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Ein bunter Strauß an Spielen: die Indie-Games der nächsten Monate


Die Indies sind nicht aufzuhalten: 2037,5 Quadratmeter nimmt allein das „Indie Arena Booth“, der größte Indie-Gemeinschaftsstand in Halle 10.2 in diesem Jahr auf der Gamescom ein und damit rund 500 Quadratmeter mehr als im Vorjahr. Das heißt nicht nur mehr Spiele, sondern auch etwas mehr Luft dazwischen. Größere und kleine Stände reihen sich hier aneinander, dazwischen winzige Arcade-Kästen für die Spiele von 198 Studios aus 38 Ländern. Auch die Bundesländer Bayern, Hessen, NRW, Baden-Württemberg und die Gamecity Hamburg haben einigen Game-Studios ein Booth spendiert. Rundherum stehen weitere Anspielstationen anderer Anbieter.

Unter dem Motto „Games for democracy“ hat in diesem Jahr auch die Bundeszentrale für politische Bildung (bpb) einen Stand in der Indie Arena Booth. Fünf kuratierte Spiele mit einem politischen Bildungsziel stellt die bpb an ihrem Stand vor. Dabei stehen Games im Fokus, welche die Herausforderungen thematisieren, vor denen Demokratien weltweit stehen. Die fünf ausgewählten Titel sind breit gefächert: In „The Darkest Files“ geht man als Staatsanwältin alten Naziverbrechen nach. In „Compensation not guaranteed“ prüft ein Regierungsangestellter die Landverteilung im postkolonialen Südostasien. Im rundenbasierten CRPG „Glasshouse“ muss man einem rätselhaften Dreifachmord im benachbarten Apartment nachgehen und einer politischen Verschwörung entgegentreten. In „Media Circus“ gründet man eine eigene Zeitung und versucht, damit die Massen in einer Tierwelt zu beeinflussen. Der narrativen Titel „Take us north“ schließlich nimmt mit auf die Reise von Migrantinnen und Migranten sowie Asylsuchenden auf ihrem Weg über die Grenze zwischen den USA und Mexiko.

Das polnische Studio Frozen Way Games stellt in der Indie Arena Booth sein SciFi-Abenteuer „Honeycomb – The World Beyond“ vor. Darin schlüpfen Spielende in die Schuhe der Bioingenieurin Hennessy O’Quinn, die für eine Forschungsmission auf dem Planeten Sota 7 landet. Der Alienplanet ist voller unbekannter Tier- und Pflanzenarten, die Hennessy erst erforschen muss. Das tut sie allerdings nicht nur, um ihr eigenes Überleben zu sichern. Sie versucht auch, eine Pflanze zu finden – oder zu züchten – die auf der verseuchten Erde existieren kann, wo das Leben nur noch in Archen möglich ist.



Die Alienwelt von „Honeycomb – The World Beyond“ ist bunt und vielfältig und bietet der Bioingenieurin Hennessy ein großes Forschungsfeld.

(Bild: Frozen Way Games)

Im Spiel geht es weitgehend friedlich zu: Hennessy lebt im Einklang mit der Natur und sie meint es gut mit Flora und Fauna. Die meisten Tiere sind außerdem friedlich und lassen sich gern streicheln. Gefahrlos ist die Welt allerdings nicht, manche Kreaturen verteidigen auch ihr Revier.

Um auf der Alien-Welt von Sota 7 zu überleben, muss Hennessy eine Basis und ein Forschungslabor bauen, die lokale Pflanzenwelt erforschen, neue Arten züchten und den Planeten und seine Geheimnisse erkunden. Das Spiel „Honeycomb – The World Beyond“ des polnischen Studios Frozen Way soll am 6. November 2025 für Windows und macOS erscheinen.

Ein ganz anderes Szenario begegnet uns in „Rue Valley“ von Emotion Spark Studio. Protagonist Eugene sitzt auf einer Couch in einer Therapiesitzung und antwortet nur widerwillig auf die Fragen des Therapeuten. Er ist nicht freiwillig in diesem abgelegenen Hotel, und seine Erinnerungen sind lückenhaft. Seine Laune bessert sich nicht, als er begreift, dass er in einer Zeitschleife feststeckt. Genau 47 Minuten bleiben ihm, um mehr darüber herauszufinden, was geschehen ist und sich zu befreien. Startet die Schleife erneut, sitzt er wieder seinem Therapeuten gegenüber. Erinnerungen und Ideen kann er jedoch mitnehmen und so allmählich die Geschehnisse einordnen, die Hintergrundgeschichten der anderen Charaktere erkunden und sich weiterentwickeln.



47 Minuten bleiben Eugene in jeder Zeitschleife in „Rue Valley“, um mehr über das Geschehen und die Charaktere herauszufinden.

(Bild: Emotion Spark Studio)

Eugenes Persönlichkeit ist der Schlüssel in diesem narrativen Rollenspiel, seine Charaktereigenschaften wählt man zu Beginn aus. Je nach Wahl ist er beispielsweise eher introvertiert, entschlossen oder paranoid. Davon hängt ab, welche Aktions- und Dialogoptionen im Spiel offen stehen. Eugenes Persönlichkeit verändert sich im Lauf des Spiels, auch Statuseffekte können sie beeinflussen. So ist Eugene zum Beispiel entschlussfreudiger, wenn er patschnass aus dem Regen kommt oder betrunken ist. Um Absichten zu festigen und damit in den nächsten Durchlauf mitzunehmen, muss man im Spiel Inspirationspunkte investieren. Diese erhält Eugene durch kleine Erfolge, wenn es ihm etwa gelingt, einen Papierflieger fliegen zu lassen oder die Aussicht zu genießen, anstatt sich von seiner Depression niederdrücken zu lassen.


Illustration mit einer Frau, die einen Controller hält und vor einem Bildschirm sitzt. Darüber steht "Indie-Games"

Illustration mit einer Frau, die einen Controller hält und vor einem Bildschirm sitzt. Darüber steht "Indie-Games"

Die Erinnerungen an frühere Durchläufe kann Eugene für sich nutzen, denn es macht einen Unterschied, wann er wo ist und Dinge tut. Wenn etwa stets um 8.38 Uhr ein Donner für einen Stromausfall sorgt, kann er dieses Wissen nutzen, um etwa genau zum richtigen Zeitpunkt einen Stromkasten zu öffnen. Hektik bricht im Spiel nicht aus, denn die Zeit läuft nur, wenn Eugene etwas Relevantes tut, mit Menschen spricht oder die Straße entlanggeht.

Die Grafik von Rue Valley kann sich sehen lassen: Schon das Menü ist im Stil eines Comicstrips aufgebaut, die Grafik im Spiel setzt das fort. Skizzenhafte, animierte Linien verleihen dem isometrischen RPG den Eindruck eines handgezeichneten Comics, hingeworfene Pinselstriche simulieren gekonnt Lichtstrahlen. Rue Valley soll am 11. November 2025 für Windows erscheinen, auf Steam gibt es bereits eine Demoversion.


Rémi Fusade von Pine Creek Games

Rémi Fusade von Pine Creek Games

Rémi Fusade stellt in der Indie Arena Booth das Cozy-Survival-Game von Pine Creek Games vor.

(Bild: Liane M. Dubowy/heise medien)

Auch „Winter Burrow“ kommt in hübsch gezeichneter Grafik daher, das war’s aber schon mit den Gemeinsamkeiten. Hier spielt man eine kleine Maus, die durch den Schnee stapft und das Zuhause ihrer Eltern restauriert: Im Cozy-Survival-Game „Winter Burrow“ des dänischen Studios Pine Creek Games sammelt man allerlei Material im Wald, um nach und nach den alten Baumstumpf, das alte Elternhaus, wieder aufzubauen. Ist der Schaukelstuhl erst repariert, kann die Maus darin sitzen und sich aus gesammelten Fasern einen warmen Pullover und andere Kleidungsstücke stricken. Das sieht in der isometrischen 2D-Perspektive mit handgezeichneter Comic-Grafik sehr nett aus.

Erst mit warmer Kleidung ausgestattet, kann die Maus länger in der Winterkälte aushalten und weitere Entfernungen im Wald zurücklegen. Beim Erkunden der Umgebung trifft sie die Einheimischen und macht sich außerdem auf die Suche nach ihrer Tante, die sich eigentlich um das elterliche Zuhause hätte kümmern sollen.



Um der Kälte in „Winter Burrow“ zu trotzen, strickt die Maus sich warme Kleidung und schaukelt dabei gemütlich im Schaukelstuhl.

(Bild: Pine Creek Games)

Noch in diesem Jahr soll das Spiel des kleinen dänischen Studios Pine Creek Games erscheinen, auf Steam gibt es bereits eine spielbare Demoversion. Rund zehn Stunden Spielzeit kündigte Entwickler Rémi Fusade im Gespräch mit c’t auf der Gamescom an.

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Die auf der Gamescom vorgestellten Indie-Games sind wie immer ganz unterschiedlich weit fortgeschritten. Während es von manchen gerade einmal einen Prototypen gibt, der dabei helfen soll, einen Publisher zu finden, sind andere bereits im Early Access spielbar oder gerade fertig geworden. Zu letzteren zählen etwa das postapokalyptische Survival-Game „Forever Skies„, das Open-World-Survival-Crafting-Spiel „Len’s Island“ oder das Cozy-Game „Tiny Bookshop„, die deshalb einen erneuten Blick lohnen. Die nächsten Monate versprechen außerdem weitere spannende Releases. Langweilig werden sollte so schnell also niemandem, und der Ausblick aufs kommende Indie-Jahr ist vielversprechend.


(lmd)



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Vom Moped zum Identitätsanker: Die Simson wird zum Politikum


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Auf dem Moped im November, das ist nicht immer eine Freude. Aber den beiden SPD-Abgeordneten Nadine Graßmel und Wolfgang Roick ging es auch eher nicht ums Fahrvergnügen, als sie diese Woche mit ihren Simsons am Potsdamer Landtag vorfuhren. Sie wollen Schutz und Anerkennung für die zu DDR-Zeiten millionenfach gebauten Mopeds. Und das ist inzwischen ein politisch ziemlich heißes Thema.

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Thüringen hatte es schon im September auf dem Tisch, als Ministerpräsident Mario Voigt (CDU) sagte: „Simson ist Thüringen, Simson ist Freiheit auf zwei Rädern, Simson ist ein Lebensgefühl.“ Den Landtag in Sachsen beschäftigte das Kultobjekt im Oktober, das Kabinett in Mecklenburg-Vorpommern Anfang November. In Sachsen-Anhalt legte die CDU vor wenigen Tagen einen „wegweisenden Antrag“ dazu vor.

Konkret geht es überall in etwa um dasselbe: Die Simsons dürfen wegen einer Sonderklausel im Einigungsvertrag von 1990 offiziell Tempo 60 fahren, sofern sie vor Ende Februar 1992 auf deutschen Straßen unterwegs waren. Für Mopeds anderer Marken gilt in derselben Klasse Tempo 45. Die ostdeutschen Länder wollen die Sonderregelung nun auch für Simsons, die zu DDR-Zeiten ins – meist sozialistische – Ausland exportiert wurden und nun zurück nach Deutschland geholt, also re-importiert werden. Klingt speziell? Nicht für viele Ostdeutsche.

„Die Simson ist mehr als ein Moped“, sagt die Ostbeauftragte der Bundesregierung, Elisabeth Kaiser (SPD). „Sie ist vor allem für junge Menschen ein Versprechen von Mobilität und Freiheit im ländlichen Raum. Das ist heute genauso wichtig wie früher.“ Schwalbe, Star oder S51 – die Maschinen seien robust und einfach zu reparieren und sie rollten seit den 1960ern bis heute. „Kein Wunder, dass die ‚Simme‘ Kult ist“, meint die SPD-Politikerin.

Mehr über Simson

Für viele Ostdeutsche sei die Simson ein „Identitätsanker“, sagt Sören Marotz, Ausstellungsleiter des DDR-Museums in Berlin. „Dass wir Identitätsanker brauchen, liegt in der Natur des Menschen.“ Marotz selbst kaufte sich als Jugendlicher in Ostberlin 1988 eine Simson S51. Auf Autos musste man in der DDR zehn Jahre oder mehr warten, die Mopeds waren neu oder gebraucht ab etwa 1000 Mark der DDR schnell zu haben, so erinnert sich der Historiker. Von allen Simson-Modellen wurden über die Jahrzehnte etwa sechs Millionen Stück gebaut. Simsons waren Alltag. Jugendliche knatterten damit zu zweit über Land, Polizisten fuhren sie, Pastoren, die Gemeindeschwester Agnes war auf der Schwalbe unterwegs. „Es war ein praktisches Nutzmoped“, sagt Marotz.

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„Der ganze Kult, der jetzt gemacht wird, die politischen Debatten, die sind sozusagen nachvollziehende Erfindungen“, ergänzt sein Historikerkollege Stefan Wolle. Es sei ein Phänomen, dass vieles, was in der DDR geschmäht und bespöttelt wurde, im Nachhinein hohes Ansehen genieße. Viele hätten gesagt: „Wir lassen jetzt nicht auf uns herabschauen von Westlern, die natürlich schon immer die schickeren Autos hatten und die schickeren Motorräder und alles schicker und mehr Geld, sondern wir identifizieren uns mit dem, was wir haben.“ Mit dem Trabbi sei es ähnlich gewesen wie mit der Simson. „Es ist ein Unterphänomen des Ostkults“, sagt Wolle.

Das wiederum scheint in die Zeit zu passen 35 Jahre nach der Vereinigung – eine Zeit mit Unsicherheit und Missverständnissen und Abgrenzung zwischen Ost und West. Und es scheint als Thema zu passen für die AfD. Thüringens Landesparteichef Björn Höcke, gebürtiger Westfale, berichtete schon im Wahlkampf 2024 schwärmerisch von Simson-Ausflügen mit jungen Anhängern. Für seine „Simson-Touren“ wirbt der 53-Jährige gerne mit Fotos, auf denen er auf dem Moped keinen Helm trägt.

Hinter vielen der Landtagsdebatten im Osten steckten zunächst Anträge der AfD, die auch dafür wirbt, die Simson als „Immaterielles Kulturerbe“ schützen zu lassen. Die Simson stehe „für Freiheit, Unabhängigkeit und Individualität“, heißt es in einem Antrag der AfD in Brandenburg. Die übrigen Parteien sahen sich genötigt, das Thema von der Rechtsaußenpartei zurückzuerobern. Es ärgere sie, „wenn die Simson von westdeutschen Populisten und Extremisten vereinnahmt wird, die dann damit plakativ unterwegs sind, sich aber sonst für die besonderen Erfahrungen der Ostdeutschen überhaupt nicht interessieren“, sagt die Ostbeauftragte Kaiser. „Für mich steht die Simson nicht für Ostalgie, sondern dafür, dass ostdeutsche Ingenieurskunst immer noch das gesamte Land bereichert, inzwischen sogar als E-Schwalbe mit Elektromotor.“

Von der AfD oder irgendwelchen politischen Zielen grenzt sich auch Stefan Drönner von den Simson-Freunden Kassel ab, einer Gruppe von derzeit sieben passionierten Schraubern. „Uns geht es um die Mopeds“, sagt der 57-jährige Westdeutsche. Seine erste Simson kaufte er kurz nach dem Mauerfall, weil ihm die Ersatzteile für seine Vespa zu teuer wurden. Es war eine Zeit, in der viele im Osten ihre Simson loswerden wollten. Von 1989 bis in die 2000er Jahre seien „die Dinger für eine Kiste Bier am Anfang und dann vielleicht mal für 150 Euro verschenkt worden“, sagt Drönner. Er ist überzeugt: „Wenn wir Westdeutschen nicht gewesen wären, würden nicht mehr so viele Simsons auf der Straße sein. Wir haben es eigentlich gerettet. Das sage ich auch jedem Ostdeutschen. Da bin ich auch stolz drauf.“

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(fpi)



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Gigantische Kollision vor 4,5 Milliarden Jahren: Theia und Erde waren Nachbarn


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Der gigantische Protoplanet Theia, der vor 4,5 Milliarden Jahren mit der Erde kollidiert ist, stammte aus dem inneren Sonnensystem und ist wahrscheinlich näher an der Sonne entstanden als die Erde. Das hat eine Forschungsgruppe unter Leitung des Max-Planck-Instituts für Sonnensystemforschung anhand einer umfangreichen Isotopenanalyse herausgefunden. Für die wurde auch mit bisher unerreichter Genauigkeit die Herkunft des Eisens auf der Erde untersucht. Dabei kam heraus, dass dieses heute allgegenwärtige Metall hauptsächlich von Theia stammen könnte, also erst nachträglich auf die bereits entstandene Erde gebracht wurde.

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Die Kollision mit Theia war das wohl folgenreichste Ereignis in der Geschichte unseres Heimatplaneten, aus dem wurde dabei auch jenes Material herausgeschlagen, aus dem sich der Mond geformt hat. Das hat die jetzt vorgelegte Analyse noch einmal bestätigt, in Bezug auf das Isotopenverhältnis sind die untersuchten 15 Proben aus typischem Erdgestein und sechs vom Mond „nicht unterscheidbar“. Damit wurde die gemeinsame Herkunft einmal mehr belegt, gleichzeitig ließen der Befund aber keine Rückschlüsse auf Theia zu, schreibt die Forschungseinrichtung. Dafür habe das Team aufwendig durchspielen müssen, welche Zusammensetzungen und Größen von Theia und der frühen Erde zu dem heute existierenden System aus Erde und Mond habe führen können.

Laut dem Max-Planck-Institut hat sich die Forschungsgruppe aber nicht nur den Eisenisotopen sondern auch solchen von Chrom, Molybdän und Zirkonium gewidmet. Alle liefern Informationen über unterschiedliche Epochen der Erdgeschichte. Die Isotopenverhältnisse des Materials von Theia unterscheiden sich demnach deutlich von denen auf der Erde und sind deshalb auch heute noch identifizierbar. Die Analyse habe mehrere mögliche Szenarien ergeben, aber auf Basis unseres Wissens über die Planetenentstehung und die Zusammensetzung von Meteoriten habe man konkret schlussfolgern können, „dass Theia aus dem inneren Teil des frühen Sonnensystems stammen musste, näher an der Sonne als die heutige Erdbahn“.

In den vergangenen Jahren war die Erforschung der Folgen der gigantischen Kollision deutlich vorangekommen, immer wieder war daran auch Thorsten Kleine beteiligt, er ist jetzt Direktor des Max-Planck-Instituts für Sonnensystemforschung. So hat er mit einer Forschungsgruppe schon vor sechs Jahren ermittelt, dass bei der Kollision ein Großteil unseres vergleichsweise üppigen Wasserreservoirs auf die Erde gekommen sein könnte. Später hat ein anderes Team ermittelt, dass zwei gigantische Strukturen tief im Erdinneren Überreste von Theia sein könnten. Erst vor wenigen Monaten wurde der Einschlag noch merklich nach hinten datiert. Die neue Arbeit ist jetzt im Wissenschaftsmagazin Science erschienen.


(mho)



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Sparkassenchef: Digitaler Euro ist Türöffner für Big-Tech-Player


Der Präsident des Deutschen Sparkassen- und Giroverbands (DSGV), Ulrich Reuter, übt scharfe Kritik am geplanten digitalen Euro. Für den Funktionär ist das Vorhaben in der von der EU-Kommission und der Europäischen Zentralbank (EZB) geplanten Form eine Art trojanisches Pferd für Big-Tech-Konzerne wie Apple oder Google. Das teure Prestigeprojekt könnte ihm zufolge die digitale Souveränität Europas im Zahlungsverkehr massiv gefährden.

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Entgegen dem Ziel, Unabhängigkeit von US-amerikanischen Payment-Giganten zu schaffen, öffne der digitale Euro in seiner bisherigen Konzeption außereuropäischen Anbietern bequemen Zugang zu europäischen Kunden, ihren Daten und der Zahlungsinfrastruktur, warnt Reuter in einem Meinungsbeitrag für Table.Media. Dies führe dazu, dass Kundeninformationen weiterhin ausgeforscht werden könnten, die Abhängigkeit von internationalen Zahlungsdienstleistern und Big-Tech-Akteure für Händler nicht ende und Europa keine ausreichende Kontrolle über seine Zahlungsströme gewinne.

Damit würde das Gegenteil der erklärten Ziele erreicht, meint Reuter. Bildhaft spricht er vom „Mitsitzen“ von US-Präsident Donald Trump am Kaffeetisch zwischen Bundeskanzler Friedrich Merz und dem französischen Präsidenten Emmanuel Macron, weil US-Unternehmen den innereuropäischen Zahlungsverkehr beherrschten.

Der Zahlungssektor sei von einem Hochleistungswettbewerb geprägt, der Marktteilnehmer mit Kundenerfahrung und Innovationskraft erfordere, führt der Sparkassen-Lobbyist aus. Die EZB hingegen sei allenfalls eine außenstehende Schiedsrichterin ohne eigene Kundenerfahrung. Indem sie bei der milliardenschweren Initiative selbst „mitspielen“ wolle, blockiere sie über Jahre hinweg sämtliche Entwicklungskapazitäten europäischer Payment-Anbieter. Damit belaste die Zentralbank diese im globalen Wettbewerb, anstatt ihnen beim Bündeln ihrer Kräfte zu helfen. Für die bessere, marktorientierte Alternative hält Reuter die gemeinsame Payment-Antwort der europäischen Finanzwirtschaft namens Wero, die auch Paypal Konkurrenz machen soll.

Ein dritter Punkt des Funktionärs behandelt das Fundament des Geldes: das Vertrauen. Dieses entstehe durch Verlässlichkeit und Stabilität, die durch den Digitaleuro untergraben würden. Reuter befürchtet, dass die EZB dem Geldkreislauf Bankeinlagen entziehen und dadurch die Kreditvergabe schwächen sowie das Finanzsystem destabilisieren könnte. Da der Euro bereits heute in digitaler Form auf jedem Bankkonto existiere, das als „Haustür“ zum Zahlungsverkehr fungiere, riskiere ein digitaler Euro ohne Anbindung an die gewohnten Kundenkonten eine geringe Akzeptanz.

Reuter betont, dass digitale Souveränität nur durch starke, wettbewerbsfähige europäische Anbieter entstehe. Ein Digitaleuro müsse daher den europäischen Zahlungsverkehr im internationalen Wettbewerb stärken, sich im Markt bewähren, von Marktteilnehmern getragen werden und sich nur über das Konto in die Lebenswelt der Menschen integrieren lassen. Das EU-Parlament streitet aktuell darüber, ob der digitale Euro nur offline oder auch online – also kontobasiert – nutzbar sein soll. Klassische Geschäftsbanken fühlen sich seit Jahren angesichts der EZB-Pläne ausgebootet, da Einlagen flöten gingen und viele Kunden gar kein Girokonto mehr benötigten.

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Die Befürchtung, der digitale Euro könnte als Türöffner für Big Tech fungieren, ergibt sich aus der Art und Weise, wie die EZB die zugehörigen Zahlungsdienste gestalten will. Es soll sich um ein gesetzliches Zahlungsmittel handeln, das von der Zentralbank ausgegeben wird. Für die Zahlungsabwicklung etwa über Apps, Wallets und Point-of-Sale-Lösungen ist die Beteiligung von Vermittlern nötig. Durch die Schaffung einer neuen, standardisierten digitalen Währungsinfrastruktur könnte es für große, technologisch agile Big-Tech- oder US-Payment-Konzerne einfacher werden, ihre Dienste direkt in dieses System einzuklinken.

Wenn diese großen globalen Player benutzerfreundlichere und innovativere Wallets oder Apps anbieten als europäische Banken, dürften sie schnell die Schnittstelle zum Kunden besetzen. Sie würden zwar das Geld selbst nicht ausgeben, aber die Kontrolle über die Kundenerfahrung und die Transaktionsdaten an sich ziehen. Die EZB will daher vorschreiben, dass Händler in der Eurozone das Digitalgeld annehmen müssen. Das soll die Abhängigkeit von einzelnen dominanten Anbietern verringern. Die Zentralbank könnte zudem die Big-Tech-Beteiligung durch strikte Auflagen etwa zur zulässigen Datennutzung einschränken, um eine marktbeherrschende Stellung zu verhindern.


(nie)



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