Künstliche Intelligenz
„Digitaler Blackout“: Parallel zur Wahl weitgehende Internetblockade in Tansania
Kurz vor der Schließung der Wahllokale in Tansania hat in dem ostafrikanischen Staat eine landesweite Blockade des Internets begonnen, vorher hatte es bereits Hinweise auf einen digitalen Blackout gegeben. Das berichtet Netblocks unter Berufung auf Daten zur Konnektivität des Landes, bei Cloudflare lässt die massiven Störungen der Internetverbindungen ebenfalls nachvollziehen. Der Vorfall ereignet sich am heutigen Mittwoch zeitgleich zu Präsidenten- und Parlamentswahlen, die von massiven Vorwürfen von Menschenrechtsorganisationen begleitet wurden. Offizielle Stellungnahmen zu den Interstörungen gibt es bislang nicht.
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Zu den Wahlen sind etwa 38 Millionen Wahlberechtigte aufgerufen, berichtet die Nachrichtenagentur dpa. Die Wahllokale schließen demnach um 14:00 mitteleuropäischer Zeit (16.00 Ortszeit), mit den endgültigen Ergebnissen werde erst in einigen Tagen gerechnet. Auch weil die beiden aussichtsreichsten Gegenkandidaten von der Wahl ausgeschlossen wurden, gilt die Wiederwahl von Präsidentin Samia Suluhu Hassan (65) für eine zweite Amtszeit als sicher. Die regierende Partei CCM (Chama Cha Mapinduzi), die seit der Unabhängigkeit des ostafrikanischen Landes ununterbrochen regiert, dürfte auch im Parlament ihre übergroße absolute Mehrheit verteidigen.
Die seit 2021 regierende Präsidentin hat nach ihrer Amtsübernahme eine politische Öffnung versprochen. Jedoch kommt es in dem Land mit rund 70 Millionen Einwohnern nach Angaben von Menschenrechtsorganisationen weiterhin zu politisch motivierten Festnahmen. Sowohl Amnesty International als auch Human Rights Watch werfen den Sicherheitsbehörden vor, dass Oppositionelle verhaftet würden. Zudem gebe es Zensur und Einschüchterung. Die bislang größte Oppositionspartei im Parlament darf nicht an den Wahlen teilnehmen. Ihr Vorsitzender Tundu Lissu muss sich in einem laufenden Verfahren wegen Landesverrat verantworten.
(mho)
Künstliche Intelligenz
Vier 4K-Displays, 220 Grad Sichtfeld: Hypervision zeigt kompakten VR-Prototyp
Die Entwicklung von VR-Brillen verläuft widersprüchlich: Während die Auflösung der Displays in den vergangenen zehn Jahren deutlich zugelegt hat, stagnierte das Sichtfeld weitgehend. Die meisten Geräte bieten weiterhin rund 100 Grad horizontal wie vertikal. Systeme mit deutlich größerem Sichtfeld sind hingegen oft größer, schwerer und weniger alltagstauglich.
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Dass es auch anders geht, demonstrierte Meta diesen Sommer mit neuen Forschungsprototypen, die ein weites Sichtfeld mit einem überraschend kompakten Design verbinden. Genau an dieser Schnittstelle bewegt sich auch das Start-up Hypervision, das seit 2020 an kommerziellen Linsensystemen für VR-Brillenhersteller arbeitet. Auf der Fachmesse UnitedXR Europe präsentierte das Unternehmen zwei Referenzdesigns, darunter eines, das schon bald in kommerzielle VR-Brillen einfließen könnte.
Ultraslim 220: Hochauflösend, weitwinklig und exorbitant teuer
Das erste und technisch anspruchsvollere Referenzdesign heißt „Ultraslim 220“. Der Name ist Programm: Der Forschungsprototyp bietet ein verzerrungsfreies Sichtfeld von 220 Grad horizontal und 94 Grad vertikal bei überraschend platzsparendem Design.
Um dieses weite Sichtfeld zu erreichen, kombiniert das Referenzdesign zwei 4K-OLED-Mikrodisplays und zwei Pancake-Linsen pro Auge: ein Paar für das zentrale und ein Paar für das periphere Sichtfeld. Die Linsen sind im vorderen Bereich miteinander verklebt und weisen eine Naht auf, die beim Durchblick jedoch nahezu verschwindet, wie sich VR-Veteran Christian Steiner vor Ort selbst überzeugen konnte.

Das Referenzdesign Ultraslim 220 setzt auf verklebte Linsen.
(Bild: Christian Steiner)
Steiner zufolge sieht man die Naht beim Bewegen des Kopfes noch leicht, weil es an dieser Stelle einen schmalen Unschärfebereich gibt. Er geht jedoch davon aus, dass sich dies durch Verbesserungen am Prototyp beheben lasse. Beeindruckend sei auch die Schärfe des Bilds: Dank der zwei 4K-Displays pro Auge erreicht der Prototyp eine Pixeldichte von 48 Pixeln pro Grad, ein angesichts des weiten Sichtfelds außergewöhnlich hoher Wert.
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Blick durch die Linsen der Ultraslim 220.
Die gleiche Architektur präsentierte Hypervision bereits vor drei Jahren. Neu am Ultraslim 220 ist, dass erstmals OLED-Mikrodisplays statt LCDs zum Einsatz kommen. Dies stellte eine Herausforderung für das Start-up dar, da OLED-Mikrodisplays deutlich kleiner sind und deshalb einer stärkeren optischen Vergrößerung bedürfen. Die geringe Größe bringt jedoch auch Vorteile mit sich: Sie ermöglicht ein kompakteres Brillengehäuse, auch wenn sich dies am rohen Versuchsaufbau der Ultraslim 220 nur erahnen lässt.

Die Ultraslim 220 zugrundeliegende optische Architektur im Querschnitt.
(Bild: Hypervision)
Ungewohnt für Christian Steiner ist, wie nahe die Linsen an den Augen zu liegen kommen. So nahe, dass sie die Wimpern berühren und Korrekturlinsen für Brillenträger unabdinglich machen. Ihm habe das Design noch einmal vor Augen geführt, wie weit das menschliche Sichtfeld tatsächlich ist und dass selbst 220 Grad nicht genügen, um es vollständig abzudecken. Auch wenn der periphere Bereich nur dazu diene, das Gefühl von Präsenz in VR zu vermitteln, steigere dies die Immersion dennoch erheblich.
In handelsüblichen Geräten wird dieses Linsensystem so bald nicht auftauchen. Mit Herstellungskosten von rund 10.000 US-Dollar ist das Referenzdesign in erster Linie für industrielle und militärische Anwendungen vorgesehen.
PanoVR1: Eine Lösung für den Massenmarkt
Das zweite auf der Messe präsentierte Referenzdesign „PanoVR1“ ist dank seiner einfacheren Architektur deutlich erschwinglicher und bietet technische Eigenschaften, die stärker auf die Bedürfnisse des Konsumentenmarkts zugeschnitten sind. Auch hier kommen Pancake-Linsen zum Einsatz.
Das horizontale Sichtfeld beträgt im Vergleich zwar nur 160 Grad, dafür ist das für die Immersion so wichtige vertikale Sichtfeld auf 120 Grad erweitert. Auch dieses Referenzdesign zeigte Hypervision bereits früher. Neu daran sind die 2,7K-LCD-Panels von TCL, die eine höhere Pixeldichte von 28 PPD ermöglichten und dank Local Dimming bessere Schwarzwerte bieten.

Das Referenzdesign „PanoVR1“.
(Bild: Christian Steiner)
Eine VR-Brille mit diesem Linsensystem würde Meta Quest 3 in gleich drei wichtigen Punkten schlagen: beim Sichtfeld, bei der Auflösung und beim Kontrast, der sich dank Local Dimming OLED-Niveau nähert. Da PanoVR1 LCDs statt OLED-Mikrodisplays nutzt, fällt der Aufbau nicht ganz so kompakt aus wie bei Ultraslim 220.
Um PanoVR1 zu einem marktfähigen Preis anbieten zu können, arbeitet Hypervision derzeit mit mehreren Partnern daran, die Grundlagen für eine Massenfertigung zu schaffen. Diese Vorbereitungen sollen im kommenden Jahr abgeschlossen werden. Eine Vermarktung des Linsensystems scheint damit nicht mehr allzu fern.
Eine VR-Brille mit Hypervision-Technik steht bereits in den Startlöchern: Das französische Start-up Lynx wird im Januar den Nachfolger seines Mixed-Reality-Headsets Lynx R-1 vorstellen und hat angekündigt, dass es über das bislang weiteste Sichtfeld aller autarken VR-Brillen verfügen wird. Laut Hypervisions Technikchef Arthur Rabner handelt es sich um ein anderes Linsensystem als PanoVR1, das kein ganz so weites Sichtfeld bietet. Das sei aber auch nicht nötig, weil das neue Lynx-Gerät auf Mixed Reality mit offener Peripherie setzt.
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Ein weites Sichtfeld stellt autarke VR-Brillen vor deutlich größere Herausforderungen als PC-VR-Geräte. Durch die größere Bildfläche müssen erheblich mehr Pixel und Objekte gerendert werden. Das bringt mobile Chips schnell an ihre Grenzen und erhöht die Wärmeentwicklung: beides Faktoren, die autarke Geräte limitieren und Hersteller wie Meta davor zurückschrecken lassen, ein größeres Sichtfeld als bisher anzustreben.
Wie groß die erforderliche Rechenleistung ist, zeigt Metas Forschungsprototyp „Boba 3“ mit einem Sichtfeld von 180 Grad horizontal und 120 Grad vertikal, der in diesem Jahr auf der SIGGRAPH demonstriert wurde: Er wurde von einer RTX 5090 angetrieben. Ein besonders weites Sichtfeld dürfte daher noch lange Zeit PC-VR-Brillen vorbehalten bleiben.
(tobe)
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Cloud: Zoff in Bayern wegen Milliardenauftrag an Microsoft ohne Ausschreibung
Die bayerische Staatsregierung steht wegen der geplanten Vergabe eines Rahmenvertrags an Microsoft im Wert von schätzungsweise fast einer Milliarde Euro über die nächsten fünf Jahre ohne vorherige Ausschreibung massiv in der Kritik. Die anstehende Entscheidung wird vor dem Hintergrund der gleichzeitigen Streichung zentraler Familienleistungen wie des versprochenen Kinderstartgeldes sowie des Familien- und Krippengeldes für Neugeborene als sozial- und haushaltspolitisch fragwürdig empfunden. Rund 144.000 Unterschriften bei einer Petition belegen das breite öffentliche Unverständnis über diesen Kontrast.
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Am Samstag wollten Initiatoren des Ersuchens und Eltern in München demonstrieren, um ein Zeichen gegen die Politik der Staatsregierung zu setzen. In einem dringenden Appell an Ministerpräsident Markus Söder, Finanzminister Albert Füracker (beide CSU) und Digitalminister Fabian Mehring (Freie Wähler) fordert der Würzburger Professor Harald Wehnes, Sprecher des Präsidiumsarbeitskreises „digitale Souveränität“ der Gesellschaft für Informatik (GI), im Namen „besorgter Bürger, Wirtschaftsvertreter und der Zivilgesellschaft“, die Vertragsverhandlungen mit Microsoft unverzüglich auszusetzen. In dem heise online vorliegenden Brandbrief ist davon die Rede, dass der bevorstehende Beschluss auch ein kaum kalkulierbares strategisches Risiko für die digitale Handlungsfähigkeit des Freistaates darstelle.
Strategisches Risiko durch neue US-Sicherheitsstrategie
Die Besorgnis wird durch die jüngste Entwicklung in der US-Außenpolitik und die neue US-Sicherheitsstrategie verstärkt, die einseitige Maßnahmen der Vereinigten Staaten betont und europäische Interessen missachtet. Die Appellanten halten es vor diesem aktuellen außen- und sicherheitspolitischen Hintergrund für höchst problematisch, die digitale Kerninfrastruktur Bayerns und sensible Daten einem US-Konzern anzuvertrauen, der Weisungen der Trump-Regierung unterliege.
Die im November bekannt gewordenen Pläne, mit denen die Landesregierung die Unterzeichnung eines Enterprise Agreements (EA) für Microsoft 365 zur Nutzung von Cloud-Diensten für Behörden vor Jahresende anstrebt, rufen verstärkt IT-Experten auf den Plan. So empfiehlt der Fachbereich Sicherheit der GI in einer Stellungnahme, vor Abschluss oder Konsolidierung eines möglichen Rahmenvertrags mit dem Softwareriesen die Kriterien des Rahmenwerks für souveräne Clouds der EU-Kommission anzulegen. Es gelte, eine gemeinwohlorientierte Digitalisierung und die strategische Resilienz im Auge zu behalten.
GI-Sprecher Daniel Loebenberger mahnt zur Vorsicht: „Natürlich sind pragmatische Lösungen in der Praxis oft erstrebenswert oder sogar nötig.“ Diese dürften aber nicht „in weitere, im Ernstfall unkontrollierbare Abhängigkeiten“ münden.
Bayerische IT-Wirtschaft beklagt Irrweg
Die Informatiker weisen darauf hin, dass die Beauftragung eines US-Hyperscalers ohne eine Ausschreibung auf Landes-, Bundes- oder EU-Ebene den Zielen der EU-Kommission und der Bundesregierung widersprächen. Damit würden die Möglichkeiten für die Förderung europäischer Anbieter, einer rechtssicheren Speicherung und Verarbeitung sensibler Daten und der Widerstandsfähigkeit gegenüber Software- und Update-Verfügbarkeiten untergraben.
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Der Fachbereich wirbt stattdessen dafür, beim Aufbau der digitalen Infrastruktur in bayerischen Behörden auf strategische Resilienz zu setzen und den Datenschutz zweifelsfrei zu gewährleisten. Nur so könnte das Vertrauen der Bürger in die Verwaltung gewährleistet werden.
Vertreter der bayerischen IT-Wirtschaft und der Open-Source-Szene warnen zudem in einem offenen Brief vor einem Abfluss von Steuergeldern ohne regionale Wertschöpfung und der Ausschaltung des Wettbewerbs. Sie rügen einen „Irrweg“. Das Vorhaben widerspreche dem EU-Trend und entziehe der heimischen IT-Wirtschaft Gelder. Es drohten mit Blick etwa auf Fälle beim Internationalen Strafgerichtshof eklatante Risiken nicht nur rund um den Datenschutz. Die Unterzeichner fordern stattdessen „Eigenbau in Transparenz“ und die konsequente Nutzung europäischer Open-Source-Alternativen.
(nen)
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Fortnite kehrt in Googles Play Store in den USA zurück
Über ein halbes Jahr, nachdem der Shooter Fortnite auf iPhones zurückgekehrt war, macht Goolgle ihn auch wieder im Play Store für Android in den USA verfügbar. Die Rückkehr erfolgt fünf Jahre, nachdem Google es aus aus dem Marktplatz entfernt hat, weil der Spieleentwickler Epic Games absichtlich gegen die Richtlinien verstoßen hatte.
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Zuerst in den USA
Seit Donnerstagabend deutscher Zeit können Fortnite-Spieler in den USA das Spiel wieder direkt aus dem Google Play Store herunterladen und auf Android-Geräten spielen. Auf X bestätigt Epic die Rückkehr des Spiels in den Play-Store von Google. Das Unternehmen erklärte, es sei das Ergebnis der „Einhaltung der einstweiligen Verfügung des US-Bezirksgerichts durch Google“. Dabei bezog Epic sich auf den laufenden Rechtsstreit und den vorgeschlagenen Vergleich.
Wann Google Fortnite außerhalb der USA im Play Store freigibt, ist noch unklar. Es heißt lediglich: „Bleibt dran, um Neuigkeiten zur Rückkehr von Fortnite zu Google Play in den Rest der Welt zu erhalten.“
Die Rückkehr von Fortnite in den Play Store erfolgte nur wenige Wochen, nachdem Richter James Donato Epic und Google aufgefordert hatte, bis zum 19. Dezember einen Bericht darüber vorzulegen, wie Google die einstweilige Verfügung umsetzt. Donato ordnete für den 22. Januar 2026 eine Beweisaufnahme an, bei der er die Einigung zwischen den beiden Unternehmen bewerten will.
Google hatte Fortnite im August 2020 aus dem Play Store entfernt, nachdem Epic ein Direktzahlungssystem in das Spiel integriert hatte, das die Abrechnung über Google umging. Dies löste einen langjährigen Rechtsstreit über Gebühren und Regeln für den Vertrieb von Apps aus. Google und Epic hatten Anfang November 2025 eine Einigung bekannt gegeben, deren Bedingungen der Richter James Donato noch zustimmen muss. Die vorgeschlagenen Änderungen sollen bis 2032 gelten.
Vorschlag für weltweite Änderungen
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Sollte Donato dem Vorschlag zustimmen, steht das Android-Ökosystem vor großen Änderungen. Denn die zwischen Google und Epic ausgearbeiteten Reformen gehen teilweise noch weiter als das, was Donato Google zuvor auferlegt hatte.
Auch wenn die Vorschläge nach aktuellem Stand nicht im Detail kommuniziert wurden, umfasst die Reform Änderungen des Play Store auf globaler Ebene, obwohl die aus dem Jahr 2023 zurückgehenden Verfügungen Donatos sich nur auf die USA bezogen. Dem Vorschlag zufolge sollen etwa unabhängige App-Stores bessergestellt werden, solange sie unter anderem den Sicherheitsanforderungen von Google genügen. Solche App-Stores könnten als „Registered App Stores“ eingestuft werden, mehr Privilegien erhalten und für mehr Wettbewerb im Android-Ökosystem sorgen, heißt es.
Des Weiteren sollen Entwickler innerhalb ihrer Apps alternative Bezahlmethoden anbieten und sogar auf externe Webadressen für die Zahlungsabwicklung verlinken dürfen. Allerdings darf Google wohl weiterhin sein eigenes Bezahlsystem im Play Store voraussetzen, während andere Bezahlmethoden optional zusätzlich dazu integriert werden können. Die Gebühren für Entwickler lägen dann bei maximal 20 oder 9 Prozent der Einnahmen, je nach Art der Transaktion.
(afl)
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