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Künstliche Intelligenz

Auf Meta Quest grassiert die Piraterie


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Das größte VR-Ökosystem steht derzeit an mehreren Fronten unter Druck. Die Verkaufszahlen der Meta Quest sind rückläufig und Nutzer geben deutlich weniger Geld für Spiele aus als noch vor einigen Jahren. Auch das Publikum hat sich gewandelt: Meta Quest wird heute besonders intensiv von Kindern und Jugendlichen genutzt, die kostenlose Multiplayer-Erlebnisse bevorzugen. Studios, die klassische Singleplayer-Spiele entwickeln, haben mit einbrechenden Umsätzen zu kämpfen und sind vielfach von Entlassungen oder Schließungen betroffen.

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Die aktuelle Situation ist nach Ansicht einiger Entwickler nicht allein auf Marktdynamiken zurückzuführen. Sie sehen in der schrankenlosen Piraterie einen Mitgrund für die Krise der VR-Branche und werfen Meta Passivität gegenüber einem Problem vor, das eine ohnehin angeschlagene Industrie weiter aushöhlt.

In den Medien wurde bislang kaum über Piraterie auf Meta Quest berichtet, was angesichts der Größe und Professionalität der Szene überrascht. Eine zentrale Rolle spielt die mit Abstand meistgenutzte Plattform „Rookie Sideloader“. Das PC-Programm listet tausende VR-Spiele, die sich per Mausklick auf Meta Quest herunterladen lassen. Selbst Updates von Spielen sind mit der Anwendung möglich. „Es gibt unter VR-Entwicklern den Scherz, dass die Nutzererfahrung und Zuverlässigkeit besser sind als die des Quest Stores“, sagt ein VR-Entwickler, der anonym bleiben möchte.



Die Bedienoberfläche des in Entwicklung befindlichen „Rookie Sideloader“ 3.0.

(Bild: Github)

Die Aussage ist überspitzt, verweist jedoch auf einen wahren Kern. Rookie Sideloader erfordert einen PC und eine Kabelverbindung sowie das Hinzufügen einer Ausnahme für Windows Defender. Aber ist das Programm einmal eingerichtet, ist es ausgesprochen nutzerfreundlich. Und am „Rookie Sideloader“ wird weiterhin aktiv gearbeitet: Derzeit befindet sich Version 3.0 in Entwicklung, die laut Github-Beschreibung eine „vollständige Überarbeitung der Bedienoberfläche, deutliche Leistungsverbesserungen und erweiterte Funktionen bringen soll“.

Die dahinterstehende Gruppe nennt sich „VRPirates“ und betreibt ein gut strukturiertes, detailliertes Wiki, das Einsteiger Schritt für Schritt an Installation und Nutzung des Programms heranführt. Neben einer FAQ enthält es Listen von Spielen, die im Multiplayer funktionieren, sowie von Titeln, die bislang nicht „gecrackt“ werden konnten.

Die Anhänger der Plattform tauschen sich auf dem offiziellen Discord-Server der Gruppe aus, der Tausende aktive Nutzer versammelt. Eine weitere zentrale Anlaufstelle ist das Reddit-Subforum r/QuestPiracy mit mehr als 100.000 Mitgliedern. Eine beachtliche Zahl angesichts der vergleichsweise kleinen Größe des VR-Markts.

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In welcher Größenordnung illegal kopiert wird, lässt sich nicht exakt beziffern. Es gibt jedoch Anhaltspunkte. Bis vor etwa einem Jahr zeigte „Rookie Sideloader“ die exakten Downloadzahlen einzelner Titel an und ermöglichte Entwicklern damit einen direkten Vergleich mit den eigenen Absätzen. Inzwischen haben die Betreiber auf ein relatives Beliebtheitsranking umgestellt, das diese Daten nicht mehr offenlegt.

„Selbst auf Basis dieser relativen Werte zeichnet sich ein klarer Trend ab“, sagt ein VR-Entwickler. „Premiumspiele verschwinden oft bereits nach einer Woche aus den Verkaufscharts, halten sich jedoch monatelang in den Top 10 des Rookie Sideloader“. Ein prominentes Beispiel ist das 2025 erschienene Singleplayer-Abenteuer „Ghost Town“, das zu den besten VR-Spielen des Jahres zählt. Es fiel frühzeitig aus den Top 50 der meistverkauften Quest-Titel und war bei Raubkopierern gleichzeitig sehr populär. Weit vorn in der Beliebtheit rangiert auch das VR-Spiel „Pistol Whip“, dessen Studio Cloudhead Games in dieser Woche Entlassungen von 70 Prozent der Belegschaft ankündigte.


Bild aus einer bunten VR-Spielwelt, in der auch eine Pistole zu sehen ist.

Bild aus einer bunten VR-Spielwelt, in der auch eine Pistole zu sehen ist.

Das Studio hinter dem VR-Kultspiel „Pistol Whip“ musste in der aktuell schwierigen Marktsituation einen Großteil der Mitarbeiter entlassen.

(Bild: Cloudhead Games)

Eine weitere Datenquelle lieferte Meta versehentlich selbst. Im vergangenen November tauchte in Metas Analysewerkzeugen für Entwickler für kurze Zeit ein neues Dashboard auf, das Daten zu App-Sideloads enthielt und Rückschlüsse auf die Zahl illegaler Downloads zuließ. Auch wenn Meta das Dashboard rasch wieder entfernte, konnten einige Entwickler ihre eigenen Daten sichten und mit Verkaufszahlen abgleichen. Dabei ergaben sich je nach Titel Raubkopierraten zwischen 1:1 und 1:4. Die branchenweit bekannte VR-Spieleschmiede Vertical Robot bestätigte dies auf Nachfrage. Ein Vertreter sagte, dass den Zahlen zufolge auf jede verkaufte Kopie der Titel „Red Matter“ und „Red Matter 2“ etwa vier illegale Downloads entfallen würden.

„Ich kann nachvollziehen, dass es immer eine Nachfrage nach so etwas geben wird“, sagt der CEO eines anderen VR-Studios in einer Stellungnahme. „Aber als jemand, der auf Verkäufe angewiesen ist, um Mitarbeitende zu bezahlen, ist es schmerzhaft zu sehen, wie einfach Rookie Sideloader es einem sehr großen Publikum macht.“

Selbst unter der Annahme, dass ein Teil verhinderter Raubkopien nie zu einem Kauf geführt hätte, bleibt Piraterie für Entwickler mit einem messbaren Schaden verbunden. Ein Schaden, der sich durch wirksamere Schutzmaßnahmen seitens Meta reduzieren ließe. Dass die bestehenden Mechanismen derzeit deutlich unter dem Standard klassischer Spielkonsolen und anderer geschlossener App-Ökosysteme liegen, darin sind sich Entwickler einig.

Meta verwies auf Nachfrage auf zwei Schutzmaßnahmen: eine Systemprüfung („Attestation API“), die die Integrität von Gerät und Software sicherstellen soll, sowie eine Kaufprüfung („Entitlement Check“), mit der festgestellt wird, ob ein Nutzer eine App tatsächlich erworben hat.


Ein Junge in orangem Pulli spielt Quest 3.

Ein Junge in orangem Pulli spielt Quest 3.

Piraterie dürfte vor allem bei jungen Nutzern verbreitet sein. Das ist nach Ansicht einiger Entwickler jedoch kein Grund, nichts dagegen zu unternehmen.

(Bild: Meta)

Während Letztere laut einem VR-Entwickler von Raubkopierern automatisch umgangen werden kann, greife die Systemprüfung nur bei Titeln, die zum Spielen zwingend eine Online-Komponente benötigen. Reine Singleplayer-Spiele würden damit nicht effektiv geschützt und seien entsprechend überproportional von Piraterie betroffen. Doch selbst bei Multiplayer-Titeln gelte dieser Mechanismus eher als Anti-Cheat-Maßnahme denn als wirksamer Schutz vor Piraterie. Im Reddit-Subforum r/QuestPiracy finden sich keinerlei Berichte über anhaltende Konsequenzen mit abschreckender Wirkung.

Mit Blick auf die Zukunft bleibt Meta vage und erklärt, man arbeite weiterhin an Schutzmaßnahmen und werde über entsprechende Lösungen informieren, sobald sie verfügbar seien. Ob und wann diese erscheinen, bleibt weiterhin offen. Klar ist, dass Entwickler seit Langem auf eine Reaktion des Unternehmens warten, die über Lippenbekenntnisse hinausgeht.

Ein häufig geäußerter Vorwurf seitens Entwickler lautet, dass Meta Nutzeraktivität und Bindungsrate derzeit über alle anderen Erfolgsfaktoren stellt und ein konsequentes Vorgehen gegen Piraterie daher als kontraproduktiv betrachtet. Zudem wird befürchtet, dass Meta der Kategorie der Singleplayer-Spiele ohnehin keine hohe Priorität mehr einräumt. Die aktuell aktivste Nutzergruppe bevorzugt Multiplayer-Titel mit Free-to-Play-Geschäftsmodell, die weniger oder kaum raubkopiert werden. Ein weiterer möglicher Grund für Metas Zögern liegt darin, dass die auf Android basierende Meta Quest als vergleichsweise offene Plattform positioniert wurde, die Sideloading zulässt. Restriktivere Schutzmaßnahmen stünden mit dieser Politik potenziell im Konflikt.

An Ideen zur Verbesserung der Situation mangelt es Entwicklern nicht. Sie reichen von konkreten Vorschlägen für wirksamere Schutzmaßnahmen über Analysewerkzeuge, mit denen sich Piraterie besser nachverfolgen und Raubkopierer konvertieren lassen, bis zu einer restriktiveren Plattformpolitik, die Sideloading stärker einschränkt. Zudem sprechen sich einzelne Entwickler für deutlich schärfere Maßnahmen aus. „Meta sollte konsequent gegen Rookie Sideloader vorgehen und es der Plattform nicht so leicht machen. Eine Abmahnung („Cease-and-Desist“) könnte die Webseite, den GitHub-Auftritt und das Reddit-Subforum unterbinden. Ich bin schockiert, dass ein solcher Schritt bislang ausgeblieben ist“, sagt ein VR-Entwickler.

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„Rookie Sideloader“ beschwichtigte betroffene VR-Entwickler zunächst damit, Spiele auf Anfrage von der Plattform zu entfernen. Von dieser Möglichkeit machten bislang knapp zwei Dutzend Entwickler und Studios Gebrauch. Inzwischen berichten jedoch mehrere Entwickler, dass dieses Angebot für neue Anfragen nicht mehr gewährt wird.

Auf der Webseite der Betreiber heißt es, dass „Rookie Sideloader“ Kosten für Server und Bandbreite verursache, weshalb die Piraten auf Spenden angewiesen seien. Um mehr über die Motivation hinter dem Projekt zu erfahren, haben wir versucht, die Betreiber zu kontaktieren, was über Discord problemlos möglich ist. Eine Stellungnahme oder ein Gespräch, selbst unter Zusicherung von Anonymität, wurde jedoch abgelehnt.


(tobe)



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Skandal um sexualisierte Deepfakes: Grok verweigert Bildgenerierung weitgehend


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Grok auf X generiert aktuell keine Bilder mehr für Nutzer und Nutzerinnen, die nicht für den Kurznachrichtendienst bezahlen, und kann damit auch nicht mehr genutzt werden, um Personen digital „zu entkleiden“. Das geht aus Antworten des KI-Chatbots hervor, die dieser seit Freitagmorgen auf Bitten um eine Bildbearbeitung hin generiert. Darin heißt es, „die Bildgenerierung und -bearbeitung ist aktuell auf die zahlende Kundschaft begrenzt“. Dazu gibt es einen Link zum Premium-Abo für X, das 9,44 Euro pro Monat kostet. Eine darüber hinausgehende Stellungnahme oder Information zu dem Schritt gibt es nicht. Auch X-Chef Elon Musk hat sich nicht dazu geäußert.

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Der Schritt von X dürfte eine Reaktion auf die Empörung über den Umgang mit Grok sein, die in den vergangenen Tagen massiv zugenommen hat. Nutzer haben den KI-Account seit Tagen benutzt, um teilweise pro Stunde tausende Fotos primär von Frauen digital „zu entkleiden“. Das heißt, die KI hat für sie Versionen von Aufnahmen bekleideter Personen erstellt, auf denen sie scheinbar einen Bikini oder Unterwäsche tragen. Auch Minderjährige waren davon betroffen. Für die Betroffenen, die in den meisten Fällen kein Einverständnis gegeben haben, kann das äußerst schlimme Folgen haben. In einigen Staaten ist solche Technik verboten. Auf X ist das aber in aller Öffentlichkeit passiert.

Was genau die weitgehende Deaktivierung der Funktion nun bedeutet, ist unklar. Denn sie wurde nicht komplett entfernt, zahlende User können solche Inhalte weiterhin bestellen. Die sind aber für X identifizierbar und können mit Konsequenzen belegt werden. Kurz vor der Abschaltung hat das US-Magazin Wired aber darauf aufmerksam gemacht, dass eine Lücke auf der Website von Grok noch deutlich verstörendere Inhalte zugänglich macht, die Nutzer dort erstellen lassen. In einsehbaren Inhalten von dort finden sich fotorealistische KI-generierte Videoclips mit sexualisierten Deepfakes, auf denen noch Blut hinzukommt. Auch Clips, die scheinbar prominente Frauen zeigen, gehören demnach dazu. Sogar kurze Filme, die scheinbar Minderjährige zeigen, gibt es.

Erst am Donnerstag hat CNN zudem berichtet, dass Elon Musk intern lange gegen Begrenzungen für Grok gewettert hat, die verhindern sollten, dass der Chatbot problematische Inhalte erstellt. Der Milliardär sei mit einer „übermäßigen Zensur“ unzufrieden gewesen, berichtet der US-Nachrichtensender unter Berufung auf mehrere Quellen. In einem Meeting habe er sich besonders unzufrieden gezeigt und die Einschränkungen kritisiert. Ungefähr zu dieser Zeit hätten drei hochrangige Angestellte des für Grok verantwortlichen KI-Unternehmens xAI gekündigt. Musk hatte auf X immer wieder dafür geworben, dass Grok im „Spicy Mode“ auch freizügigeren Anfragen nachkommen soll.


Update

09.01.2026,

10:06

Uhr

Wenn man Grok nicht öffentlich um die Generierung eines Bildes bittet, kommt die KI dem weiterhin nach. Das geht beispielsweise über einen Button in X oder über die eigene Website. Beides funktioniert auch ohne Abschluss eines kostenpflichtigen Abos.


(mho)



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FIFA Fußball-WM 2026: Ausgewählte TikToker dürfen Teile von Spielen streamen


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Der Fußball-Weltverband FIFA hat die Social-Media-Plattform TikTok als offiziellen Partner für die Fußball-WM 2026 auserkoren. Ausgewählte TikTok-Influencer sollen dadurch bevorzugten Zugang zu Spielen der Weltmeisterschaft bekommen, um ihr Publikum zu unterhalten.

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Dazu gehören laut FIFA-Mitteilung Zugang zu Pressekonferenzen und die Möglichkeit, Teile der Fußballpartien live zu streamen. Auch bei Mannschaftstrainings sollen die von TikTok ausgewählten Influencer zuschauen und aufzeichnen dürfen. Die dafür zugelassenen Influencer will TikTok aus der ganzen Welt im Rahmen eines Creator-Programms auswählen.

„Das ist eine innovative und kreative Zusammenarbeit, die noch mehr Fans auf der ganzen Welt auf bislang beispiellose Weise mit der FIFA-Weltmeisterschaft verbinden wird, indem sie ihnen Einblicke hinter die Kulissen gewährt und sie näher als je zuvor an das Geschehen heranbringt“, kommentiert FIFA-Generalsekretär Mattias Grafström die Partnerschaft mit dem aus China stammenden Social-Media-Dienst.

„Während der Fußball wächst, sich weiterentwickelt und immer mehr Menschen vereint, sollte sich auch die Art und Weise, wie er geteilt und vermarktet wird, weiterentwickeln.“ Die FIFA hat bereits für die Fußball-WM der Frauen 2023 mit TikTok zusammengearbeitet.

Im Dezember haben sich TikTok-Mutter Bytedance und die US-Regierung auf eine Lösung im Streit um die US-Zukunft des Social-Media-Diensts geeinigt: Die US-Tochter von TikTok verkauft den Großteil ihrer Anteile an Investoren – darunter Oracle, Silver Lake und die Firma MGX aus den Vereinigten Arabischen Emiraten. Dadurch entgeht TikTok einer Sperre in den USA, mit der sowohl die Biden- als auch die Trump-Regierung gedroht hatten.

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Bereits die vorherige Biden-Administration hatte eine Gefährdung der nationalen Sicherheit durch die App befürchtet, wenn China Zugriff auf die Nutzerdaten und -profile von TikTok bekommt. In den USA zählt die App über 170 Millionen Nutzer.

Die Fußball-WM 2026 findet vom 11. Juni bis zum 19. Juli 2026 in Kanada, Mexiko und den USA statt. Die Übertragungsrechte in Deutschland hat sich MagentaTV gesichert, wo alle 104 Spiele live zu sehen sein werden. Bei ARD und ZDF werden 60 Spiele live zu sehen sein, darunter die Spiele der deutschen Nationalmannschaft und das Finale.


(dahe)



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c’t-Workshop: Sicher trotz knapper Ressourcen – IT-Strategien für KMU


Cyberangriffe auf die IT-Infrastruktur können einen Betrieb schnell zum Stillstand bringen oder hohe Kosten verursachen. Insbesondere für kleine und mittlere Betriebe (KMU) stellt dies eine Herausforderung dar: Oft fehlen spezialisierte Security-Teams und die Budgets sind begrenzt. Zusätzlich sorgen neue Vorgaben wie die NIS2-Richtlinie für Unsicherheit bezüglich der geltenden Regeln und notwendigen Maßnahmen.

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Der Workshop „IT-Sicherheitsstrategien für kleine und mittlere Unternehmen“ bietet hier Unterstützung. Die Referenten Ann-Kathrin Rechel und Viktor Rechel, leitende Cybersicherheitsberater bei secuvera, zeigen praxisnahe Wege auf, wie KMU ihre IT-Sicherheit mit vertretbarem Aufwand stärken können. Ziel ist eine stabile Basis, um gegen Angriffe gewappnet zu sein und künftige Anforderungen gut umsetzen zu können.

Die Teilnehmer lernen, welche Gefahren für KMU realistisch sind und wie diese die eigene IT-Landschaft betreffen können. Dazu werden Grundbegriffe der Informationssicherheit vermittelt und relevante Standards wie ISO 27001, TISAX/VDA-ISA oder IT-Grundschutz vorgestellt.

Der Schwerpunkt liegt jedoch auf konkreten Best Practices: Welche organisatorischen und technischen Schritte bringen den größten Nutzen bei vertretbarem Aufwand? Anhand einer Checkliste erläutern die Referenten die wichtigsten Maßnahmen und typische Fehler, die es zu vermeiden gilt. So können die Teilnehmer im Anschluss eine pragmatische, bezahlbare Sicherheitsstrategie für ihr Unternehmen festlegen.

Der Online-Workshop richtet sich an Unternehmen mit 10 bis 1000 Mitarbeitenden, die bisher kein oder nur ein rudimentäres Informationssicherheitsmanagement haben. Angesprochen sind Entscheider mit strategischer oder operativer IT-Verantwortung, etwa aus Geschäftsführung, IT-Leitung oder Administration.

Vorkenntnisse sind nicht erforderlich, eine IT-Affinität erleichtert aber das Verständnis. Der Fokus liegt auf einem verständlichen Überblick, ohne auf konkrete Systemkonfigurationen einzugehen. Eine individuelle Beratung ist nicht das Ziel des Workshops.

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  • Termin: 21. und 22. Januar 2026
  • Uhrzeit: jeweils von 9 bis 12:30 Uhr
  • Preis: 880 Euro

Weitere Informationen zu Ablauf und Anmeldung finden Sie auf der Workshop-Seite der heise academy.


(abr)



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