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Cubase 16 von Steinberg: DAW erhält neue Werkzeuge und optimiert Abläufe
Steinberg veröffentlicht Cubase 16 mit Instrument Stacks zur Kombination mehrerer Klangerzeuger, einer präziseren Stem-Separation und neuen MIDI-Werkzeugen. Die DAW erhält zudem eine verbesserte Tempo-Erkennung, Gesangssynthese, neue Effekte und Ableton Link, mehr Flexibilität beim Routing und einen größeren ASIO-Guard-Puffer.
Instrument Stacks und verbesserte Stem-Separation
Mehrere Klangerzeuger lassen sich mit den neuen Instrument Stacks zu einer gemeinsamen, direkt spielbaren Einheit verbinden. Dafür können VST-Instrumente sowie Sampler- und Drum-Spuren kombiniert werden, ohne dass eine aufwendige MIDI-Routing-Konfiguration erforderlich ist. Jede Ebene erhält eigene Einstellungen für Tastaturzonen, Anschlagstärkebereiche und Transpositionen, wodurch sich komplexe Layer-Sounds gezielt aufbauen lassen. Einmal erstellte Instrument Stacks können als Presets gespeichert und in anderen Projekten wiederverwendet werden.
Bei der Zerlegung fertiger Audio-Aufnahmen setzt Cubase 16 auf einen neuen Algorithmus von zplane, der die Trennung einzelner Klangbestandteile präziser gestalten soll. Die Stem-Separation unterscheidet zwischen Gesang, Schlagzeug, Bass, Klavier, Gitarre und sonstigen Instrumenten. Damit sollen sich bestehende Aufnahmen insbesondere für Remixe besser aufbereiten und einzelne Bestandteile gezielter bearbeiten lassen.
Neue MIDI-Werkzeuge und Tempo-Erkennung
Für die Bearbeitung von MIDI-Daten stehen im Key-Editor künftig die zusätzlichen Werkzeuge Strum und Stretch Selection bereit. Mit Strum lassen sich Akkordnoten zeitlich gegeneinander verschieben, um beispielsweise den Anschlag eines Instruments natürlicher nachzubilden oder gezielte rhythmische Variationen zu erzeugen. Stretch Selection greift dagegen auf ganze MIDI-Passagen zu und erlaubt es, deren zeitlichen Verlauf unmittelbar zu dehnen oder zu komprimieren. Auf diese Weise können Ritardando- und Accelerando-Effekte entstehen, ohne das globale Projekttempo verändern zu müssen.
Auch bei Audio-Aufnahmen mit schwankendem Tempo soll Cubase 16 zuverlässigere Ergebnisse liefern. Ein überarbeiteter Erkennungsalgorithmus analysiert importiertes Material selbst dann, wenn bei der Aufnahme kein Metronom verwendet wurde. Die daraus ermittelten Tempowechsel können anschließend direkt in die Tempospur übernommen werden. Parallel benennt Steinberg den bisherigen Musical Mode in Follow Tempo um und ergänzt weitere Einstellmöglichkeiten für den Audio-Import. Für MIDI-Controller lassen sich außerdem individuelle Bezeichnungen festlegen, wahlweise global oder auf einzelne Spuren beschränkt.
Neue Instrumente, Gesangssynthese und Effekte
Bei der Audio-Bearbeitung kommen neue spektrale Algorithmen für Time-Stretching und Pitch-Shifting zum Einsatz, die vom HALion-Team entwickelt wurden und auch bei extremen Eingriffen überzeugende Resultate liefern sollen. Das Effektangebot wächst zugleich um DrumChain und VocalTouch. Während DrumChain mit 42 Presets auf die Bearbeitung von Schlagzeugklängen ausgerichtet ist, stellt VocalTouch 30 Presets für insgesamt 15 Gesangsstile bereit. Eine weitere Neuerung ist Omnivocal Basic, das auf Yamahas Omnivocal-NX-Engine basiert und synthetischen Gesang mit zwei enthaltenen Stimmbibliotheken erzeugt. Die benötigten Liedtexte werden im Key-Editor unmittelbar den MIDI-Noten zugewiesen, wobei sich auch Sprache und Aussprache konfigurieren lassen. Eine separat angebotene Pro-Version erweitert die Auswahl auf zehn Stimmbibliotheken.
Zusätzliches Klangmaterial liefert die neue HALion-Sonic-Bibliothek Module, die auf der FM-Lab-Synthese aufbaut und mehr als 200 Presets umfasst. Fünf zusammen mit Wavetick entwickelte Sample-Pakete decken darüber hinaus verschiedene Musikrichtungen ab. Wer eigenes Material generieren möchte, kann über Waves Illugen individuelle Samples erstellen und unmittelbar in Cubase importieren. Für Käufer von Cubase 16 ist ein zweimonatiges Abonnement des Dienstes kostenlos enthalten.
Ableton Link, MIDI 2.0 und erweiterte Mixing-Funktionen
Für die Zusammenarbeit mit anderen Anwendungen und Geräten integriert Steinberg erstmals Ableton Link. Über das lokale Netzwerk können damit kompatible Systeme ihre Tempi, Beats und Transportfunktionen synchron halten. Gleichzeitig wächst der Funktionsumfang von MIDI 2.0 um die Unterstützung für Note-Expression-Controller sowie Note-On-Orchestral-Articulation-Nachrichten. Unter Windows 11 kann Cubase 16 zudem auf Windows MIDI Services zugreifen, sofern mindestens Windows 11 Version 25H2 installiert ist.
Mehr Spielraum bietet die neue Version auch beim Signal-Routing. Statt bisher acht können Audio-Kanäle nun bis zu 16 Sends verwenden, während sich die Anzahl der MIDI-Sends und Control-Room-Cue-Sends jeweils von vier auf acht erhöht. Beim Übertragen von Bearbeitungsketten zwischen Kanälen genügt künftig Drag-and-drop, das sowohl Insert-Effekte als auch Channel-Strip-Module und Modulatoren unterstützt. Daneben hat Steinberg die Plug-in-Verwaltung vereinfacht, eine Parameter-Randomisierung ergänzt und die Latenzkompensation für Modulatoren verbessert. Neue Mastering-Presets erweitern die Möglichkeiten bei der finalen Klangbearbeitung. Drum Maps lassen sich außerdem unmittelbar aus Drum Machine erstellen.
Überarbeitete Bedienung und höhere Leistungsreserven
Eine zentrale, durchsuchbare Einstellungsoberfläche soll den Zugriff auf Programm-, Projekt-, Tastatur- und Audiooptionen vereinfachen. Änderungen sind dort möglich, ohne die laufende Projektarbeit unterbrechen zu müssen. Auch der Audio-Pool und die Verwaltung externer Geräte wurden überarbeitet, während sich Tastaturbefehle jetzt direkt über Kontextmenüs zuweisen lassen. Die Quick-Help-Funktion liefert kontextabhängige Erläuterungen und soll künftig um weitere Inhalte ergänzt werden. Neue Anwender sollen zudem von einer geführten Einführung profitieren. Für die Organisation größerer Projekte können die Ordnerzustände zwischen Spurliste und MixConsoles synchronisiert werden; MIDI-Remote-Skripte lassen sich nun unabhängig von Cubase aktualisieren. Bei der Audioverarbeitung hebt Steinberg den maximalen ASIO-Guard-Puffer von bislang rund 100 auf 280 Millisekunden an. Die dadurch mögliche zusätzliche Vorausberechnung soll insbesondere bei hoher Prozessorlast für eine stabilere Wiedergabe komplexer Projekte sorgen.
Auch die Video-Verarbeitung erhält mehrere Anpassungen. So kann die Video-Engine das Bild künftig gleichzeitig über den integrierten Player und kompatible Geräte von Blackmagic ausgeben. Optimierungen an der Decodierung, der Verarbeitung variabler Bildraten und der Extraktion von Audiospuren ergänzen die Neuerungen. Bei den unterstützten Audioformaten kommen M4A, M4B und M4R hinzu, sofern die Dateien AAC-LC, HE-AAC oder HE-AAC v2 verwenden. Auf dem Mac soll außerdem eine optimierte Schriftdarstellung für ein verbessertes Erscheinungsbild sorgen.
Sämtliche beschriebenen Neuerungen beziehen sich auf Cubase Pro 16; in den Editionen Artist und Elements kann der verfügbare Funktionsumfang abweichen. Eine komplette Auflistung aller Neuerungen und Änderungen halten die Release Notes bereit.
Kostenloses Update für berechtigte Kunden
Cubase 16 ist ab sofort erhältlich. Steinberg verlangt für die Pro-Variante als Vollversion 599 Euro, Cubase Artist 16 und Cubase Elements 16 sind hingegen bereits für 299 Euro beziehungsweise 99,99 Euro erhältlich. Für Cubase 16 Pro bietet Steinberg zudem das Competitive Crossgrade an, bei dem Nutzer, die von einem „qualifizierten“ Konkurrenzprodukt kommen, nur 359 Euro zahlen müssen. Auch Nutzer, die bereits eine frühere Cubase-Version verwenden, können über ein Upgrade Kosten sparen. Alle nötigen Informationen dazu hat Steinberg auf einer Übersichtsseite zusammengestellt.
Ein kostenloses Update auf die jeweils entsprechende neue Edition erhalten hingegen Kunden, die Cubase Pro, Artist oder Elements in Version 15 oder älter ab dem 7. Oktober 2026 aktiviert haben. Die Berechtigung gilt sowohl für Vollversionen und Bildungslizenzen als auch für Updates und Upgrades.
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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.
Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.
Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.
Sechs weitere Titel erhalten QSSR
Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.
- ARC Raiders (coming soon)
- Control Resonant (im Dezember)
- Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
- Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
- No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
- The Finals (coming soon)
Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.
Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.
In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.
Erste Bildvergleiche
Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.
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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.
Picofly greift beim Start der Switch ein
Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.
So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.
In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.
Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.
Auch Switch-Emulatoren betroffen
Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.
Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.
Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.
Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.
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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.
Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.
Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.
Diese Rolle bekommt KI
An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.
Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.
Im Kontext fast konservativ
Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.
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