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Directive 8020: Sci-Fi-Adventure mit Weltraum-Horror macht Lust auf mehr


Supermassive Games führt mit Directive 8020 die Dark-Pictures-Reihe weiter und ergänzt sie um neue Systeme. Die Turning Points erlauben es optional, getroffene Entscheidungen zurückzunehmen, während der Survival-Modus kompromisslos bleibt. Auf der Gamescom konnte ComputerBase rund 30 Minuten selbst spielen.

Bewährtes Gameplay mit zwei Neuerungen

Directive 8020 ist ein interaktives Horror-Adventure von Supermassive Games, zuvor bekannt unter anderem für Until Dawn, The Quarry und die Dark Pictures Anthology. Der Titel vereint eine klassische erzählerische Entscheidungs­struktur mit neuen Elementen, die mehr Kontrolle und weniger Frust bieten sollen. So gibt es diesmal „Echtzeit-Gefahren“, die Spielern oder Charakteren auch abseits zentraler Entscheidungen oder Quick-Time-Events Schaden zufügen können. Das steigert aber die Gefahr für katastrophale Fehlschläge, weswegen die Entwickler gleich eine zweite Neuerung parat haben: Sogenannte „Turning Points“

Die Entwickler erklären, dass diese im Grunde genommen automatischen Speicherpunkte bei wichtigen Entscheidungen häufige Kritikpunkte adressieren: Spieler der früheren Titel seien durch narrative Sackgassen, etwa wenn geliebte Figuren durch falsche Entscheidungen starben, häufig frustriert gewesen. Mit Turning Points lassen sich bestimmte wesentliche Entscheidungen im Spielverlauf rückgängig machen, ohne den Spielstand komplett neu starten zu müssen. Das Spiel wird damit auf Wunsch ein wenig zur Sandbox, die das Erkunden der nichtlinearen Geschichte aus verschiedenen Perspektiven stark vereinfacht.

Directive 8020 (Bild: Supermassive Games)

Wer stattdessen die klassische, endgültige Entscheidungs­erfahrung schätzt, kann den Survival-Modus wählen – dort bleibt alles Konsequente endgültig, und ein spezieller Erfolg wird für den erfolgreichen Abschluss der Handlung vergeben. In jedem Fall entfällt bei den wichtigen Wendepunkten der oft hektische Zeitdruck, um im Movie-Night-Koop gemeinsam entscheiden zu können, statt überhastet reagieren zu müssen.

Sci-Fi-Horror tief im Weltall

Inhaltlich spielt Directive 8020 im Jahr 2240 auf dem Raumschiff Cassiopeia, das auf dem entlegenen Planeten Tau Ceti f notlandet – zwölf Lichtjahre von der sterbenden Erde entfernt. Eigentlich lautete die Mission, den Exoplaneten lediglich zu beobachten und Daten für eine spätere Kolonisation durch ein zweites Raumschiff zu sammeln, nach einer Kollision mit einem mysteriösen Objekt gerät aber alles aus den Fugen. Die zehnköpfige Crew wird aus dem Kryoschlaf gerissen und sieht sich einer mimetischen Alien-Bedrohung gegenüber, die unter der Besatzung lauert. Spieler schlüpfen je nach Kapitel in die Haut unterschiedlicher Crewmitglieder.

Anklänge an Horror-Klassiker wie Alien, Prometheus oder Event Horizon sind bewusst gesetzt, kombiniert mit psychologischen Horror-Elementen in der Tradition von John Carpenters The Thing – von den Entwicklern treffend als „The Thing im Weltraum“ beschrieben. Ergänzend zum Setting findet sich im Titel des Spiels ein verstecktes Detail: Der Name Directive 8020 nimmt Bezug auf die NASA-Richtlinie 8020.7G, die sich mit biologischer Kontamination beim Ein- und Ausflug von Raumfahrzeugen befasst – ein subtiler Hinweis auf die thematische Keimzelle des Spiels.

Spannung im Hands-on auf der Gamescom

Auf der Gamescom hatte ComputerBase die Gelegenheit, etwa 30 Minuten zum Start des Spiels selbst auszuprobieren. Die Erkundung des großen Raumschiffs begann ruhig: Ein Stromausfall führt zum Lockdown, Türen schließen sich, und es gilt, erste Audio-Stücke sowie Logbücher zu sammeln, um die Situation zu verstehen und sukzessive die Hintergründe zu rekonstruieren. Erste Entscheidungen stehen an: Vertraut man auf den Bordcomputer oder sollte der Rest der Besatzung aufgeweckt werden? Werden die Systeme des Raumschiffs aufgrund von Fehlern neu gestartet oder ist das in der gegebenen Notlage zu heikel?

Die Redaktion hat sich dazu entschlossen, die Ursache des Stromausfalls zunächst mit dem Bordcomputer und einer weiteren Astronautin zu untersuchen, wobei die übrige Crew weiterschlafen darf und die Systeme noch online bleiben müssen. Nach einigen seichten Puzzles rund um verschlossene Türen und Stromleitungen wird das Problem ausfindig gemacht: Irgendetwas ist an den Abwehrmechanismen vorbei in das Raumschiff eingeschlagen. Das Loch in der Hülle wird mit Leichtigkeit geflickt.

Directive 8020 (Bild: Supermassive Games)

Ein Ereignis gab es dann noch: Beim Weg zurück ins Innere des Raumschiffs stolperte die begleitende Astronautin und wäre beinahe in die Weiten des Weltalls abgedriftet. In einem Quick-Time-Event konnte sie gerettet werden, die Aufräumarbeiten im Schiffsinneren können beginnen.

Doch dann kippt die Stimmung: Die Verbindung zur Astronautin bricht ab, der Spieler muss sie suchen. Und er findet sie auch, allerdings scheint sie nach dem Aufenthalt im vom Einschlag betroffenen Gebiet nicht mehr sie selbst zu sein. Eine Flucht beginnt, quer durch das Schiff. Am Ende ist das vergebens: Eine Tür klemmt, weil der Bordcomputer nicht neu gestartet wurde; die einst freundlich gesinnte Begleiterin holt den Spieler ein und erschlägt ihn prompt. Hier endet die Demoversion.

Was bleibt, sind Fragen. Hätte ich das doch irgendwie überleben können? Was wäre gewesen, wenn die Systeme neu gestartet worden wären; hätte die Tür dann funktioniert? Was, wenn die anderen Besatzungsmitglieder hier gewesen wären? Oder ich meine Begleitung einfach nicht gerettet hätte? Was hat sie überhaupt dazu gebracht, mich anzugreifen; was hat das mit dem Objekt zu tun, das ins Raumschiff eingeschlagen ist? Und wie wird sich diese Geschichte weiter entfalten? Die Lust auf Antworten ist definitiv vorhanden.

Bekannt ist zum späteren Verlauf der Handlung bislang nur das, was die Entwickler selbst verraten haben. Stealth-Momente verlangen immer wieder vorsichtiges Manövrieren, aber Fehler bedeuteten nicht zwangsläufig den sofortigen Tod, sondern „nur“ Verletzungen mit Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. Der drohende Verdacht unter den Figuren, ob sie noch vertrauenswürdig sind oder bereits eine Bedrohung darstellen, soll die Spannung hochhalten. Und Entscheidungs­erwartung wächst mit jeder Szene. Es gibt nicht nur eine Lösung, sondern mehrere Wege, die am Ende zum Finale münden.

Release erst nächstes Jahr

Ursprünglich für den Herbst 2025 geplant, wurde Directive 8020 auf das erste Halbjahr 2026 verschoben, damit die Entwickler mehr Zeit für den Feinschliff haben. Es erscheint für den PC auf Steam, die PlayStation 5 und Xbox Series X|S.

Systemanforderungen für Directive 8020



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Nintendo-64-Neuauflage: Analogue 3D wird schon wieder verschoben


Nintendo-64-Neuauflage: Analogue 3D wird schon wieder verschoben

Bild: Analogue

Der Analogue 3D, eine Hardware-Neuauflage des Nintendo 64, wird nicht mehr Ende August ausgeliefert, wie ursprünglich im Juli angekündigt. Stattdessen verschiebt sich der Marktstart erneut und wird nun nur noch recht vage mit „4. Quartal 2025“ angegeben.

Nicht die erste Verschiebung

Ursprünglich sollte der Analogue 3D im März 2025 erscheinen, wurde dann jedoch auf Juli 2025 und daraufhin erneut auf Ende August 2025 verschoben. Nun erhielten Vorbesteller eine E-Mail, die über die Verschiebung ins 4. Quartal informiert. Man habe den Auslieferungstermin dieses Mal bewusst konservativ angesetzt und etwas Spielraum gelassen.

Das letzte Prozent macht Probleme

In der Mitteilung heißt es, dass 99 Prozent des Analogue 3D nach vierjähriger Entwicklung fertiggestellt seien. Die Hardware, das System und die Verpackung, alles sei seit Monaten fertig. Ein letztes Prozent fehle jedoch und an diesem arbeite man mit Hochdruck, um es fertigzustellen. Worum es sich dabei genau handelt, dass verrät Analogue jedoch nicht. Man versichert jedoch, dass das System erscheinen werde, denn auch wenn es immer wieder zu Verschiebungen komme – und da ist der Analogue 3D in der Firmengeschichte wahrlich kein Einzelfall –, eins sei sicher, am Ende werde der Analogue 3D an die Vorbesteller ausgeliefert.

Kostenlose Stornierung möglich

Erneut stellt das Unternehmen klar, dass Vorbesteller einerseits keine weitere Kosten, auch nicht durch neue Zölle, zu fürchten hätten, und andererseits ihre Vorbestellung jederzeit gebührenfrei stornieren können und den vollen Kaufpreis erstattet bekommen. Hierfür sollen sich Vorbesteller an den Support von Analogue wenden.

Hardware-Emulation für alle N64-Spiele

Der Analogue 3D war am 21. Oktober 2024 für kurze Zeit zur Vorbestellung verfügbar.

Mit dem Analogue 3D sollen sich alle Original-Spiele auf Nintendo-64-Cartridges spielen lassen – die Konsole verfügt über einen entsprechenden Slot für die Speichermedien. Analogue verspricht eine 100-prozentige Kompatibilität. Hierfür wurde der Analogue 3D vollständig in FPGA realisiert und verzichtet auf eine Software-Emulation des N64.

4K statt 320 × 240 Pixel

Die Bildausgabe erfolgt aber nicht mehr wie auf dem N64 mit 320 × 240 oder bei ausgewählten Titeln auch mit 640 × 480 Pixeln, sondern in 4K-Auflösung über HDMI. Die Original-Qualität wird dabei erhalten, die Spiele lediglich hochskaliert. Grafik- oder Audioprobleme soll es nicht geben. Analogue 3D bietet PAL- und NTSC-Support, ist „Region free“ und unterstützt Variable Refresh Rate (VRR). Audio kann als PCM-Audio mit 16 Bit bei 48 kHz wiedergegeben werden.

Analogue 3D (Bild: Analogue)

Auch die Original-N64-Controller von Nintendo lassen sich an der Neuauflage nutzen. Wie beim Original sind hierfür vier Anschlüsse vorhanden. Alternativ lassen sich auch andere Controller verwenden. Auch Multiplayer-Partien wie auf dem Nintendo 64 können mit der Neuauflage gespielt werden.



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AMD Ryzen 5 9500F: 6-Kerner ohne iGPU gesichtet


AMD Ryzen 5 9500F: 6-Kerner ohne iGPU gesichtet

Bild: AMD

Nachdem vor einigen Wochen bereits der AMD Ryzen 7 9700F mit acht Kernen in Supportlisten aufgetaucht ist, wurde nun auch dessen kleiner Bruder, der Sechskerner AMD Ryzen 5 9500F erstmals in Benchmarks gesichtet.

Der neue Prozessor ist in zwei publizierten Benchmark-Durchläufen auf Geekbench zu finden, die am 19. August durchgeführt wurden. Wie schon von anderen Ryzen-CPUs mit dem F-Suffix bekannt, handelt es sich hierbei praktisch um einen Ryzen 5 9600 mit deaktivierter Grafikeinheit. Der Basistakt ist mit 3,8 GHz identisch zum Modell mit aktiver iGPU, im Boost erreichte der Ryzen 5 9500F in den beiden Durchläufen jeweils knapp über 5.050 MHz, was etwa 150 MHz unter dem nominellen Boost-Takt des Ryzen 5 9600 liegt. Abstriche beim Cache müssen hingegen nicht gemacht werden.

AMD Ryzen 5 9500F im Geekbench
AMD Ryzen 5 9500F im Geekbench

Informationen zum Marktstart und Preis gibt es mangels offizieller Ankündigung durch AMD noch keine. Der AMD Ryzen 5 9600 ist auf dem freien Markt derzeit ab ab 205 Euro verfügbar, der Ryzen 5 9500F ohne iGPU und mit möglichen Einschnitten beim Boost-Takt muss entsprechend darunter landen, um eine Option zu sein.



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Resident Evil Requiem & Pragmata: Technik im Hands-on


ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.

Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.

Die Grafik von Resident Evil Requiem

Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge.

Pathtracing liefert ab

Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.

So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.

Noch rauscht es sichtbar

Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.

Die Grafik von Pragmata

Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.

Die Charaktere trumpfen auf

Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.

Viele Reflexionen

Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.

Die RE-Engine hat zugelegt

Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.

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