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Künstliche Intelligenz

Donnerstag: Porsche-Geld für Militär-Startups, Google-KI mit Erinnerungsvermögen


Russlands Angriffskrieg beunruhigt die Familie Porsche–Piëch. Mit Geld für Start-ups für Militärtechnik will sie helfen, Demokratie und Freiheit zu verteidigen. Dazu richtet die Porsche-Holding eine Plattform für Investitionen in entsprechende Technologieunternehmen ein, an der sich andere Wagniskapitalgeber beteiligen sollen. Derweil schaltet der KI-Chatbot Googles sein Erinnerungsvermögen bald selbst ein, nachdem man Gemini zuvor verdeutlichen musste, was es sich merken sollte. Das kann aus Datenschutzgründen aber auch deaktiviert werden. Für geheime Gespräche gibt es künftig zudem temporäre Chats für ein Kurzzeitgedächtnis. In Deutschland hat die Sparkasse im Kreativmodus von „Fortnite“ ein Horrorspiel entwickeln lassen, in dem ein Sparschwein einem schlachtungswilligen Kind entfliehen muss. Obwohl sich die entsprechende Kampagne an die junge Generation richtet, dürfen Spieler nicht zu jung sein, denn „Schwein Gehabt“ ist erst ab 16 Jahren freigegeben – die wichtigsten Meldungen im kurzen Überblick.

Die Porsche Automobil Holding SE wird zum Wagniskapitalgeber für den Militärbereich. Die mehrheitlich im Eigentum der Familie Porsche-Piëch stehende Holding wird eine entsprechende Plattform für „Investitionen in aufstrebende Technologieunternehmen im Defense-Bereich“ aufbauen, woran sich noch weitere Investoren beteiligen sollen – insbesondere andere europäische Milliardärsfamilien. Im Fokus der Militärinvestitionen sollen technische Bereiche liegen, wie zum Beispiel Satellitenüberwachung, Aufklärungs- und Sensorsysteme, IT-Sicherheit oder Logistik- und Nachschubsysteme. Dafür möchten die Porsche–Piëchs noch andere Investmentgesellschaften gewinnen: Porsche-Holding sammelt Wagniskapital für Investitionen in Militär-Startups.

Laufend investiert Google in sein KI-Modell Gemini, das jetzt mit einem automatisch aktivierten Gedächtnis aktualisiert wird. Nachdem Nutzer dem Chatbot zuvor noch signalisieren mussten, was dieser sich merken soll, wird das jetzt nicht mehr notwendig sein. Gemini erinnert sich nun von selbst an vergangene Konversationen. Diese Funktion lässt sich für mehr Datenschutz allerdings auch abschalten. Zudem führt Google temporäre Chats ein, die weder im Gedächtnis bleiben, noch für das KI-Training verwendet werden. Damit sollen sich „private Fragen“ praktisch geheim klären lassen. Allerdings tragen diese dann auch nicht zur Personalisierung der KI-Nutzung bei: Google-KI Gemini erinnert sich nun automatisch an vergangene Chatbot-Gespräche.

Ein Mädchen mit Hammer hat es auf sein Sparschwein abgesehen – und die Sparkasse auf das „Fortnite“-Publikum. Das Kreditinstitut hat ein Horrorspiel im Kreativmodus von „Fortnite“ entwickeln lassen, in dem Spieler als ängstliches Sparschwein zur rettenden Sparkassen-Filiale fliehen müssen. „Schwein Gehabt“ heißt das Spiel, dessen Veröffentlichung die Sparkasse mit einer Medienkampagne inklusive namhafter Influencer wie Max „HandOfBlood“ Knabe begleitet. Die Sparkasse suche aktiv den Dialog mit der jüngeren Generation, heißt es im Pressematerial. Allzu jung darf diese Generation aber nicht sein, denn „Schwein Gehabt“ hat eine USK-Freigabe ab 16 Jahren und soll sich wie ein Horrortitel spielen: Sparkasse kündigt „Fortnite“-Horrorspiel „Schwein Gehabt“ an.

Ceconomy, die Muttergesellschaft von Mediamarkt und Saturn, meldet vor der Übernahme der mehrheitlichen Anteile durch das chinesische E-Commerce-Unternehmen JD.com gemischte Finanzdaten. In dem am 30. Juni zu Ende gegangenen dritten Quartal des Geschäftsjahres 2024/2025 ist der Umsatz um 2,3 Prozent gefallen. Dieser Umsatzrückgang liegt an der Hyperinflation der türkischen Lira. Das dort verdiente Geld ist einfach viel weniger wert. Bei stabiler Lira hätte Ceconomy zwei Prozent Umsatzzuwachs geschafft. Gute Entwicklung des Online-Geschäfts meldet Ceconomy insbesondere in Ungarn, Deutschland und Österreich. Zugleich spricht es in diesen Ländern von einer rückläufigen Entwicklung des stationären Geschäfts: Mutter von Mediamarkt und Saturn profitiert vor Übernahme von Steuererstattung.

In der heutigen Ausgabe der #heiseshow besprechen wir unter anderem OpenAIs neues Sprachmodell GPT-5 für ChatGPT. Nach langer Wartezeit und hohen Erwartungen stellt sich die Frage: Hält GPT-5, was versprochen wurde? Welche neuen Fähigkeiten besitzt das Modell? In Deutschland hat der neue ICE L seine Betriebszulassung erhalten und soll im Dezember starten. Die Deutsche Bahn verspricht sich viel von dem neuen Zugmodell. Was macht den ICE L besonders und wo soll er eingesetzt werden? Kann er wirklich die erhofften Verbesserungen im Bahnverkehr bringen? Derweil sorgt die Förderung von Solaranlagen für kontroverse Diskussionen. Ein Sommerinterview hat Befürchtungen ausgelöst, dass es zu großen Änderungen kommen könnte. Das sind die Themen heute um 17 Uhr live in der #heiseshow: GPT-5, ICE L, Solar-Förderung.

Auch noch wichtig:


(fds)



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Künstliche Intelligenz

KI-Überblick 7: Symbolische KI und hybride Ansätze – altes Wissen neu entdeckt


Die bisherigen Folgen dieser Serie haben sich auf datengetriebene Verfahren konzentriert: Machine Learning, Deep Learning, Transformer und Large Language Models. Sie alle basieren darauf, Muster in großen Mengen von Beispielen zu erkennen und daraus Entscheidungen oder Texte abzuleiten.


the next big thing – Golo Roden

the next big thing – Golo Roden

Golo Roden ist Gründer und CTO von the native web GmbH. Er beschäftigt sich mit der Konzeption und Entwicklung von Web- und Cloud-Anwendungen sowie -APIs, mit einem Schwerpunkt auf Event-getriebenen und Service-basierten verteilten Architekturen. Sein Leitsatz lautet, dass Softwareentwicklung kein Selbstzweck ist, sondern immer einer zugrundeliegenden Fachlichkeit folgen muss.

Bevor diese Verfahren dominant wurden, galt jedoch ein anderer Ansatz als Königsweg der Künstlichen Intelligenz, vor allem die symbolische KI. Sie beruhte nicht auf statistischem Lernen, sondern auf explizit formuliertem Wissen, Regeln und Logik. Lange Zeit schien sie von neuronalen Netzen verdrängt zu werden. Heute erlebt sie in Kombination mit modernen Verfahren eine Renaissance, weil sie Stärken bietet, die rein datengetriebene Methoden nicht haben.

Symbolische KI beschreibt Systeme, die Wissen explizit speichern und durch logische Regeln verarbeiten. Typische Bestandteile sind:

  • Wissensbasen enthalten Fakten über eine Domäne, zum Beispiel „Alle Säugetiere sind Wirbeltiere“ oder „Max ist ein Hund“.
  • Regelsysteme leiten aus bekannten Fakten neue Fakten ab, zum Beispiel „Wenn ein Tier ein Hund ist, dann ist es ein Säugetier“.
  • Schlussfolgerungsmechanismen prüfen, ob Aussagen wahr oder falsch sind, oder finden Lösungspfade in komplexen Wissensgraphen.


Chatbot steht auf Smartphone

Chatbot steht auf Smartphone

(Bild: Golden Sikorka/Shutterstock)

Die Online-Konferenz LLMs im Unternehmen am 29. Oktober zeigt, wie man das passende Modell auswählt, die Infrastruktur aufbaut und die Sicherheit im Griff behält. Außerdem gibt der Thementag von iX und dpunkt.verlag einen Ausblick auf Liquid Foundation Models als nächste Generation von LLMs.

Die bekanntesten Vertreter waren in den 1980er- und 1990er-Jahren Expertensysteme, die etwa in der Medizin Diagnosen oder in der Industrie Fehleranalysen unterstützten. Ihr Vorteil: Die Entscheidungen sind nachvollziehbar, weil jede Schlussfolgerung auf expliziten Regeln beruht.

Die größte Stärke symbolischer Systeme liegt in ihrer Erklärbarkeit. Sie können ihre Entscheidungen auf konkrete Regeln und Fakten zurückführen. Zudem benötigen sie keine großen Datenmengen, um sinnvoll zu arbeiten – Wissen kann direkt von Expertinnen und Experten eingebracht werden.

Die Schwächen sind jedoch offensichtlich:

  • Sie lernen nicht selbstständig aus Beispielen.
  • Sie scheitern an unvollständigem, widersprüchlichem oder unscharfem Wissen.
  • Sie skalieren schlecht, wenn die Domäne sehr groß oder komplex wird.

Mit dem Aufkommen von Machine Learning und Deep Learning wurden viele symbolische Ansätze daher zurückgedrängt.

Moderne KI-Systeme zeigen beeindruckende Fähigkeiten, stoßen aber an Grenzen:

  • Fehlende Nachvollziehbarkeit: Neuronale Netze sind schwer zu erklären.
  • Fehlendes Faktenwissen: LLMs erfinden plausible, aber falsche Aussagen.
  • Regelanforderungen: In sicherheitskritischen oder rechtlich regulierten Bereichen müssen Entscheidungen begründbar sein.

Hier spielen symbolische Methoden daher auf einmal wieder eine Rolle. Sie können als eine Art Wissensanker dienen, um maschinell gelernte Modelle abzusichern oder zu steuern.

Statt symbolische und datengetriebene KI gegeneinander auszuspielen, setzen aktuelle Forschungs- und Praxisansätze daher zunehmend auf hybride Systeme. Dabei werden statistische Modelle und explizites Wissen kombiniert:

  • Symbolic Reasoning über LLM-Ausgaben: Ein Large Language Model generiert Vorschläge, ein Regelsystem prüft deren Konsistenz.
  • Wissensgraphen plus Embeddings: Strukturiertes Wissen wird mit semantischen Vektoren verbunden, um Suche und Schlussfolgerung zu verbessern.
  • Constraint-basierte Systeme: Maschinelles Lernen erzeugt Kandidaten, symbolische Regeln filtern unzulässige Lösungen heraus.

Ein Beispiel ist die medizinische Diagnostik: Ein neuronales Netz erkennt Anomalien in Röntgenbildern, während ein regelbasiertes System sicherstellt, dass die Diagnose zu bekannten Krankheitsbildern passt und keine logischen Widersprüche erzeugt.

In der nächsten Folge dieser Serie entzaubere ich gängige Buzzwords und Marketingbegriffe. Ich zeige, was sich tatsächlich hinter Ausdrücken wie „LLM as Judge“, „Few-Shot Learning“ oder „Embeddings“ verbirgt – und wie Sie einschätzen können, ob dahinter Substanz steckt oder nur Schlagwortakrobatik.


(rme)



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Windows 10 weist auf Verlängerung für Sicherheitsupdates hin


Nach Microsofts Ankündigung von kostenlosen Updates bis Oktober 2026 im Europäischen Wirtschaftsraum (EWR) zeigt nun auch Windows 10 entsprechende Hinweise – aber noch ohne die Bedingungen zu nennen. Eine durch Windows 10 sogenannte „Registrierung“ für den verlängerten Supportzeitraum (ESU) ist jedoch noch nicht möglich.

Auf einem Rechner in der Redaktion von heise online fanden wir am Abend des Sonntags, den 28. September 2025, bei einer manuell angestoßenen Suche nach neuen Updates folgenden Hinweis: „Die Registrierung für erweiterte Sicherheitsupdates für Windows 10 ist in Kürze verfügbar.“ Ein anderer PC zeigte am darauffolgenden Montag bei gleichem Vorgehen diese Meldung nicht. Auf beiden Rechnern sind die Windows-Installationen schon länger mit einem Microsoft-Account verknüpft.



Dieser PC, eigentlich fit für Windows 11, kann auch weiter bei Windows 10 bleiben – sagt jedenfalls Windows Update.

(Bild: Screenshot / heise medien)

Diese PCs weisen mit bildschirmfüllenden Animationen vor dem Anmelden seit Wochen immer wieder auf das Support-Ende hin und empfehlen, zu Windows 11 zu wechseln. Das tritt zufällig auf, und nicht bei jedem Start. Wir haben bei diesen Maschinen weder Apps und Dokumente in die Microsoft-Cloud geladen, noch uns ums Sammeln von Microsoft-Points im Store bemüht. Beides galt bis vor Kurzem als Möglichkeit, auch nach dem offiziellen Support-Ende am 14. Oktober 2025 weiterhin kostenlose Updates für ein Jahr zu erhalten. Alternativ ist das gegen Zahlung von 30 US-Dollar möglich.



Vor dem Anmelden betteln Windows-10-PCs manchmal, man möge doch auf Windows 11 umsteigen.

(Bild: Screenshot / heise medien)

In der vergangenen Woche hatte jedoch der Verbraucherschutz-Verband Euroconsumers erwirkt, dass alle Privatanwender im Europäischen Wirtschaftsraum ohne Cloud und Points weiterhin Sicherheitsupdates erhalten. Dieser Raum umfasst die Mitgliedsstaaten der EU sowie Island, Liechtenstein und Norwegen, nicht aber etwa die Schweiz. Am Freitag bestätigte Microsoft in seinem deutschsprachigen Newsroom die geänderte Update-Politik. Dort heißt es, „Die Anmeldung zum ESU-Programm wird für Privatanwender*innen in der EAA Anfang Oktober direkt über die Einstellungen des PCs möglich sein“. Weitere Hinweise über die Art dieser Anmeldung, oder, wie derzeit in Windows-Update genannt, „Registrierung“ gibt es dort noch nicht.

Microsoft weist jedoch in dieser Mitteilung darauf hin, dass die „Extended Security Updates“ (ESU) für die Dauer bis zum 13. Oktober 2026 immer von der Nutzung eines Microsoft-Accounts abhängen. Loggt man sich in diesen 60 Tage lang nicht ein, so wird der Support eingestellt, und erst wieder aufgenommen, wenn der Account erneut genutzt wird.

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(nie)



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30 Jahre PlayStation: Sony übernimmt das Steuer


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.


Update

29.09.2025,

10:31

Uhr

Vor 30 Jahren, am 29. September 1995, erschien zehn Monate nach dem Verkaufsstart in Japan die erste Playstation auch in Europa und den USA. Während die Konsole in den Vereinigten Staaten zu einem regelrechten Kampfpreis von 299 US-Dollar auf den Markt kam, kostete sie anfangs in Deutschland 599 D-Mark. Sony senkte jedoch weltweit die Preise in den nächsten beiden Jahren stark und setzte Nintendo und Sega damit unter Druck, was letztlich stark zum Erfolg der Konsole beitrug. Zum europäischen Jubiläum der Playstation veröffentlichen wir unsere Rückschau auf den Start in Japan und die Geschichte der ersten Sony-Konsole erneut.

Während man in diesen Tagen nocht nicht überlegt, was unter den Weihnachtsbaum kommt, so ist die Entscheidung vor 30 Jahren noch viel einfacher: Wenn Konsole, dann bitte Sonys brandneue PlayStation! Jedes Jahrzehnt hatte in den ersten dreißig Jahren digitaler Spiele die eine Konsole, die eine Marke, die es ausmacht. In den Siebzigern ist es das Atari. In den Achtzigern ist es das Nintendo. Und in den Neunzigern ist es die Playsi. Die PSX. Der Codename, einem Schlachtruf gleich.

Es ist die erste Konsole, die sich 100 Millionen Mal verkauft. Der Außenseiter Sony zieht mit Spielen wie „Ridge Racer“ an den Veteranen Nintendo und Sega vorbei und übernimmt die Marktführerschaft, was später auch Microsoft ermuntert, eine Konsole zu entwickeln. Die Generation Nintendo der achtziger Jahre ist erwachsen geworden; und sie findet mit der PlayStation eine erwachsene Konsole. Mit schnellen 3D-Grafiken und einem fetzigen Sound.



Das Grau der Konsole übertüncht Sony in manchen Pressebildern mit den typischen Pastellfarben der 1990er Jahre.

(Bild: Sony Computer Entertainment)

Animes und Mangas wie „Sailor Moon“, „Dragonball“ und „One Piece“ werden in den neunziger Jahren international erfolgreich – und wecken die Neugierde, mehr über japanische Kultur zu erfahren.

Viele wollten nicht darauf warten, bis die PlayStation im September 1995 nach Deutschland kommt. Manche fliegen gar nach Japan, um sich eine Konsole und Spiele zu besorgen. Das Internet macht es später leichter: Versandhändler wie Lik-Sang mit Sitz in Hongkong verschicken in die ganze Welt. Es gibt so viele Gründe für einen Import: Die amerikanische und japanische TV-Norm NTSC läuft mit 60 Hertz, das europäische PAL mit 50. Viele Spiele kommen erst viel später oder gar nicht oder schlecht umgesetzt oder geschnitten oder werden indiziert (wie „Resident Evil 2“). Import-Profis haben Spiele eher und besser – und machen sich über die „Palis“ lustig, was für das europäische Fernsehsystem „PAL“ steht.


(Bild:

Sony

)

Die PlayStation ist eigentlich nicht besonders innovativ, denn nur wenige Tage zuvor erscheint der gleichwertige Sega Saturn. Sie macht nur alles richtig. Sie wird zu einem Kampfpreis angeboten – 299 Dollar in den USA; in Deutschland zunächst 599 Mark, später 399. Sie ist eine reine Spielmaschine, keiner der vielen Multimedia-Player, die zu jener Zeit vorgestellt werden, für Fotos, Spielfilme und Lexika.



Eine Konsole für die ganze Familie mit Renn-Action im Splitscreen. Mit der PlayStation werden Spiele erwachsen.

(Bild: Sony Computer Entertainment)

Der berauschende Platz einer CD-ROM, die sich zu jener Zeit erst langsam auf dem PC etabliert, mit Vorzeige-Titeln wie „Rebel Assault“, wird für anderes eingesetzt: für bessere und schönere Spiele. Mit Sprachausgabe, Video-Sequenzen und Audio-Tracks. Viele Discs kann man in einen CD-Player einlegen und unabhängig von der Konsole anhören. Und das lohnt sich, denn zum ersten Mal kann man bekannte Künstler originalgetreu in die Spiele einbetten. Etwa die Chemical Brothers und The Prodigy in der „WipeOut“-Serie. Dabei ist es praktisch, dass der Sony-Konzern auch eine Plattenfirma besitzt.

Musikspiele werden erst auf der PlayStation zu einem eigenen Genre. Man denke an das putzige „Parappa the Rapper“, an „Beatmania“ mit seinem Plattenteller-Controller und natürlich an „Dance Dance Revolution“ mit einer Tanzmatte. „Guitar Hero“ und „DrumMania“ fügen Gitarre und Schlagzeug hinzu.



Musikspiele wie hier „Dancing Stage“ animieren noch vor der Nintendo Wii zum Sport mit der Konsole.

(Bild: Sony Computer Entertainment)

Den entscheidenden Vorteil einer CD-ROM gegenüber einem Steckmodul für die Spieler darf man nicht unter den Tisch kehren: Sie lässt sich leicht kopieren. Wohl prüft die Konsole, ob ein Spiel ein Original ist, doch man findet schnell Lösungen, um den Test zu überlisten. Bei der ersten Revision mit dem „Swap-Trick“: Man legt ein Original in die Konsole und ersetzt es nach dem Check durch eine Kopie. Später mit einem „Mod-Chip“, den zahlreiche Dienstleister für wenig Geld einbauen und der dafür sorgt, dass die Konsole Kopien liest. Es ist Fluch und Segen zugleich, dass sich viele eine PlayStation wohl auch deswegen anschaffen, weil die Spiele, nun ja, weil die Spiele umsonst sind. Vorausgesetzt, man hat Zugriff auf einen der damals noch sündteuren CD-Brenner samt PC.



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