Apps & Mobile Entwicklung
FBC Firebreak: Remedys erstes Multiplayer-Spiel findet kaum Spieler
Ein ungewöhnliches Konzept fliegt auf die Nase: Remedys erster Multiplayer-Shooter FBC Firebreak kümmert Spieler auf dem PC kaum, das Interesse ließ danach schnell nach. Die Aussichten für das Koop-Spiel sind damit aktuell denkbar schlecht, obwohl der Titel nichts fundamental falsch macht. Aufgeben will Remedy aber noch nicht.
FBC Firebeak spielt am gleichen Ort wie Remedys Control. Nun schlüpfen drei Spieler in die Haut von Hausmeistern, die Reparaturen am „ältesten Haus“ ausführen – das allerdings noch immer von der übernatürlichen Präsenz „The Hiss“ heimgesucht wird, die Dinge surreal durcheinanderwirft. Im Schnitt liegt das Spiel allerdings nur bei 64 von 100 sowie 5.4 von 10 Punkten auf Metacritic.
Gespielt werden lineare Missionen, die Spielwiese für kreative Ideen sind. Für PC Gamer sind sie das Highlight des Spiels. Das Entdecken von Mechaniken und das Herumprobieren würden sich darin gut einfügen, als Schwachstellen werden allerdings der Kampf und das Balancing ausgemacht. Schwierigkeitsspitzen und begrenzter Wiederspielwert demotivieren.
Das lässt sich auch auf Steam nachlesen, wo nur 64% aller Wertungen positiv ausfallen. Auch das Matchmaking, Progression und Abwechslung bei den Gegnern werden kritisiert, Dinge Freizuschalten erfordere zudem viel Grind.
Fundamental gut
Das sind Aspekte, die sich nachträglich verbessern oder durch das Einfügen weiterer Inhalte lassen, darin stimmen alle Stimmen überein. Das schließt den Grind ein, da Firebreak nicht als Service-Shooter konzipiert wurde. Das bestätigten die Entwickler indirekt; Spieler hätten Dinge dreimal langsamer als gedacht freigeschaltet, weil sie die in den Missionen verteilte Währung nicht gefunden hätten. Sie wird nun hervorgehoben.
Im Kern ist das Spiel damit gesund. Auch die Technik präsentiert sich akzeptabel. Der Shooter sieht zwar nicht besonders hübsch aus, läuft aber vernünftig, zeigen Benchmarks von FBC: Firebreak (Technik-Test).

Ob sich nach den ersten, schnellen Updates, mit ersten Verbesserungen eine größere Weiterentwicklung lohnt, ist aktuell zumindest fraglich. Auf dem PC konnten zu Spitzenzeiten bei Veröffentlichung nur rund 1.700 gleichzeitige Spieler verzeichnet werden, rund eine Woche später liegt der Tageshöchstwert bei kaum 500 Nutzern mit fallender Tendenz. Für diese kleine Gruppe zu entwickeln, lohnt eher weniger. Das will Remedy dennoch tun: Das erste Update sei lediglich „der Anfang“, grundlegenderer Probleme sei man sich bewusst. Hoffnung macht , dass das Spiel auch über den Game Pass und PlayStation Plus Extra ohne Zusatzkosten gespielt werden kann.
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Wie viel mehr Performance bringt die neue GPU-Architektur?
Blackwell und RDNA 4, also GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, setzen gegenüber den Vorgängern Lovelace und RDNA 3 auf eine neue Architektur. ComputerBase hat beide bereits ausführlich getestet. Was noch fehlte: die „IPC-Analyse“. Haben die neuen Shadereinheiten auch an Leistung pro Takt zugelegt? Das klärt der Test.
Warum sind RTX 5000 und RX 9000 schneller?
Nvidia und AMD haben dieses Jahr mit Blackwell (RTX 5000) sowie RDNA 4 (RX 9000) neue Grafikkarten auf den Markt gebracht. Sie bieten neue Features und sind auch schneller als die vergleichbaren Vorgänger. Dafür verantwortlich: Mehr Ausführungseinheiten, höhere Taktraten, schnellerer Speicher, mehr Verbrauch – und auch mehr Leistung pro Shader pro Takt (IPC)?
Sieht so aus, denn Nvidia sprach unter anderem von deutlich schnelleren Raytracing-Einheiten, während AMD quasi durchweg die Compute Units verbessert haben will. Doch mit handfesten Auswirkungen auf die Gaming-Leistung unterlegt wurden die versprochenen IPC-Fortschritte nicht. ComputerBase holt das jetzt nach.
Dem IPC-Zugewinn in Spielen auf der Spur
Wie viel mehr Geschwindigkeit bringt die Blackwell-Architektur gegenüber Lovelace und RDNA 4 gegenüber RDNA 3 bei theoretisch gleicher Rechenleistung? Das soll dieser Artikel herausfinden, indem „Blackwell“ und „Lovelace“ sowie „RDNA 4“ und „RDNA 3“ jeweils bei möglichst gleicher Rechenleistung gegenübergestellt werden. Treten dennoch Leistungsunterschiede auf, muss dafür eine Architekturverbesserung verantwortlich zeichnen.
So wurden die Grafikkarten getestet
Um zu untersuchen, inwieweit sich die „IPC“ bei Grafikkarten geändert hat, ist es notwendig, die theoretische Rechenleistung so gut es geht anzugleichen. Das ist in dieser Generation gar nicht so einfach.
Nvidia GeForce: Blackwell vs. Ada Lovelace
Bei den Nvidia-Grafikkarten fiel die Wahl schlussendlich auf GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super, denn beide stehen sich im aktuellen Portfolio am nächsten.
Auch GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super kommen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Shadereinheiten daher (8.960 ALUs zu 8.448 ALUs), was über den Takt ausgeglichen werden musste. Die RTX 5070 Ti arbeitet in den Benchmarks mit etwa 2.360 MHz, die GeForce RTX 4070 Ti Super mit 2.500 MHz. Das Power Limit ist auf beiden Grafikkarten maximiert, doch spielt dies ohnehin keine einschränkende Rolle. Von GPU-Seiten sind die zwei Grafikkarten damit so ähnlich wie möglich – inklusive derselben L2-Cachegröße.

Beim Speicher sind die zwei 3D-Beschleuniger nicht auf einen Nenner zu bringen, da die GeForce RTX 5070 Ti mit GDDR7, die GeForce RTX 4070 Ti Super aber mit GDDR6X arbeitet. Den VRAM der RTX 5070 Ti Super hat ComputerBase in den Tests maximal untertaktet, weniger als 13.500 MHz sind aber nicht einstellbar. Die Speicherbandbreite beträgt damit 864 GB/s. Bei der RTX 4070 Ti Super lässt sich der Speicher um maximal 1.756 MHz übertakten. 12.256 MHz beträgt die Frequenz, was in 784 GB/s resultiert. Ein Unterschied bleibt. Erfahrungsgemäß hat die Speicherbandbreite bei Gaming-Grafikkarten, solange sie nur hoch genug ist, aber kaum einen Einfluss auf die Gaming-Performance, für diesen Vergleich sollte das passen.
Der Nvidia-Vergleich wurde in der Auflösung 3.840 × 2.160 mitsamt Upsampling durchgeführt.
AMD Radeon: RDNA 4 vs. RDNA 3
Die AMD-Grafikkarten haben für den Vergleich einen Vor- und einen Nachteil. Der Vorteil: Radeon RX 9060 XT und Radeon RX 7600 XT sind gleich konfiguriert: 2.048 FP32-ALUs, 64 ROPs, 32 MB Infinity Cache, 16 GB Speicher und derselbe Speichertyp. Der L2-Cache wächst bei der neuen Grafikkarte zwar von 2 MB auf 4 MB an, doch gehört dies eben auch zur unterschiedlichen Architektur hinzu. So weit, so gut.
Kompliziert wird es in diesem Fall beim GPU-Takt. Die Radeon RX 7600 XT arbeitet mit maximal 2.730 bis 2.800 MHz, mehr sind einfach nicht drin (Firmware). Die Radeon RX 9060 XT taktet derweil immer höher, selbst wenn der Takt auf das Minimum gesetzt wird. Zwischen 2.860 MHz und 2.890 MHz liegen an. Das ist eine Differenz, die sich nicht ändern lässt.
ComputerBase hat jedoch den durchschnittlichen Takt beider Grafikkarten in jedem Spiel notiert, die Benchmark-Ergebnisse werden um diesen Taktunterschied bereinigt.

Dafür machen es einem die Radeons beim Speicher aber zumindest etwas einfacher. Beide Grafikkarten haben ein 128-Bit-Interface, beide nutzen GDDR6. Der VRAM der Radeon RX 7600 XT taktet mit 9.000 MHz, der der Radeon RX 9060 XT mit 10.000 MHz. Untertakten lässt sich der Speicher der RX 9060 XT nicht, dafür der der RX 7060 XT auf 9.748 MHz übertakten. Die Differenz in der Speicherbandbreite ist so gering, dass dies keinen Einfluss auf die Spiele-Leistung haben sollte.
Der AMD-Vergleich wurde in der Auflösung 2.560 × 1.440 mitsamt Upsampling durchgeführt.
Nvidia-Benchmarks: Blackwell gegen Lovelace
Rasterizer-Grafik
Nvidia wirbt bei Blackwell unter anderem mit einer deutlich gestiegenen Integer-Performance, in Spielen bringt dies aber schlicht und ergreifend nichts. Im Durchschnitt von 19 Spielen bei reiner Rasterizer-Grafik sind Blackwell und Lovelace bei gleicher Rechenleistung schlicht gleich schnell. Ja, die neue Architektur liegt 1 Prozentpunkt vor der alten Technik, doch dies kann auch der höheren Speicherbandbreite geschuldet sein. 1 Prozent ist aber ohnehin nichts, was als „schneller“ bezeichnet werden könnte.
In einzelnen Spielen zeigen sich kleinere Unterschiede, was jedoch auch bedeutet, dass Blackwell ab und zu auch mal etwas langsamer ist. In Atomfall ist die angepasste GeForce RTX 5070 Ti zum Beispiel 3 Prozent schneller als die ebenso angepasste GeForce RTX 4070 Ti Super unterwegs. In God of War Ragnarök ist Blackwell 4 Prozent schneller, in Kingdom Come Deliverance 2 5 Prozent, in The Last of Us Part II noch einmal 5 Prozent und in Warhammer 40k: Space Marine 2 immerhin sogar 6 Prozent. Das ist alles nicht viel, aber zumindest mehr als die durchschnittlichen 1 Prozent.
In Call of Duty: Black Ops 6 liegt die RTX 4000 wiederum 3 Prozent vor RTX 5000, in Ghost of Tsushima sogar 5 Prozent. In Spider-Man 2 kommen noch einmal 3 Prozent oben drauf und in Oblivion Remastered 2 Prozent. Schlussendlich ist Blackwell dadurch im Durchschnitt nur 1 Prozentpunkt schneller als Ada Lovelace.
3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace
Raytracing-Grafik
Neben der erhöhten Integer-Performance spricht Nvidia bei Blackwell auch von schnelleren Raytracing-Einheiten. Dies scheint aber ebenso absolut im Nichts zu verpuffen, denn mit Raytracing ist Blackwell bei gleicher Rechenleistung sogar geringfügig langsamer als Lovelace. Der einprozentige Vorsprung der neuen Technologie bei Rasterizer-Grafik verwandelt sich in einen einprozentigen Rückstand bei Raytracing.
Das ist keine neue Beobachtung, denn die RTX-5000-Modelle konnten sich mit Raytracing zuletzt immer weniger gut von den RTX-4000-Vorgängern absetzen als bei Rasterizer-Grafik. Der neue Vergleichstest zeigt jetzt aber, dass Blackwell und Lovelace bei Raytracing im Bereich der Messungenauigkeit eigentlich gleich schnell sind – im Durchschnitt.
Die einzelnen Benchmarks zeigen, dass es je nach Spiel größere Schwankungen gibt. Entsprechend kann dies auch schlicht an der Spiele-Auswahl liegen, dass der Durchschnitts-Wert so ausfällt wie er ausfällt.
Silent Hill 2 ist zum Beispiel ein gutes Spiel für Blackwell, hier liefert die neue Technik 9 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als Lovelace. Dragon Age: The Veilguard läuft noch 2 Prozent schneller, Monster Hunter Wilds 1 Prozent.
Probleme hat Blackwell dagegen mit Assassin’s Creed Shadows, das auf Lovelace wiederum ordentliche 9 Prozentpunkte schneller läuft. Indiana Jones zeigt 6 Prozent mehr FPS auf der alten Hardware, in Doom: The Dark Ages sind es 2 Prozent.
Pathtracing-Grafik
Auch mit Pathtracing-Grafik kann sich die neue Architektur nicht von der alten absetzen. Im Durchschnitt läuft Blackwell 1 Prozentpunkt schneller als Lovelace, wobei der Schnitt auch nur aus drei Spielen gebildet wird.
Black Myth: Wukong läuft mit Pathtracing 1 Prozent schneller auf Blackwell als auf Lovelace. Interessant sind die Ergebnisse von F1 25 und Indiana Jones. Ersteres lief mit normalen Raytracing auf beiden Technologien gleich schnell, mit Pathtracing ist Blackwell 2 Prozent schneller. Einen noch größeren Unterschied gibt es bei Indiana Jones. Mit Raytracing ist Lovelace hier 6 Prozent schneller als Blackwell, mit Pathtracing sind es nur noch 2 Prozent.
AMD-Benchmarks: RDNA 4 gegen RDNA 3
Bei Nvidia hat es mit der neuen Generation keinen architekturbedingten Leistungssprung gegenüber der vorherigen Generation gegeben. Bei AMD ist der Sprung mit RDNA 4 dagegen groß. Die neuen Grafikkarten bieten bei gleicher Rechenleistung deutlich mehr Geschwindigkeit als der Vorgänger RDNA 3. Seit dem Wechsel von GCN auf RDNA ist dies der größte Leistungssprung von AMD.
Rasterizer-Grafik
AMD RDNA 4 arbeitet bei gleicher theoretischer Rechenleistung im Durchschnitt um 20 Prozent schneller als der Vorgänger RDNA 3. Das passt zu der massiven Leistungssteigerung der Radeon RX 9070 XT im Vergleich zur Radeon RX 7800 XT, obwohl erstere kaum mehr Ausführungseinheiten bietet.
In einzelnen Spielen ist RDNA 4 dabei gar nicht schneller als RDNA 3. In Atomfall arbeiten beide Architekturen zum Beispiel gleich schnell, in Final Fantasy XVI ist die Differenz mit 7 Prozent auch nicht gerade riesig. Aber es gibt auch andere Beispiele und sie sind im Parcours in der Überzahl: In Black Myth Wukong liefert RDNA 4 29 Prozent mehr FPS, in Spider-Man 2 30 Prozent, in Horizon Forbidden West 33 Prozent und in God of War: Ragnarök gleich massive 43 Prozent.
2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3
Raytracing-Grafik
AMD hat Raytracing in RDNA 4 massiv verbessert und das zeigt sich auch in den Benchmarks. Im Schnitt arbeitet RDNA 4 31 Prozent schneller als RDNA 3, was noch einmal 11 Prozentpunkte mehr sind als bei reiner Rasterizer-Performance.
In den einzelnen Spielen wird es teils richtig wild: Zwischen 30 und 35 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind die meisten Spiele angesiedelt, was aber noch nicht das Ende der Fahnenstange ist. So liefert F1 25 42 Prozent mehr FPS, bei Doom: The Dark Ages sind es gleich 44 Prozent. Assassin’s Creed Shadows legt wiederum „nur“ um 17 Prozent zu – das Schlusslicht im Test.
Pathtracing-Grafik
RDNA 4 ist zwar nicht wirklich für massive Pathtracing-Last gedacht, die RT-Verbesserungen der Architektur schlagen in dem Szenario aber gleich doppelt durch: Im Durchschnitt ist RDNA 4 in diesem Szenario fast doppelt so schnell, durchschnittlich 83 mehr FPS lassen sich in den drei getesteten Spielen messen.
In Einzelergebnissen ausgedrückt bedeutet dies für RDNA 4 72 Prozent mehr FPS in F1 25, 77 Prozent mehr in Indiana Jones und 101 Prozent mehr FPS in Black Myth Wukong.
Fazit
Aufgrund der beschriebenen Einschränkungen beim Angleichen der Rechenleistung zwischen Blackwell und Lovelace respektive RDNA 4 und RDNA 3 war der Vergleich der Spieleleistung der Architekturen zwar nicht bis ins letzte Detail perfekt möglich, an der Aussagekraft der Ergebnisse – auch in ihrer Deutlichkeit – besteht aber kein Zweifel:
- Nvidia Blackwell ist gegenüber dem Vorgänger Lovelace in Spielen nicht schneller, weder in Rasterizer-, noch in Raytracing oder Pathtracing-Szenarien. Ja, es gibt einzelne Spiele, in denen Blackwell voraus liegt, genauso gibt es aber auch Titel, die auf Lovelace mehr Performance bieten. Generell mehr Leistung bringt die Architektur nicht. Die GeForce-RTX-5000-Generation holt ihren Leistungsvorteile gegenüber RTX 4000 über mehr Ausführungseinheiten, mehr Takt, eine höhere Leistungsaufnahme sowie neuere Features.
- Ganz anders sieht das bei AMD aus. RDNA 4 macht gegenüber RDNA 3 einen großen Schritt, den weitaus größten Schritt seit dem Wechsel von GCN zu RDNA. Es gibt 20 Prozent mehr FPS in Rasterizer-Spielen, 31 Prozent mehr FPS in Raytracing-Titeln und 83 Prozent mehr Leistung in Pathtracing-Spielen. Das ist ein massiver Sprung, der in der Praxis darüber hinaus noch durch höhere Taktraten vergrößert wird. Bei der RX-9000-Generation kommt rund die Hälfte der FPS-Steigerung durch die modernere Architektur, die andere durch höhere Taktraten zu Stande – das gilt zumindest für den Vergleich RX 9070 XT zu RX 7800 XT. Bei Raytracing-Spielen verschiebt sich der Anteil in Richtung Architektur.

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Perplexity: KI-Browser Comet startet unter Windows in die Beta-Phase
Nach der im Mai für Nutzer von macOS mit Apple Silicon veröffentlichten Beta-Version startet Perplexity nun auch unter Windows mit der Testphase seines Anfang des Jahres angekündigten, KI-gesteuerten Browsers Comet. Ein entsprechendes Build steht ab sofort für ausgewählte Windows-Nutzer bereit.
macOS, Windows, Android
Dies hat Perplexity-CEO Aravind Srinivas in einem Beitrag auf X bekanntgegeben. Demnach sei eine Beta-Version für Comet unter Windows fertiggestellt, erste Einladungen an Tester sollen ebenfalls bereits verschickt worden sein.
Das Projekt rund um den eigenen Browser soll sich dabei laut Srinivas „in einem verrückten Tempo und vor dem Zeitplan“ befinden. Eine Android-Version soll bereits in Planung sein, auch zu iOS solle es demnächst Neuigkeiten geben.
Comet soll laut Perplexity über mehrere integrierte KI-Funktionen verfügen. Hierzu zähle unter anderem die Fähigkeit, dem intelligenten Browser direkt Fragen zu stellen, Warenkörbe automatisch auf Rabatte zu prüfen oder unbeantwortete E-Mails zu erkennen. Darüber hinaus soll der Browser Nutzer bei Online-Einkäufen mit der sogenannten „Anprobe-Funktion“ unterstützen, indem Comet das gewählte Kleidungsstück digital auf ein hochgeladenes Bild legt.
Intelligenter Browser könnte kurz vor Veröffentlichung stehen
Zwar hat Perplexity bislang keinen offiziellen Veröffentlichungstermin genannt, ein älterer Beitrag auf X legt jedoch nahe, dass der Start von Comet unmittelbar bevorstehen könnte. Aktuell bietet das Unternehmen lediglich eine Warteliste für interessierte Nutzer an.
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Unreal Engine 5.6: Tech-Demo zeigt bis zu 50 Prozent höhere FPS im CPU-Limit
Mit dem Anfang Juni veröffentlichten Update auf die Unreal Engine 5.6 wurde mehr Leistung versprochen. Und das wird auch gehalten, wie ein Videovergleich des Kanals MxBenchmarkPC aufzeigt. Im GPU-Limit gibt es rund 20 Prozent mehr FPS und im CPU-Limit sogar 35 Prozent mehr FPS gegenüber der Version 5.4.
Unreal Engine 5.6 vs. 5.4 im Leistungsvergleich
Auf einem System mit Intel Core i7-14700F und einer Nvidia GeForce RTX 5080 hat der YouTube-Kanal MxBenchmarkPC die Paris Tech Demo einmal auf der Unreal Engine 5.4 und einmal auf der kürzlich veröffentlichten Unreal Engine 5.6 laufen lassen. Bei jeweils identischen Grafikeinstellungen ergab sich so der direkte Vergleich der Bildraten (FPS), die mit einem Monitoring-Tool aufgezeichnet wurden.
Rund 20 Prozent mehr FPS im GPU-Limit
Im ersten Teil des Videos wurde die GPU-Leistung geprüft und dafür die 1440p-Auflösung gewählt, sodass die GPU durchweg nahezu vollständig ausgelastet war. In diesem GPU-Limit lieferte die neue Unreal Engine 5.6 etwa 20 Prozent höhere FPS, in der Spitze sogar bis zu 25 Prozent. Dass die GPU dabei mehr gefordert wurde, zeigt sich an einer parallel um über 10 Prozent gestiegenen Leistungsaufnahme und leicht höheren Temperaturen.
Ohne GPU-Limit gibt es sogar über 30 Prozent mehr Leistung
Im zweiten Szenario wurde die Auflösung auf 1.280 × 720p reduziert. Dadurch sollte ein CPU-Limit simuliert werden, während die GPU nicht an ihre Grenzen stieß. Ganz ans Limit der CPU ging es hierbei allerdings nicht, dafür hätten wohl die „Ultra“-Details reduziert werden müssen. Daher spielt immer noch die GPU mit rein. Dennoch zeigte sich in diesem eher CPU-lastigen Szenario eine noch höhere Steigerung der FPS im Bereich von 35 Prozent sowie bis zu 50 Prozent in der Spitze.


Epic Games hatte mehr Leistung versprochen
Die Beobachtungen sind ein Beleg dafür, dass es mit Version 5.6 der Unreal Engine deutliche Leistungsverbesserungen gibt. Überraschend ist dies nicht, schließlich hatte der Entwickler Epic Games zur Veröffentlichung der Unreal Engine 5.6 Anfang Juni diverse Updates in Richtung einer verbesserten Leistung beschrieben.
Dazu zählen etwa Optimierungen beim Hardware-Raytracing, das Engpässe bei der CPU eliminieren soll. Das neue Fast Geometry Streaming Plugin soll zudem das Laden der Spielwelt beschleunigen.
The Hardware Ray Tracing (HWRT) system enhancements are designed to deliver even greater performance for Lumen Global Illumination. By eliminating key CPU bottlenecks, you can author more complex scenes while maintaining a smoother 60 FPS frame rate. […] With the Fast Geometry Streaming Plugin (Experimental), you can have a greater amount of immutable static geometry in your worlds that will load faster with constant frame rates. Additionally, all projects will benefit from further improvements over content streaming such as asynchronous physics state creation and destruction.
Epic Games
Mehr Leistung auch durch Update 5.5 möglich
Was bei diesem Vergleich aber anzumerken bleibt, ist der Umstand, dass hier Version 5.6 mit der Version 5.4 und nicht dem Vorgänger 5.5 gezogen wurde. Ein Teil der Leistungsverbesserungen entfällt also sehr wahrscheinlich auch schon auf das Update 5.5. Allerdings gibt es diese Techdemo auch nur für Version 5.4 und 5.6.
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