Apps & Mobile Entwicklung
Eine KI-Brille als Supergedächtnis? Doch Ihr zahlt mehr als den Kaufpreis
Eine Brille, die alles mithört, analysiert und Euch direkt hilfreiche Informationen ins Sichtfeld projiziert? Das klingt nach Zukunft oder Sci-Fi, ist aber mit der Halo X schon fast Realität. Smarte KI trifft hier auf Alltagsdesign, doch hinter dem praktischen Gadget lauern auch viele Fragen. Wir verraten Euch, um welche es sich handelt.
Woher kommt das neue „Supergedächtnis“?
Caine Ardayfio und AnhPhu Nguyen sind zwei ehemalige Harvard-Studenten, die zusammen ein Startup gegründet haben. Mit ihrer Startup-Firma Halo haben sie 1 Million US-Dollar an Kapital eingesammelt. Ihre Vision ist es, damit eine Brille zu schaffen, die dem Träger sofortigen Zugang zu Informationen bietet. Ein „zweites Gehirn“ sozusagen, das Gespräche mithört, transkribiert und relevante Daten in Echtzeit anzeigt.
Und jetzt bringen mit der Halo X ihr neuestes Projekt auf den Markt: eine Always-on-Brille, die als smarter Alltagsbegleiter gedacht ist und ab 249,00 US-Dollar (rund 232,34 Euro) erhältlich sein soll. Doch die beiden Gründer sind keine Unbekannten. Schon zuvor sorgten sie mit provokanten Ideen für Aufmerksamkeit. Und zwar mit I-XRAY, einer App, die Smart Glasses mit Gesichtserkennung in smarten Brillen kombinierte. So demonstrierten sie eindrücklich, wie leicht persönliche Daten missbraucht werden können.
Alltagstaugliche Technik
Das Design der Halo X bleibt bewusst unauffällig, was sie im Alltag angenehm tragbar machen soll. Durch das unauffällige Design fehlt allerdings auch ein Signal oder ein kleines Licht, das zeigt, dass mit der Brille momentan aufgenommen wird. Im Inneren steckt ein Waveguide-Display, das Informationen in grüner Schrift direkt ins Sichtfeld projiziert, ohne das Sehen wesentlich zu beeinträchtigen.
Das Display ist so konzipiert, dass nur Ihr es sehen könnt, für andere bleibt alles geheim. Auch Lautsprecher sind in der Brille verbaut. Eine Laufzeit von 8 Stunden, mit einer einzelnen Ladung, verspricht, dass sie auch den ganzen Tag durchhält.
Die Halo-KI hört den gesamten Tag mit und liefert Euch proaktiv Antworten, Einsichten und Hilfestellungen direkt über das Display. Für die Audioverarbeitung zeichnet die Brille Sprache kontinuierlich auf und transkribiert sie in Echtzeit. Die eigentliche Auswertung läuft nicht lokal, sondern über eine Companion-App. Diese greift auf die KI-Engines Google Gemini und Perplexity zu. Laut den Entwicklern werden Audioaufnahmen nach der Transkription sofort gelöscht. Ergänzend kommt Soniox für die Spracherkennung zum Einsatz. Wer Sehstärke benötigt, kann die Gläser zudem individuell anpassen lassen.
Die Halo X ist jetzt schon vorbestellbar, die Auslieferungen beginnen laut Website im ersten Quartal 2026.
Günstig im Kauf, teuer für die Privatsphäre
Die Halo X wirkt nach außen wie eine herkömmliche Brille. Damit entsteht eine rechtliche Grauzone, insbesondere in Deutschland, wo Paragraf 201a des Strafgesetzbuches das heimliche Aufzeichnen von Gesprächen untersagt. In Teilen der USA und in Frankreich ist es ebenfalls verboten, Gespräche aufzuzeichnen, ohne Einverständnis der aufgenommenen Personen zu haben. Datenschützer warnen bereits, dass die Normalisierung solcher Geräte die Privatsphäre anderer massiv gefährden könnte.
Die Entwickler sagen zwar, dass keine Daten zum Training der KI verwendet werden oder verkauft werden, jedoch lässt das immer noch einige Fragen offen. In Hinsicht auf die pflichtbewusste Nutzung der Brille, ohne die Privatsphäre von anderen zu verletzen, vertrauen sie auf ihre Kunden. Technisch ist die Halo X also ein spannendes Stück Hardware: leicht und clever vernetzt mit aktueller KI-Infrastruktur. Als „zweites Gehirn“ verspricht sie, Wissen jederzeit verfügbar zu machen, im Gespräch, beim Arbeiten oder im Alltag.
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Resident Evil Requiem & Pragmata: Technik im Hands-on
ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.
Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.
Die Grafik von Resident Evil Requiem
Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge.
Pathtracing liefert ab
Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.
So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.
Noch rauscht es sichtbar
Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.
Die Grafik von Pragmata
Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.
Die Charaktere trumpfen auf
Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.
Viele Reflexionen
Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.
Die RE-Engine hat zugelegt
Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.
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Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Neuer Trailer beleuchtet Story um Eva und The Boss
Mit einem neuen Trailer des kommenden Metal Gear Solid Δ: Snake Eater will Konami die Wartezeit bis zum 28. August verkürzen. Der kurze Trailer geht in Schnipseln auf die Geschehnisse rund um die Hintergrundgeschichte von Protagonist Naked Snake ein.
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Directive 8020: Sci-Fi-Adventure mit Weltraum-Horror macht Lust auf mehr
Supermassive Games führt mit Directive 8020 die Dark-Pictures-Reihe weiter und ergänzt sie um neue Systeme. Die Turning Points erlauben es optional, getroffene Entscheidungen zurückzunehmen, während der Survival-Modus kompromisslos bleibt. Auf der Gamescom konnte ComputerBase rund 30 Minuten selbst spielen.
Bewährtes Gameplay mit zwei Neuerungen
Directive 8020 ist ein interaktives Horror-Adventure von Supermassive Games, zuvor bekannt unter anderem für Until Dawn, The Quarry und die Dark Pictures Anthology. Der Titel vereint eine klassische erzählerische Entscheidungsstruktur mit neuen Elementen, die mehr Kontrolle und weniger Frust bieten sollen. So gibt es diesmal „Echtzeit-Gefahren“, die Spielern oder Charakteren auch abseits zentraler Entscheidungen oder Quick-Time-Events Schaden zufügen können. Das steigert aber die Gefahr für katastrophale Fehlschläge, weswegen die Entwickler gleich eine zweite Neuerung parat haben: Sogenannte „Turning Points“
Die Entwickler erklären, dass diese im Grunde genommen automatischen Speicherpunkte bei wichtigen Entscheidungen häufige Kritikpunkte adressieren: Spieler der früheren Titel seien durch narrative Sackgassen, etwa wenn geliebte Figuren durch falsche Entscheidungen starben, häufig frustriert gewesen. Mit Turning Points lassen sich bestimmte wesentliche Entscheidungen im Spielverlauf rückgängig machen, ohne den Spielstand komplett neu starten zu müssen. Das Spiel wird damit auf Wunsch ein wenig zur Sandbox, die das Erkunden der nichtlinearen Geschichte aus verschiedenen Perspektiven stark vereinfacht.
Wer stattdessen die klassische, endgültige Entscheidungserfahrung schätzt, kann den Survival-Modus wählen – dort bleibt alles Konsequente endgültig, und ein spezieller Erfolg wird für den erfolgreichen Abschluss der Handlung vergeben. In jedem Fall entfällt bei den wichtigen Wendepunkten der oft hektische Zeitdruck, um im Movie-Night-Koop gemeinsam entscheiden zu können, statt überhastet reagieren zu müssen.
Sci-Fi-Horror tief im Weltall
Inhaltlich spielt Directive 8020 im Jahr 2240 auf dem Raumschiff Cassiopeia, das auf dem entlegenen Planeten Tau Ceti f notlandet – zwölf Lichtjahre von der sterbenden Erde entfernt. Eigentlich lautete die Mission, den Exoplaneten lediglich zu beobachten und Daten für eine spätere Kolonisation durch ein zweites Raumschiff zu sammeln, nach einer Kollision mit einem mysteriösen Objekt gerät aber alles aus den Fugen. Die zehnköpfige Crew wird aus dem Kryoschlaf gerissen und sieht sich einer mimetischen Alien-Bedrohung gegenüber, die unter der Besatzung lauert. Spieler schlüpfen je nach Kapitel in die Haut unterschiedlicher Crewmitglieder.
Anklänge an Horror-Klassiker wie Alien, Prometheus oder Event Horizon sind bewusst gesetzt, kombiniert mit psychologischen Horror-Elementen in der Tradition von John Carpenters The Thing – von den Entwicklern treffend als „The Thing im Weltraum“ beschrieben. Ergänzend zum Setting findet sich im Titel des Spiels ein verstecktes Detail: Der Name Directive 8020 nimmt Bezug auf die NASA-Richtlinie 8020.7G, die sich mit biologischer Kontamination beim Ein- und Ausflug von Raumfahrzeugen befasst – ein subtiler Hinweis auf die thematische Keimzelle des Spiels.
Spannung im Hands-on auf der Gamescom
Auf der Gamescom hatte ComputerBase die Gelegenheit, etwa 30 Minuten zum Start des Spiels selbst auszuprobieren. Die Erkundung des großen Raumschiffs begann ruhig: Ein Stromausfall führt zum Lockdown, Türen schließen sich, und es gilt, erste Audio-Stücke sowie Logbücher zu sammeln, um die Situation zu verstehen und sukzessive die Hintergründe zu rekonstruieren. Erste Entscheidungen stehen an: Vertraut man auf den Bordcomputer oder sollte der Rest der Besatzung aufgeweckt werden? Werden die Systeme des Raumschiffs aufgrund von Fehlern neu gestartet oder ist das in der gegebenen Notlage zu heikel?
Die Redaktion hat sich dazu entschlossen, die Ursache des Stromausfalls zunächst mit dem Bordcomputer und einer weiteren Astronautin zu untersuchen, wobei die übrige Crew weiterschlafen darf und die Systeme noch online bleiben müssen. Nach einigen seichten Puzzles rund um verschlossene Türen und Stromleitungen wird das Problem ausfindig gemacht: Irgendetwas ist an den Abwehrmechanismen vorbei in das Raumschiff eingeschlagen. Das Loch in der Hülle wird mit Leichtigkeit geflickt.
Ein Ereignis gab es dann noch: Beim Weg zurück ins Innere des Raumschiffs stolperte die begleitende Astronautin und wäre beinahe in die Weiten des Weltalls abgedriftet. In einem Quick-Time-Event konnte sie gerettet werden, die Aufräumarbeiten im Schiffsinneren können beginnen.
Doch dann kippt die Stimmung: Die Verbindung zur Astronautin bricht ab, der Spieler muss sie suchen. Und er findet sie auch, allerdings scheint sie nach dem Aufenthalt im vom Einschlag betroffenen Gebiet nicht mehr sie selbst zu sein. Eine Flucht beginnt, quer durch das Schiff. Am Ende ist das vergebens: Eine Tür klemmt, weil der Bordcomputer nicht neu gestartet wurde; die einst freundlich gesinnte Begleiterin holt den Spieler ein und erschlägt ihn prompt. Hier endet die Demoversion.
Was bleibt, sind Fragen. Hätte ich das doch irgendwie überleben können? Was wäre gewesen, wenn die Systeme neu gestartet worden wären; hätte die Tür dann funktioniert? Was, wenn die anderen Besatzungsmitglieder hier gewesen wären? Oder ich meine Begleitung einfach nicht gerettet hätte? Was hat sie überhaupt dazu gebracht, mich anzugreifen; was hat das mit dem Objekt zu tun, das ins Raumschiff eingeschlagen ist? Und wie wird sich diese Geschichte weiter entfalten? Die Lust auf Antworten ist definitiv vorhanden.
Bekannt ist zum späteren Verlauf der Handlung bislang nur das, was die Entwickler selbst verraten haben. Stealth-Momente verlangen immer wieder vorsichtiges Manövrieren, aber Fehler bedeuteten nicht zwangsläufig den sofortigen Tod, sondern „nur“ Verletzungen mit Einfluss auf den weiteren Verlauf des Spiels. Der drohende Verdacht unter den Figuren, ob sie noch vertrauenswürdig sind oder bereits eine Bedrohung darstellen, soll die Spannung hochhalten. Und Entscheidungserwartung wächst mit jeder Szene. Es gibt nicht nur eine Lösung, sondern mehrere Wege, die am Ende zum Finale münden.
Release erst nächstes Jahr
Ursprünglich für den Herbst 2025 geplant, wurde Directive 8020 auf das erste Halbjahr 2026 verschoben, damit die Entwickler mehr Zeit für den Feinschliff haben. Es erscheint für den PC auf Steam, die PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
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