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Künstliche Intelligenz

CLC 2025: KI-Integration und Platform Engineering im Fokus der IT-Konferenz


KI-Integration, Plattformskalierung, Security-Automatisierung und Developer Experience sind vier der Kernthemen bei der diesjährigen CLC-Konferenz am 19. und 20. November 2025 in Mannheim. Damit richtet sich das Event an alle Senior-Softwareentwickler, Softwarearchitekten, DevOps Engineers, Platform Engineers, Infrastructure/Cloud Engineers sowie Team- und Projektleiter, die sich über wichtige Trends informieren und auf Augenhöhe mit Gleichgesinnten austauschen wollen.


Mirko Novakovic

Mirko Novakovic

Mirko Novakovic (Dash0)

Das Programm der von iX und dpunkt.verlag organisierten Konferenz umfasst deutsch- und englischsprachige Vorträge, Workshops, Panels und zwei Keynotes. Mirko Novakovic, CEO von Dash0, hält eine englischsprachige Keynote mit dem Titel „Why AI is Eating the World„. Darin beleuchtet er die transformative Kraft künstlicher Intelligenz in der Softwareentwicklung. Novakovic schlägt dabei eine Brücke zu seiner Keynote bei der ersten CLC-Ausgabe vor über einem Jahrzehnt, die den Titel „Why Software is Eating the World“ trug. In seinem aktuellen Vortrag resümiert er die Lehren des vergangenen Jahrzehnts und untersucht, wie KI das Programmieren, die Observability und die Automatisierung im Platform Engineering weiter verändern wird.


Kurt Garloff

Kurt Garloff

Kurt Garloff (S7n Cloud Services)

Die zweite Keynote hält Kurt Garloff, Open-Source-Befürworter und Kopf der Sovereign Cloud Stack-Bewegung, unter dem Titel „Digitale Resilienz oder Digitale Kolonie?„. Garloff wirft einen kritischen Blick auf moderne IT-Abhängigkeiten. Trotz vereinfachter Entwicklung hochkomplexer Softwaresysteme zeigten sich im Betrieb Schattenseiten wie hohe Kosten für Managed Services, eingeschränkte Flexibilität und problematischer Datenschutz. Die Gesellschaft für Informatik spreche laut Garloff angesichts zahlreicher Abhängigkeiten sogar von Europa als digitaler Kolonie.

Das Vortragsprogramm behandelt verschiedene Aspekte der KI-Integration. Mario-Leander Reimer von QAware zeigt in „Von der Idee zur Wirkung: Architektur und Aufbau einer Cloud-nativen AI-Plattform„, wie sich robuste KI-Infrastrukturen gestalten lassen. Robert Hoffmann von AWS demonstriert in „Works on my LLM„, wie KI-Coding-Assistenten entstehen, die über einfache Autocomplete-Funktionen hinausgehen. Thorsten Maier und Steffen Schluff von Accenture behandeln in „The Agentic Shift„, wie vernetzte KI-Agenten die Entwicklungsarbeit verändern.


Lian Li

Lian Li

Lian Li

Im Bereich Platform Engineering zeigt Alex Krause von QAware in „Make developers fly: Principles for platform engineering„, wie Plattformteams Mehrwert für Entwickler schaffen. Lian Li beleuchtet in „Many Cooks, One Platform“ Ownership und Kollaboration in großen Plattformstrukturen. Hossein Salahi und Fabian Brundke von Liquid Reply präsentieren mit „Composable Platforms: Modular Platform Engineering with Kratix and Backstage“ einen modularen Ansatz für Kubernetes-Teams.

Das Programm widmet sich auch der Observability als Grundpfeiler moderner Softwareprojekte. Johannes Koch von FICO liefert Antworten auf „Why Do We Need Observability for CI/CD Pipelines?„. Dominik Schmidle von Giant Swarm zeigt die Skalierung von Observability-Plattformen für große Umgebungen. Matej Gera von E.ON vergleicht aktuelle eBPF-Möglichkeiten im Monitoring mit klassischen Ansätzen.

Security-Themen ziehen sich durch weitere Sessions. Marius Shekow von SprintEins bespricht die Wahl sicherer Container-Images. Dominik Guhr von INNOQ erklärt Unterschiede und Einsatzmöglichkeiten der Autorisierung mit RBAC, ABAC, PBAC und ReBAC. Prerit Munjal von InfraOne zeigt die Absicherung der Software Supply Chain mit GUAC und GraphQL.

Bei der Developer Experience sprechen Miriam Greis und Daniel Kocot von codecentric über „Developer Experience für APIs stärken„. Sandra Parsick stellt neue Konzepte für lokale Entwicklungsumgebungen vor. Dominik Münch von Celonis und Tal Zwick von MetalBear zeigen in „Please don’t cry: How we fixed local development experience with mirrord„, wie sich das Einrichten lokaler Entwicklungsumgebungen erleichtern lässt.

Am 18. November, dem Vortag der Konferenz, finden vier ganztägige Workshops statt. Nicholas Dille führt durch CI/CD-Workflows mit GitLab von der Pipeline-Definition bis zur Absicherung der Lieferkette. Heiko Rupp und Benedikt Bongartz zeigen, wie sich mit OpenTelemetry verteilte Systeme durchgängig beobachten lassen. Thorsten Wussow behandelt GitOps mit Flux, inklusive Automatisierung, Rollbacks und Sicherheitsaspekten. Mario-Leander Reimer gibt Einblick in den Aufbau einer skalierbaren, Cloud-nativen KI-Plattform.

Die Workshops richten sich an IT-Fachleute wie Senior-Softwareentwicklern, Softwarearchitekten, DevOps Engineers, Platform Engineers, Infrastructure/Cloud Engineers, Team- und Projektleitern sowie Administratoren, die Werkzeuge und Methoden praktisch anwenden wollen. Die Teilnehmerzahl ist begrenzt, um Austausch und individuelles Lernen zu ermöglichen.


Eindrücke von der Konferenz CLC 2024

Eindrücke von der Konferenz CLC 2024

Noch bis zum 2. Oktober kostet das Konferenzticket mit Frühbucherrabatt nur 1149 Euro (alle Preise zzgl. MwSt.), für das Kombiticket aus Konferenz und 1-Tages-Workshop fallen 1699 Euro an. Die ganztägigen Workshops lassen sich einzeln zum Preis von 649 Euro buchen. Teams oder Gruppen ab drei Personen erhalten im Ticketshop zudem automatisch mindestens 10 Prozent Rabatt.

Interessierte können sich auf der Website der CLC 2025 für den Newsletter registrieren oder den Veranstaltern auf LinkedIn und unter dem Hashtag #CLC_Conf folgen.


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„MongoBleed“: Exploit für kritische Lücke in MongoDB erleichtert Angriffe


Wenige Tage nachdem das Sicherheitsteam der NoSQL-Datenbank-Software MongoDB eine schwerwiegende Sicherheitslücke eingestanden hat und noch während ein erheblicher Teil der Welt die Feiertage genießt, wurden Details und ein Exploit veröffentlicht, die Angriffe noch einmal deutlich erleichtern. Den Exploit hat der Technikchef der Softwarefirma Elastic „MongoBleed“ getauft und auf Github eingestellt. Laut ersten Berichten benötigt man dafür lediglich die IP-Adresse einer MongoDB-Instanz und kann verschiedene Inhalte aus dem Speicher abrufen, die im Klartext übermittelt werden. Weil er so leicht zu benutzen und MongoDB extrem weitverbreitet ist, dürfte die Lücke rasch in großem Umfang ausgenutzt werden, schreibt der Sicherheitsexperte Kevin Beaumont.

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Laut den kurz vor Weihnachten veröffentlichten Details zur Lücke können Angreifer einen Fehler in der Kompressionssoftware zlib ausnutzen, um auf nicht zurückgesetzten dynamischen Arbeitsspeicher (heap memory) zuzugreifen. Darin liegen möglicherweise noch alte Daten, etwa Passwörter, Schlüssel oder andere sensible Informationen. Schon dazu hieß es, dass dafür keine Zugangsdaten und nicht einmal eine Benutzerinteraktion benötigt werden. Der jetzt verfügbare Exploit stellt das unter Beweis. Das unterstreicht die Dringlichkeit, mit der die Verantwortlichen von MongoDB-Instanzen dazu aufgerufen werden, diese zu aktualisieren.

Die Schwachstelle betrifft die folgenden MongoDB-Server-Versionen:

MongoDB 8.2.0 bis 8.2.3
MongoDB 8.0.0 bis 8.0.16
MongoDB 7.0.0 bis 7.0.26
MongoDB 6.0.0 bis 6.0.26
MongoDB 5.0.0 bis 5.0.31
MongoDB 4.4.0 bis 4.4.29

Sowie jeweils alle

MongoDB Server v4.2 Versionen
MongoDB Server v4.0 Versionen
MongoDB Server v3.6 Versionen

Diese sind jeweils auf MongoDB 8.2.3, 8.017, 7.0.28, 6.0.27, 5.0.32 oder 4.4.30 upzugraden.

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Die unter CVE-2025-14847 veröffentlichte Sicherheitslücke gilt als kritisch und hat einen CVSS-Score von 8,7. Wer nicht sofort auf eine der gepatchten Versionen upgraden kann, soll die zlib-Komprimierung auf dem MongoDB-Server deaktivieren. Das geht laut der MongoDB-Warnung, „indem man mongod oder mongos mit einer networkMessageCompressors– oder net.compression.compressors-Option startet, die zlib explizit ausschließt.“

MongoDB wird weltweit von mehr als 62.000 Kunden genutzt, im Internet lassen sich über 200.000 Instanzen finden – übr 20.000 davon in Deutschland. Das Datenbankmanagementsystem sichert Daten in BSON-Dokumenten (Binary JSON) statt wie klassische relationale SQL-Datenbanken wie MySQL oder PostgreSQL in Tabellen.


(mho)



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Ministerpräsident Günther warnt vor Skandalisierung durch soziale Medien


Schleswig-Holsteins Ministerpräsident Daniel Günther warnt vor dem Einfluss sozialer Medien auf die Stimmungslage in Deutschland. „Medien lassen sich genauso wie Politiker durch soziale Medien treiben“, sagte der CDU-Politiker der Deutschen Presse-Agentur. „Vieles wird in unserem Land schnell skandalisiert und auf die Spitze getrieben.“ Das gelte auch für den Umgang mit Kanzler Friedrich Merz (CDU).

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„Früher hat man am Stammtisch mal seinem Ärger Luft gemacht und sich miteinander auch mal heiß geredet, danach war es aber schnell wieder vergessen“, sagte Günther. „Heute schreiben die Menschen in den Sozialen Netzwerken alles, was ihnen gerade in den Sinn kommt und lassen teilweise ihrem Hass freien Lauf, und das bleibt dann stehen.“

Über solche Posts gebe es anschließend häufig auch einen öffentlichen Diskurs, sagte Günther. „Das zieht die Stimmung in unserem Land erheblich runter. Ich glaube, dass Medien sich davon auch treiben lassen und meinen, im Wettbewerb mit sozialen Medien nur bestehen zu können, wenn man ähnlich aufgeheizte Schlagzeilen produziert. Da liegt aber kein Segen drin.“

„Bei den ganzen Verrücktheiten in der Welt ist es klüger, diese Spirale nicht mitzumachen. Wir Politikerinnen und Politiker müssen uns da aber auch an die eigene Nase fassen“, sagte Günther. Niemand müsse auf alle Äußerungen, auch skandalisierte Aussagen der politischen Konkurrenz, sofort reagieren.

„Das hängt allerdings grundsätzlich mit der politischen Kommunikation auf Bundesebene zusammen, die ich sehr kritisch sehe“, sagte Günther. Inhalte vertraulicher Sitzungen und Gespräche würden in Berlin teils im Minutentakt presseöffentlich, noch während sie stattfänden. Das sei ein „Zusammenspiel zwischen manchen Medien und Politik, das unserem Land überhaupt nicht guttut“.

Die Skandalisierungen wirkten sich zudem negativ auf die Stimmung in Deutschland aus, so Günther. Und sie seien ein Einfallstor für die AfD, so von den aufgeregten Debatten zu profitieren. Ein erheblicher Teil des Wählerpotenzials der AfD sei auf diesen Kreislauf zurückzuführen.

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(mho)



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Zehn Jahre Virtual Reality: Diese Prognosen gingen in Erfüllung


Die folgenden Vorhersagen stammen aus einem GDC-Vortrag vom März 2016, in dem Schell einige seiner 40 Prognosen überarbeitet hatte. Sie wurden für diesen Beitrag ins Deutsche übersetzt.

Prognose 1: 2016 werden VR-Brillen dauerhaft im Massenmarkt angekommen sein.

Prognose 2: Bis Ende 2017 werden acht Millionen Gaming-VR-Brillen verkauft.

Prognose 3: Auf jede Gaming-VR-Brille werden vier mobile VR-Brillen kommen.

Prognose 4: Die Verkaufszahlen von VR-Brillen werden sich jährlich verdoppeln, bis eine Marktsättigung erreicht ist.

Prognose 5: Auf der CES 2017 werden rund 50 unterschiedliche VR-Brillen zu sehen sein.

Prognose 6: Sobald Sony zehn Millionen VR-Brillen verkauft hat, wird Microsoft eine VR-Brille für die Xbox One ankündigen (vermutlich zur E3 2018).

Prognose 7: Bis 2022 wird der Großteil der VR-Umsätze auf tragbare, autarke VR-Systeme entfallen, die keine Smartphones nutzen.

Prognose 8: Bis Ende 2017 wird ein asymmetrisches Partyspiel zu den zehn erfolgreichsten VR-Spielen zählen.

Prognose 9: Madden 2018 wird eine VR-Version erhalten.

Prognose 10: Bis Ende 2018 wird ein neues, speziell für VR entwickeltes Spielegenre entstehen.

Prognose 11: Bis Ende 2017 werden die Medien mindestens einen Amoklauf auf ein VR-Spiel zurückführen.

Prognose 12: Bis Ende 2017 werden Berichte über „VR-Sucht“ regelmäßig in den Nachrichten auftauchen.

Prognose 13: Bis Ende 2018 werden mindestens drei Kinofilme erscheinen, die Ängste rund um VR thematisieren.

Prognose 14: Bis 2025 werden private VR-Heimvideos zu unseren wertvollsten Erinnerungsstücken zählen.

Prognose 15: Dokumentarfilme werden die ersten VR-Filme sein, die bedeutende Preise gewinnen.

Prognose 16: Bis 2020 wird VR-Pornografie ein Milliarden-Dollar-Geschäft sein.

Prognose 17: Bis 2020 wird es mindestens zehn Virtual-Reality-Reality-Shows geben.

Prognose 18: Dantes „Göttliche Komödie“ wird als Vorbild für gelungenes VR-Storytelling dienen.

Prognose 19: Bis Ende 2018 wird Comcast einen eigenen VR-Sender betreiben.

Prognose 20: Damit Spielfilme in VR funktionieren, müssen sie soziale Erlebnisse sein. Wie das gelingt, werden wir bis 2025 herausfinden.

Prognose 21: Bis 2025 wird der Großteil der VR-Umsätze aus sozialen Erlebnissen stammen.

Prognose 22: Bis 2018 wird eines der zehn erfolgreichsten VR-Spiele ein Tanzspiel sein.

Prognose 23: Bis 2025 wird der Markt für VR- und AR-Brettspiele ein Volumen von rund 100 Millionen Dollar erreichen.

Prognose 24: Bis Ende 2020 wird es mindestens ein VR-MMO mit mehr als einer Million Abonnenten geben.

Prognose 25: Bis Ende 2018 wird es eine führende soziale VR-Plattform geben, und sie wird nicht von etablierten Anbietern stammen.

Prognose 26: Bis 2018 werden VR-Emotes sehr populär sein und einen ziemlich albernen Namen tragen.

Prognose 27: Im Jahr 2017 wird auf jeder US-amerikanischen Staatsmesse mindestens eine VR-Attraktion zu finden sein.

Prognose 28: Bis 2016 wird es weltweit mindestens 20 VR-Achterbahnen geben.

Prognose 29: Bis 2025 wird es Bowling mit AR-Brillen geben.

Prognose 30: Bis 2025 wird der AR-Markt von sogenannten „Video-AR“-Systemen dominiert.

Prognose 31: Es wird AR-Erlebnisse geben, die mit dem Fernseher synchronisiert sind.

Prognose 32: Bis 2025 werden Vorlesungen mit Augmented Reality weit verbreitet sein.

Prognose 33: Im Jahr 2025 wird das Jagen virtueller Wesen im eigenen Zuhause vor allem Kinder begeistern.

Prognose 34: Bis 2018 werden Gamer auf schmalere Brillen oder Kontaktlinsen umsteigen.

Prognose 35: Bis 2020 werden Hardcore-VR-Gamer Brillen mit Sehstärkenlinsen nutzen.

Prognose 36: Bis 2018 werden VR-Headsets mit Eye-Tracking verfügbar sein.

Prognose 37: Bis 2020 wird Foveated Rendering umgesetzt und bis 2025 wird es nützlich sein.

Prognose 38: Bis 2025 wird es keine kabelgebundenen VR-Systeme mehr geben.

Prognose 39: Bis 2020 werden getrackte physische Objekte für VR und AR zum Standard gehören.

Prognose 40: Im Jahr 2025 werden euch Roboter in VR berühren, und es wird euch gefallen.



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