gar nicht in den App Store. Bei Apps, die dort inzwischen als 18+ eingestuft sind, handelt es sich hauptsächlich um leicht anrüchige Video-Chat-Apps und Sportwetten.


(lbe)



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Atomwaffen als erste Wahl: KI neigt zur Eskalation


Large Language Models (LLMs) sind schon bei kleinen Aufgaben, wie Textarbeiten oder Programmierung, nicht zu entmutigen: Egal, wie aussichtslos die Situation erscheint – sie präsentieren immer eine Lösung oder zumindest etwas, das sie dafür halten. Würde man GPT-5.2, Claude Sonnet 4 oder Gemini 3 Flash allerdings als Krisenberater einsetzen, hätte das katastrophale Folgen, wie Forscher des King’s College London untersucht haben.

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In Konfliktsimulationen seien in 95 Prozent der Planspiele am Ende taktische Atomwaffen zum Einsatz gekommen, berichten sie in einem wissenschaftlichen Papier. Kein Modell wählte jemals die Option der vollständigen Kapitulation. Und nur in 18 Prozent der Fälle deeskalierten die Modelle nach einem nuklearen Ersteinsatz. Als mögliche Ursache gilt, dass Nachgeben durch das Training strukturell blockiert sein könnte. Und während zu vermuten wäre, dass eine Maschine unter Zeitdruck besonnener reagieren kann als ein Mensch, zeigte der Modellversuch, dass Modelle in solchen Situationen erst zur Höchstform aufliefen und noch wahrscheinlicher einen vollständigen Atomkrieg anzettelten.

Dass das „nukleare Tabu“ einer KI weniger wichtig ist als dem Menschen, dürfte vermutlich damit zusammenhängen, dass das Szenario eines Atomkriegs für Menschen mit Gefühlen behaftet ist. Die KI wählt diese Optionen hingegen genauso waghalsig und explorativ wie den Einsatz konventioneller Waffen.

Untersucht wurden 21 Planspiele mit insgesamt 329 Zügen. Die KI musste ausführlich ihre Denkprozesse darlegen, sodass 780.000 Wörter zusammenkamen. Es ist nicht die erste Studie, die eine KI als Kriegsentscheider untersuchte. Im Jahr 2024 veröffentlichten bereits unter anderem Forscher der Universitäten Stanford und Georgia Tech Untersuchungsergebnisse, die zu ähnlichen Befunden kamen. Der Hang zur Eskalation hat sich mit neueren Modellen aber offenbar nicht geändert, wie die jetzige Studie aus London zeigt. Zudem wurde erstmals untersucht, wie sich die LLMs bei Zeitdruck verhalten, bei Simultanzügen und wenn Signale und Aktion voneinander getrennt werden.

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Bei Entscheidungen über Krieg und Frieden dürften Militärs weltweit die künstliche Intelligenz noch zurückhaltend einsetzen, sagte der Forscher Tong Zhao von der Universität Princeton der Wissenschaftspublikation „New Scientist“. Allerdings könnte die Vorgehensweise der KI schon im Kleinen gefährlich sein, wenn einzelne Waffen mit KI-Hilfe gesteuert werden oder gar autonom Entscheidungen treffen sollen. Zhao warnt zudem, dass bei extrem knappen Zeitfenstern der Druck wachsen könnte, KI stärker einzubeziehen. International gibt es bereits Diskussionen über eine politische Regulierung des Einsatzes von KI beim Militär.


(mki)



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Samsung Galaxy Buds 4 und 4 Pro: Neues Design und Chatbot-Zugriff


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Nach den 2024 erschienenen Galaxy Buds 3 und 3 Pro, die manche als eine Kopie von Apples AirPods bezeichneten, legt Samsung seine Ohrstöpsel neu auf. Anstelle eines eckigen Stiels setzt Samsung bei der neuen Generation auf ein flacheres „Blade“-Design. Auch die Tonqualität und die ANC-Stärke will Samsung verbessert haben. Zudem zieht KI-Support ein.

Wie die Vorgänger unterscheiden sich die beiden Buds-Varianten zunächst in ihrer Bauweise: Die Pro-Version verfügt über Silikon-Tips in verschiedenen Größen, die die Ohren passiv gegen Umweltgeräusche schützen. Die Buds 4 hingegen haben ein offenes Design, ähnlich wie die AirPods 4. Bei den neuen Modellen ändert Samsung außerdem die Schutzhülle, in die die Ohrstöpsel nicht mehr von oben hereingesteckt werden müssen, was bisweilen etwas fummelig war. Stattdessen legt man sie in den eckigen Case mit transparentem Deckel, das Nachladen im Case erfolgt über auf der Innenseite der Ohrstöpsel liegende Kontakte.


Samsung Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4

Samsung Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4

Samsungs Galaxy Buds 4 Pro und Buds 4 kommen in einem Case mit transparentem Deckel.

(Bild: Steffen Herget / heise medien)

Laut Samsung verfügen die neuen Modelle über „breitere Tieftöner, kombiniert mit verbesserter aktiver Geräuschunterdrückung (ANC) und einem verbesserten adaptiven Equalizer“. Die Buds-4-Modelle sollen damit einen Klang liefern, der „über das gesamte Spektrum der Originalaufnahme treu bleibt“.

Beide Varianten unterstützen laut Samsung 24bit/96kHz-Audio, wenn sie mit bestimmten Galaxy-Geräten verbunden sind und die Audioquelle das unterstützt. Außerdem bieten sie Support für 24-bit-HiFi und „360 Audio Multi-Channel“ (räumlicher Klang) – Funktionen, die Samsung auch bei seinen älteren Ohrstöpsel-Generationen anbietet.

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Zudem verfügen beide Varianten über aktive Geräuschunterdrückung, wobei die Pros durch ihre passive Dämpfung Außengeräusche effektiver dämmen dürften. In beiden Varianten ist ein Transparenzmodus und ein adaptiver Equalizer integriert. Nur die Pro-Variante verfügt über eine automatische Erkennung von Sprache und Sirenen. Dabei erkennen die Ohrhörer automatisch die Stimme des Benutzers, verstärken die Umgebungsgeräusche, um die Verständlichkeit von Gesprächen zu verbessern. Bei wichtigen Warnsignalen wie Alarmen, Rettungsfahrzeugen oder Polizeisirenen wird ebenso der Transparenzmodus aktiviert.

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Neu bei beiden Modellen ist laut Samsung die Möglichkeit, mit einem Sprachbefehl einen der drei KI-Chatbots – Gemini, Bixby oder Perplexity – zu initiieren, die mit One UI 8.5 Bestandteil von Galaxy-Smartphones werden. Die Buds 4 Pro unterstützten außerdem Kopfgesten, um Anrufe zu verwalten und mit Bixby zu interagieren, erklärt der Hersteller.

Hinsichtlich der Laufzeiten unterscheiden sich die Modelle: Die Buds 4 liefern laut Samsung mit ihren 54-mAh-Akkus bis zu 5 Stunden Musikwiedergabe mit aktiver Geräuschunterdrückung und 6 Stunden ohne. In den Buds 4 Pro ist ein 61-mAh-Akku verbaut, der 6 Stunden mit ANC und 7 Stunden ohne ANC Musik abspielen soll. Durch das Nachladen im Schutzcase, das 515 mAh beziehungsweise 530 mAh (Pro) fasst, sollen bis zu 30 Stunden Gesamtlaufzeit möglich sein.

Zur weiteren Ausstattung der Galaxy-Buds-4-Reihe gehören Bluetooth 6.1, der automatische Wechsel der Ausgabequelle und Auracast. An Codecs unterstützen die Ohrstöpsel SSC (Samsung Seamless Codec), SSC UHQ (Samsung Proprietary), AAC, SBC und LC3. Die Buds 4 sind nach IP54 gegen das Eindringen von Wasser und Staub geschützt, während die Pro-Version einen stärkeren Schutz gegen Wasser nach IP57 besitzt. Die „7“ bedeutet, dass die Pro-Ohrstöpsel zeitweiliges Untertauchen überstehen. Die Buds 4 sind dagegen nur gegen Spritzwasser geschützt.

Für die Galaxy Buds 4 verlangt Samsung 179 Euro, für die Pro-Version fallen 249 Euro an. Die In-Ear-Kopfhörer werden in den Farben Schwarz und Weiß angeboten, die Pro-Version soll es offenbar exklusiv in Samsungs Online-Store in einem „Pink Gold“ geben. Die neuen Buds können ab sofort vorbestellt werden, der Marktstart ist der 11. März.


(afl)



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