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Die Kampagne von Gears of War: E-Day angespielt


ComputerBase hatte die Gelegenheit, die Kampagne von Gears of War: E-Day anzuspielen. Optisch ist diese absolut beeindruckend, die Präsentation gehört zum Besten, was es aktuell zu sehen gibt. Interessant dabei ist, dass neben Megalights der Unreal Engine auch RTX Mega Geometry als modernes Feature unterstützt wird.

Was für ein Grafik-Brett!

Bereits der Multiplayer-Modus von Gears of War: E-Day hatte beim Erstkontakt optisch einiges zu bieten. Für gewöhnlich setzen Einzelspieler-Modi dann noch einmal eins drauf. Und ja, das ist auch in Gears of War: E-Day der Fall. ComputerBase hatte zuletzt die Möglichkeit, zwei Kapitel aus der Kampagne zu spielen. Die Spielzeit betrug etwas mehr als eine Stunde. Optik-Fazit: Wow!

Derart detaillierte Welten gibt es zurzeit vermutlich in keinem anderen Spiel zu sehen. Seien es die Details der Charaktere, der Spielwelt oder auch nur der zahlreichen Gebäuden im Hintergrund. Überall gibt es unglaublich viel zu sehen. Aber nicht nur die Quantität ist beeindruckend, dasselbe gilt für die Qualität. Die Texturen sind unglaublich scharf, in Verbindung mit der Hardware-Raytracing-Beleuchtung erzeugt das absolut realistisch aussehende Spielwelten.

Einfach alles sieht toll aus

Auch die Charaktere sehen toll aus. Nicht nur wegen beeindruckend gestalteter Kampfanzüge. Auch die Gesichter sehen absolut realistisch aus: Haut Augen und Haare sehen fantastisch aus. Letztere sind zwar nicht allzu dynamisch, dafür sehen die einzelnen Haarsträhnen aber richtig gut aus. Die Animationen sind durchweg hochwertig, wenn auch nicht auf Top-Niveau. Das ist aber Meckern auf hohem Niveau.

Und auch die eigentliche Action sieht dann richtig gut aus. Seien es die Explosionen oder die Feuergefechte mit all ihren Partikeleffekten. Oder der wortwörtlich gewaltige Nahkampf. Überall gibt es unglaublich viel zu sehen. Gears of War: E-Day ist auf dem Weg zur neuen Gaming-Grafikreferenz.

Die technischen Merkmale anhand der Preview-Version

Die Bombast-Grafik im Video

Hier ein paar Hinweise für die Videos: Auch wenn es sich nicht um (Upscaling-)Vergleiche handelt, setzt ComputerBase in diesem Fall absichtlich auf den ICAT-Player und nicht auf YouTube. Auf YouTube gehen aufgrund der hohen Komprimierung einfach zu viele Details verloren. Und da die Videos die Grafikpracht von Gears of War: E-Day zeigen sollen, wäre dies der falsche Weg.

Das hat aber auch zur Folge, dass die Videos ein gutes Stück größer sind (die Größe wird im Player angegeben). Und der ICAT-Player ist definitiv unhandlicher zu bedienen als YouTube. Darüber hinaus muss die GPU den AV1-Codec beschleunigen können. Ideal ist die Situation also nicht. Für Gears of War: E-Day ist der Player aber dennoch der bessere. denn nur so wird das, was die Grafik beim Spielen am Bildschirm so bombastisch erscheinen lässt, auch sichtbar.

Ein Hinweis noch: Es ist zu empfehlen, nur ein Video herunterzuladen und dieses dann anzusehen. Danach sollte der Browser aktualisiert („F5“) und erst dann das nächste Video geladen werden. Ansonsten wird die Videowiedergabe vermutlich ruckeln.

Gears of War: E-Day, Kampagnen-Preview, Szene #1

Verantwortlich für die gute Grafik ist neben The Coalition als Entwickler auch die Unreal Engine, die in dem Spiel in der Version UE5.6.1 vorliegt. Quasi alle modernen Features der Engine werden vom Spiel auch genutzt. Angefangen bei dem fast schon „klassischen“ Nanite-System bis hin zu Virtual Shadow Maps und der Lumen-Beleuchtung.

Megalights & RTX Mega Geometry. Es gibt viele Grafik-Features.

Gears of War: E-Day geht aber noch einen Schritt weiter. Nicht nur, dass auch Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing aktiviert werden kann. Darüber hinaus unterstützt das Spiel als einer der ganz wenigen Titel die neue Megalights-Beleuchtung, sodass auch eine große Anzahl an Lichtquellen realistisch die Spielwelt ausleuchten kann. Das System arbeitet zusammen mit Lumen. Halo: Campaign Evolved (Test) ist eines der wenigen Spiele, die ebenso Megalights unterstützen.

Und es hat sich auch noch ein weiteres Grafik-Feature eingefunden, in der Multiplayer-Preview gab es dieses noch nicht. Entsprechend war es eine Überraschung, im Grafikmenü plötzlich „RTX Mega Geometry“ an- und abschalten zu können. Dabei handelt es sich um ein Nvidia-exklusives Feature, das ab GeForce RTX 2000 lauffähig ist. Damit ist Gears of War: E-Day nach Alan Wake 2 (Test) erst das zweite Spiel, das RTX Mega Geometry einsetzt – vorgestellt wurde das Feature mit RTX 5000 Anfang 2025.

Gears of War: E-Day, Kampagnen-Preview, Szene #2

Es wird eine schnelle Grafikkarte und viel Upsampling benötigt

All die Grafikpracht und Grafikfeatures haben aber einen Preis: Leistung. Und zwar eine ganze Menge davon. Sogar richtig, richtig viel.

Selbst eine GeForce RTX 5090 ist derzeit nicht dazu in der Lage, die 60-FPS-Marke in Ultra HD in Verbindung mit DLSS Performance (!) zu halten. Zu einem Großteil der Zeit wird zwar mit 60 Bildern pro Sekunde oder etwas darüber gerendert. Wird es richtig voll auf dem Bildschirm, liegt die Framerate aber nur noch bei knapp über 50 FPS.

Das ist schon wirklich happig und zeigt, dass die maximalen Grafikdetails vermutlich ausschließlich auf High-End-Grafikkarten vernünftig laufen werden. Da es unwahrscheinlich ist, dass die noch anstehenden Performanceoptimierungen die Leistung noch einmal grundlegend ändern werden, ist davon auszugehen, dass die meisten PC-Spieler die Detailstufen reduzieren werden müssen. Oder die Entwickler überlegen sich das mit der höchsten Detailstufe noch einmal. Diese heißt auf jeden Fall nicht umsonst „Ludicrous“.

Die gute Nachricht dabei ist: Wer sich mit der zweithöchsten Stufe „Ultra“ begnügt und auf RTX Mega Geometry verzichtet, erhält deutlich höhere Frameraten auf dem Monitor. Und das Spiel sieht dann immer noch sehr, sehr gut aus. Wenn auch eben nicht mehr ganz so gut wie mit der höchsten Einstellung. Insgesamt ist es aber kein Beinbruch, auf „Ludicrous“ zu verzichten.

Gears of War: E-Day, Kampagnen-Preview, Szene #3

RTX Mega Geometry in der Kurzanalyse

Gears of War: E-Day ist nach Alan Wake 2 erst das zweite Spiel, das RTX Mega Geometry unterstützt. Das Feature ist ab GeForce RTX 2000 lauffähig und soll bei komplexer Raytracing-Geometrie die Anforderungen an den Prozessor reduzieren sowie gleichzeitig die Erstellung der BVH-Struktur (Erläuterung) beschleunigen. Zugleich soll der VRAM-Bedarf reduziert werden.

ComputerBase hat sich RTX Mega Geometry genauer in Gears of War: E-Day angesehen. Der Einfluss auf die Bildqualität ist gering, aber vorhanden – darüber hinaus fallen die Differenzen je nach Szene unterschiedlich hoch aus. In manchen Sequenzen ist die Grafik identisch, in anderen gibt es durchaus größere Unterschiede – ohne dass diese sonderlich groß werden.

RTX Mega Geometry scheint in dem Spiel vor allem die Beleuchtung bei vom Licht schwer zu erreichenden Stellen zu verbessern. In diesen wirkt die Verschattung mit dem Feature besser. Hier ist es denkbar, dass ohne RTX Mega Geometry die BVH-Struktur simpler ausfällt und die Raytracing-Beleuchtung dadurch die entsprechenden Stellen nicht erreicht. Zudem scheint das Feature primär bei größerer Sichtweite Vorteile zu bringen. Das könnte ebenfalls an einer komplexeren BVH-Struktur liegen.

RTX Mega Geometry kostet aktuell Leistung

RTX Mega Geometry kann die Performance verbessern. Dies ist in Alan Wake 2 der Fall und wird so auch von Nvidia beworben. In Gears of War: E-Day gelingt das aktuell aber nicht. Im Gegenteil, RTX Mega Geometry kostet Leistung. Zehn Prozent langsamer läuft die GeForce RTX 5090 mit RTX Mega Geometry. Und zugleich allokiert die Grafikkarte fast zwei Gigabyte mehr VRAM. Allokierung bedeutet zwar nicht Verbrauch, doch eigentlich soll das Feature ja Speicher sparen. Eventuell ist RTX Mega Geometry in der Preview-Version einfach noch nicht korrekt integriert.

Gears of War: E-Day – 3.840 × 2.160, DLSS Performance, maximale Details

    • RTX 5090 @ RTX MG Aus

    • RTX 5090 @ RTX MG Ein

    • RTX 5090 @ RTX MG Aus

    • RTX 5090 @ RTX MG Ein

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Ersteindruck

Gears of War: E-Day wird in der Kampagne ein Grafikkracher. Ja vielleicht wird der Titel sogar die neue Gaming-Grafikreferenz. Alles andere wäre nach der optisch beeindruckenden Preview-Version des Einzelspielermodus eine große Überraschung.

Entwickler The Coalition fährt die Unreal Engine 5.6 dafür voll aus: Nanite, Virtual Shadow Maps, Lumen, Hardware-Raytracing, Megalights – quasi alles, was die Engine zu bieten hat, wird genutzt. Und das Nvidia-exklusive RTX Mega Geometry kommt noch oben drauf. Mindestens genauso wichtig wie die vielen Features ist aber natürlich auch die gute Arbeit der zahlreichen Entwickler. Diese sollte man nie vergessen.

Das Ganze wird aber auch gewaltig an Grafikleistung kosten. Die finale Version wird sicherlich noch weiter optimiert. Dasselbe gilt für die Treiber. Es wäre aber sehr verwunderlich, wenn Gears of War: E-Day zum Release nicht zu den anspruchsvollsten Spielen überhaupt gehören wird. Zumindest aktuell hat selbst eine GeForce RTX 5090 alle Hände voll mit den Rechenaufgaben zu tun, 60 FPS in UHD bei maximalen Details, aber mit DLSS Performance sind keine sichere Bank.

Gears of War: E-Day Kampagnen-Preview

Gears of War: E-Day Kampagnen-Preview

Viel Upsampling und mehrere Grafik-Presets für eine gute Performance

Um dem entgegenzuwirken, haben die Xbox Game Studios alle modernen Upscaler integriert: FSR 4, DLSS 4.5, XeSS und TSR, alles aktuelle ist dabei. Dasselbe gilt für Frame Generation. Letzteres wird für hohe Frameraten voraussichtlich ein Must Have sein. Darüber hinaus zeigen aber auch die Grafikstufen Tuning-Potenzial. Bereits das zweithöchste Grafik-Preset bringt einen ordentlichen FPS-Schub. Und das Spiel sieht dann immer noch toll aus. Hier wird man bei der finalen Version schauen müssen, was der beste Kompromiss sein wird.

Die Entwickler haben noch einige Wochen Zeit, doch zumindest der gespielte Kampagnenabschnitt lief auf dem PC bereits jetzt fehlerfrei. Bugs, Abstürze oder sonstige technische Fehler sind während der Testphase nicht aufgefallen. Diesbezüglich wird man sich wohl keine Sorgen machen müssen.

Meinung von Wolfgang Andermahr

Wolfgang Andermahr

Mein erster Ausflug in die Kampagne von Gears of War: E-Day hat mir richtig Spaß gemacht! Die Grafik ist wirklich der Wahnsinn und die Kampagne scheint eine hohe Qualität zu erreichen. Die zwei gespielten Kapitel haben mir sehr gefallen, zumal das Spiel mit seiner hochwertig produzierten Einzelspieler-Kampagne genau mein Fall werden wird.

Ich bin aber auch gespannt, wie das Spiel in der PC-Community ankommen wird. Die Referenz-Grafik kostet richtig viel Leistung, abseits von Pathtracing-Titeln gibt es nichts Vergleichbares. Daher werden viele Spieler die Details zurückschrauben müssen.

Aber erst einmal abwarten, was sich bis zum Release noch tun wird. Und ob die Presets auch abseits des bereits jetzt guten Ultra-Presets gute Kompromisse aus Qualität und Leistung bieten können werden.

ComputerBase hat die Preview-Version zu Gears of War: E-Day von der für das Spiel zuständigen PR-Agentur zum Anschauen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühstmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme der PR-Agentur auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.

Dieser Artikel war interessant, hilfreich oder beides? Die Redaktion freut sich über jede Unterstützung durch ComputerBase Pro und deaktivierte Werbeblocker. Mehr zum Thema Anzeigen auf ComputerBase.

Billboard März 2026



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KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR


KI-Upscaling: Sechs weitere PS5-Spiele erhalten schärfere Grafik dank QSSR

Bild: Insomniac Games

Die Upscaling-Technik Quick Spectral Super Resolution, kurz QSSR, hält in weiteren Spielen für die PlayStation 5 Einzug. Sony verkündet, dass (bald) auch ARC Raiders, Control Resonant, Hell Let Loose: Vietnam, Marvel’s Spider-Man 2, No Man’s Sky und The Finals QSSR unterstützen.

Erst letzten Monat hatte Sony mit QSSR auch für die PlayStation 5 eine KI-basierte Upscaling-Technik eingeführt. Die technische Basis der Software ist die gleiche wie beim PlayStation Spectral Super Resolution (PSSR), das schon länger auf der stärkeren PlayStation 5 Pro eingesetzt wird. Da die Hardware der PS5 aber nicht die dedizierten Machine-Learning-Einheiten mit schneller INT8-Beschleunigung des Pro-Modells besitzt, nutzt QSSR eine schlankere Architektur des neuronalen Netzes.

Dennoch wird die Bildqualität auch durch QSSR verbessert. Feine Strukturen werden stabiler rekonstruiert. Außerdem soll das Bild bei Bewegung weniger flimmern oder zerfallen.

Sechs weitere Titel erhalten QSSR

Während zu Beginn nur Wolverine und Ghost of Yōtei QSSR-Support erhielten, kündigt Sony jetzt sechs weitere Spiele an, die zeitnah QSSR erhalten sollen oder es im Falle von Marvel’s Spider-Man 2 bereits bieten.

Angekündigte Spiele mit QSSR-Support
  • ARC Raiders (coming soon)
  • Control Resonant (im Dezember)
  • Hell Let Loose: Vietnam (ohne Termin)
  • Marvel’s Spider-Man 2 (ab sofort)
  • No Man’s Sky (in den nächsten Wochen)
  • The Finals (coming soon)

Da Insomniac Games schon bei Wolverine Pionierarbeit geleistet hatte, überrascht es nicht, dass ab sofort auch Marvel’s Spider-Man 2 QSSR unterstützt. Das entsprechende Update werde bereits verteilt.

Bei den anderen ist die Terminierung für ein QSSR-Update nicht so eindeutig. Remedy Entertainment spricht zumindest vom Dezember, während es bei No Man’s Sky von Hello Games in den nächsten Wochen so weit sein soll. Bei ARC Raiders und The Finals, beides Titel von den Embark Studios, heißt es nur „coming soon“. Für Hell Let Loose: Vietnam hat der Entwickler Expression Games den Zeitraum noch gar nicht eingegrenzt und spricht lediglich von einem „kommenden Update“.

In den nächsten Monaten sollen weitere PS5-Spiele QSSR bekommen. Sehr wahrscheinlich werden dies vornehmlich Titel sein, die auch schon PSSR für die PS5 Pro unterstützen.

Erste Bildvergleiche

Mal deutlich sichtbar wie bei Hell Let Loose: Vietnam, mal eher subtil wie bei Control Resonant: Kurze Videos zeigen die Vorteile von QSSR.



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Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories


Nintendo vs. Modchips: GitHub sperrt 144 Firmware-Repositories

Nintendo geht mit einer neuen DMCA-Beschwerde gegen Firmware für Modchips der ersten Switch-Generation vor. GitHub hat daraufhin 144 Repositories rund um Picofly gesperrt. Auch Emulatoren sind betroffen: Insgesamt erfassen vier Beschwerden 217 Repositories, von denen 215 gesperrt wurden.

Picofly greift beim Start der Switch ein

Picofly basiert auf einem günstigen RP2040-Mikrocontroller, der als Modchip in die Nintendo Switch eingelötet wird. Beim Einschalten der Konsole erzeugt der Chip einen gezielten Spannungsfehler, einen sogenannten Glitch. Damit lässt sich die Sicherheitsprüfung beim Startvorgang aushebeln und nicht autorisierte Software ausführen.

So können Nutzer beispielsweise eigene Programme (Homebrew), Linux oder Spielmodifikationen auf der Switch verwenden. Gleichzeitig ermöglicht der Eingriff das Abspielen unerlaubter Spielekopien, was Nintendo mit seinen technischen Schutzmaßnahmen verhindern möchte.

In der DMCA-Beschwerde vom 6. November 2026 richtet sich Nintendo of America gegen das Repository Ansem-SoD/Picofly und dessen Forks. GitHub sperrte daraufhin das ursprüngliche Projekt sowie 143 daraus entstandene Kopien. Nintendo beruft sich auf den amerikanischen Digital Millennium Copyright Act (DMCA), der unter anderem die Verbreitung von Werkzeugen zur Umgehung technischer Schutzmaßnahmen untersagt.

Der Vorwurf betrifft dabei bereits die Bereitstellung der Modchip-Firmware, unabhängig davon, ob über die betroffenen Repositories tatsächlich urheberrechtlich geschützte Spiele verbreitet wurden. Nintendo verweist in seiner Beschwerde auch auf das frühere Vorgehen gegen Team-Xecuter, dessen Mitglieder unter anderem Modchips für die Switch verkauft hatten.

Auch Switch-Emulatoren betroffen

Neben Picofly stehen zwei bekannte Switch-Emulatoren im Mittelpunkt der Löschaktion. Eine weitere Beschwerde führte zur Sperrung von 71 Repositories des Projekts Citron Neo. Zwei zusätzliche Anträge betrafen Kopien von Yuzu für Windows und Android. Deren Betreiber entfernte den Quellcode einschließlich der Versionshistorie, weshalb die beiden Repositories weiterhin erreichbar sind.

Nintendo geht bereits seit Jahren gegen die Switch-Emulation vor. Besonders weitreichende Folgen hatte das Verfahren gegen Yuzu im März 2024. Die Entwickler verpflichteten sich im Rahmen eines gerichtlichen Vergleichs zur Zahlung von 2,4 Millionen US-Dollar und stellten die Entwicklung des Emulators ein. Seitdem entstanden verschiedene Nachfolgeprojekte auf Grundlage des ursprünglich quelloffenen Programms.

Wie TorrentFreak berichtet, hat Nintendo mit den jüngsten Beschwerden nun erstmals in größerem Umfang auch Modchip-Firmware auf GitHub ins Visier genommen. Bereits im August hatte der Konzern mehr als 400 Repositories rund um Switch-Emulatoren sperren lassen.

Die aktuellen Sperrungen beschränken sich auf die betroffenen GitHub-Projekte. Bereits installierte Modchips bleiben funktionsfähig, und die Firmware ist weiterhin über andere Quellen erhältlich. Ob die Verbreitung der Picofly-Firmware tatsächlich gegen den DMCA verstößt, wurde durch die GitHub-Sperrung selbst nicht gerichtlich entschieden.



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Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI


Nach 6-Finger-Menschen: Crimson-Desert-Entwickler setzen stärker auf KI

6 Finger an einer Hand, Menschpferd als echte Einheit, – das und mehr fanden Spieler im Action-Rollenspiel Crimson Desert. Die Entwickler setzen trotzdem weiter auf KI zur Unterstützung der Spieleentwicklung. Sie stellen allerdings klar, dass ihre Rolle begrenzt bleibt.

Auch wenn es vielleicht anders anklingt, gehört Crimson Desert zu den richtig guten Spielen des aktuellen Jahrgangs. Groß, schön, vielfältig, es gibt viele Gründe, mit dem Titel eine Menge Spaß zu haben. Das gilt dank kontinuierlicher Weiterentwicklung, die jüngst im Update zur „Enhanced“-Version mündete, im Herbst noch mehr als im Frühjahr.

Für Misstöne sorgte bei Veröffentlichung aber eine Anzahl offenkundig KI-generierter Inhalte vor allem bei im Spiel zu findenden Bildern, die aufgrund fehlerhafter Darstellungen offenkundig generiert wurden. Bei der Darstellung von Personen und Tieren ist „so ähnlich“ eben nicht gut genug. Für Spieler diente das als weiterer Beleg für „KI-Slop“, also gedankenlos generierte Inhalte, die mit echter Kunst und bewusstem Design eines Produktes wenig zu tun haben. Zugleich verstärkte dies die ablehnende Haltung gegenüber der Technologie. Laut Entwicklerstudio Pearl Abyss habe es sich allerdings nur um Platzhalter aus dem Prototypen-Stadium gehandelt, die noch hätten ausgetauscht werden sollen.

Diese Rolle bekommt KI

An KI bei der Spieleentwicklung hält das Studio dennoch fest, das unterstreicht sein jüngster Quartalsbericht. Sie soll die Entwicklung deutlich effizienter machen. Die Technologie werde dazu genutzt, um die „Produktivität und die Qualität beim Entwickeln“ zu erhöhen, verrät der Quartalsbericht.

Dazu wird sie in verschiedenen Bereichen der Entwicklung eingesetzt, „darunter die Automatisierung wiederkehrender Aufgaben, Unterstützung bei der Erstellung von Inhalten und die Optimierung von Tests“. Ihre Rolle solle noch ausgebaut werden, sei aber nicht als Ersatz für menschliche Entwickler zu verstehen. Für Pearl Abyss ist sie „ein Werkzeug“, um „Effizienz und Qualität“ zu erhöhen. Sie sei klar begrenzt auf die Validierung von Konzepten und „Pipeline-Produktivität“ – sie soll also unter anderem dazu beitragen, dass weniger Leerlauf entsteht und schneller gearbeitet werden kann. Das Spielerlebnis und die tatsächlichen Inhalte des Spiels sollen aber vollständig in der Hand des Entwicklerteams bleiben.

Im Kontext fast konservativ

Im Kontext der Entwicklungen in der Branche erscheint dieser Ansatz fast schon konservativ. Epic Games setzt weit stärker auf KI, während Valves Steam von KI-Slop und KI-Klonen überflutet wird. Das lässt sich anekdotisch belegen: Die Anzahl potentiell KI-generierter Pressemitteilungen zu kleinen, potentiell KI-erstellten Solo-Spielen und Tools hat in den vergangenen Wochen erhebliche Ausmaße angenommen. Auch im Falle von Portierungen ist KI kaum mehr wegzudenken. Sie baut Remaster, portiert Klassiker in den Browser oder erstellt Plattformportierungen in Windeseile.

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