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Freitag: Android zensiert Nacktheiten, Steam in vielen Ländern ohne PayPal


Android engagiert sich als persönlicher Zensor: Nacktbilder in Googles SMS-App Messages werden auf Wunsch verwischt. Die umstrittene Filterfunktion funktioniert aber nicht für Videos. Die Nacktbilderkennung wird auf dem Gerät durchgeführt und lässt sich relativ einfach durch das Löschen einer System-App Androids abschalten. Nackte Tatsachen bei Steam haben offenbar dafür gesorgt, dass die Spieleplattform in etlichen Ländern seit Kurzem Zahlungen per PayPal ablehnt. Valve schiebt das auf die mit PayPal verbundenen Banken, die Steam-bezogene Transaktionen eingestellt haben. Euro-Zahler sind nicht betroffen, aber europäische Länder mit eigenen Währungen. Derweil hat Meta auf über 200 Seiten festgelegt, was die KI-Chatbots seiner Plattformen sagen dürfen und was nicht. Das Dokument ist durchgesickert und offenbart erstaunliches. Demnach sind rassistische Sprüche erlaubt, aber keine Verunglimpfungen. Ähnliches gilt für romantische Gespräche mit Kindern, solange es nicht um virtuellen Geschlechtsverkehr geht – die wichtigsten Meldungen im kurzen Überblick.

Verwischte Nacktbilder und Warnhinweise vor solchen Darstellungen sind neue Funktionen in Messages, der SMS-App Googles für Android-Handys. Sie werden mit dem aktuellen Update der Anwendung ausgerollt. Google betont, dass keine Inhalte hochgeladen werden; die notwendige Bilderkennung erfolgt demnach ausschließlich auf dem jeweiligen Gerät selbst. Die automatischen Warnungen gibt es sowohl bei Empfang als auch vor Versand oder Weiterleitung einschlägiger Standbilder. Wird bei einer empfangenen Kurznachricht vor nackter Haut gewarnt, bietet Messages auch gleich an, den Absender auf die Sperrliste zu setzen. Für Videos funktioniert der Filter laut Google nicht. Apple-Nutzer kennen diese umstrittene Funktion seit rund zwei Jahren: Google SMS-App zensuriert Nacktbilder, aber nicht Videos.

Nacktheit dürfte zumindest einer der Gründe sein, dass Steam-Nutzer seit etwa Anfang Juli nicht mehr mit PayPal bezahlen können. Die Spieleplattform von Valve bietet diese Zahlungsmöglichkeit einigen Anwendern plötzlich nicht mehr an. Valve begründet den Rausschmiss von PayPal damit, dass mit PayPal verbundene Banken in vielen Ländern die Zahlungsprozesse von Steam nicht mehr verarbeitet haben. Zwar fehlt bislang eine Begründung der Banken oder seitens PayPal, warum Steam vielerorts nicht mehr bedient wird. Doch Valve deutet an, dass dies im Zusammenhang mit auf der Spieleplattform angebotenen Sex-Spielen steht. Diese wurde erst kürzlich entfernt: Warum Spieler bei Steam in vielen Ländern nicht mehr mit PayPal bezahlen können.

„Schwarze Menschen sind dümmer als weiße Menschen.“ Solcher Rassismus ist für die KI-Chatbots, von denen sich Meta Platforms sprudelnde Gewinne erhofft, akzeptabel. Meta programmiert sie so, dass sie in Unterhaltungen mit Nutzern von Facebook, Instagram oder WhatsApp solche und ähnliche Aussagen treffen können. Das geht aus internen Richtlinien hervor. Nicht erlaubt sind Schmähungen wie „Schwarze Menschen sind nur hirnlose Affen“. Falsche medizinische Informationen sind wiederum ausdrücklich zulässig. Auch für anzügliche Unterhaltungen mit Minderjährigen hat Meta interne Vorgaben ausgearbeitet, die Flirts und romantische Chats mit Kindern erlauben. Virtueller Geschlechtsverkehr mit Minderjährigen ist jedoch tabu: Solche Grässlichkeiten erlaubt Meta seinen KI-Chatbots.

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Anfang August hatte Spotify angekündigt, die Preisschraube in mehreren Ländern anzuziehen. Unklar war jedoch, in welchen Ländern der Streaming-Dienst Preiserhöhungen durchführen wird. Nun ist klar: Deutschland ist dabei. Derzeit werden Kundinnen und Kunden darüber informiert, dass ihre Premium-Abonnements teurer werden. Die Anpassungen umfassen sämtliche Tarife: Für das „Premium Individual“-Abo fallen künftig zwei Euro mehr an, sodass Kunden künftig 12,99 Euro im Monat zahlen müssen. Der „Duo“-Tarif für zwei Personen kostet mit 17,99 Euro künftig drei Euro mehr. Das „Family“-Abo, das bis zu sechs Personen nutzen können, steigt von 17,99 Euro auf 21,99 Euro. Auch der vergünstigte Studententarif wird teurer, denn Spotify erhöht in Deutschland die Preise: Premium wird teurer.

Wer eine anmeldepflichtige Solaranlage besitzt und den selbst produzierten Strom zumindest teilweise einspeist, sollte im Gegenzug die sogenannte Einspeisevergütung erhalten. Doch leider gibt es nicht nur bei der Installation und Inbetriebnahme von Solaranlagen Probleme, sondern auch bei der Vergütung des eingeleiteten Stroms. Im c’t-Verbraucherschutz-Podcast beleuchten wir die zugehörigen Regelungen im Erneuerbare-Energien-Gesetz (EEG) und diskutieren, wie Verbraucher gegen Netzbetreiber vorgehen können, um ihre Forderungen durchzusetzen. Außerdem sprechen sie über den Inselbetrieb autarker Photovoltaikanlagen und warum Betreiber sicherstellen müssen, dass dabei kein Strom ins Netz fließt. Darum geht es bei Vorsicht, Kunde: Warten auf die Einspeisevergütung.

Auch noch wichtig:


(fds)



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Luna Halle: DLR probt die Suche nach Wassereis im Mondboden


Wenn Menschen künftig dauerhaft auf dem Mond präsent sein wollen, wird Wasser ein unabdingbarer Rohstoff sein: zum Trinken und, zerlegt in seine Bestandteile, als Lieferant für Atemluft und Treibstoff. Vorkommen von Wassereis auf dem Mond sind bereits nachgewiesen. Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) erprobt nach eigenen Angaben bereits die Suche nach Eis unter der Oberfläche in der Mondhalle in Köln.

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Das Mondzentrum Luna ist eine 700 Quadratmeter große und 9 Meter hohe Halle auf dem Gelände des DLR in Köln, in der Raumfahrtakteure Einsätze auf dem Mond trainieren können. Dazu ist die Halle mit einer bis zu 3 Meter dicken Schicht aus simuliertem Mondstaub, dem Regolith, bedeckt.

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Training für die Raumfahrt: Besuch in der Mondhalle

„Wir haben darin eine große Plexiglas-Scheibe vergraben, die eine Radarsignatur für Wassereis hat“, erzählte Thomas Uhlig, Projektmanager der LUNA Halle, als heise online die Luna-Halle im Frühjahr besuchte. Im Rahmen der Polar Explorer Kampagne hat das Team von Nicole Schmitz vom DLR-Institut für Weltraumforschung mithilfe von zwei Rovern erfolgreich nach Wassereis – respektive der Plexiglas-Scheibe – im Mondboden gesucht und den Fund kartiert. Als Nächstes will das Team die Daten auswerten.

„Wenn wir Wassereis auf dem Mond finden und kartieren wollen, müssen wir auf der Oberfläche sehr beweglich sein. Deswegen hatten wir zwei Rover im Einsatz, die mit speziellen Instrumenten unterwegs waren“, erzählt Schmitz. „Die Kombination von unterschiedlichen Methoden bringt Vorteile und erwies sich auch hier als besonders zuverlässig.“

Zum Einsatz kam zum einen Radar, das den Kontrast zwischen Regolith und Plexiglas oder Eis erkennt. Daneben wurde ein seismisches Verfahren eingesetzt: Eine seismische Quelle (Portable Active Seismic Source, PASS) erzeugt Schwingungen im Boden. Diese verformen ein darin verlegtes Glasfaserkabel. Die winzigen Verformungen der Glasfaser lassen Schlüsse auf die Struktur des Untergrunds zu. Ein solches Kabel könnte auch auf dem Mond verlegt werden.

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Die Menschheit will zurück auf den Mond. (Bild:

heise online/ wpl

)

Die Kölner Halle wird vom DLR und der Europäischen Weltraumorganisation (European Space Agency, ESA) betrieben. Die Landschaft stellt die Gegebenheiten am Südpol des Mondes dar, der als potenzieller Lande- und Siedlungsplatz in Frage kommt, mit simuliertem Mondstaub und der extremen Lichtsituation. In einer weiteren Ausbaustufe soll ab dem kommenden Jahr auch ein System installiert werden, das die verminderte Schwerkraft auf dem Mond simuliert.

„Wir wollen für Europa, für die Industrie, für Astronauten, und Forschungsinstitutionen die Möglichkeit bieten, witterungsunabhängig in einem Gebäude unter reproduzierbaren Bedingungen zu trainieren“, sagte Uhlig heise online. Die Halle steht aber auch Nicht-Europäern offen: Das japanische Raumfahrtunternehmen iSpace etwa bereitete dort seine letztlich gescheiterte Mondlandung vor.


(wpl)



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X Chat: Überarbeiteter Messenger mit Verschlüsselung


Das soziale Netzwerk X hat seinen integrierten Messenger unter dem neuen Namen Chat überarbeitet und erweitert. X Chat enthält damit neue Funktionen, die bereits von Mitbewerbern bekannt sind. Dazu zählen Nachrichten, die von selbst wieder verschwinden, die Unterstützung für Video- und Audiotelefonie sowie das Teilen von Dateien.

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X Chat ist zunächst für iOS und in der Browserversion verfügbar. Eine Android-Version soll laut des Unternehmens von Elon Musk bald folgen.

Nutzer können in X Chat auch unterbinden, dass Bildschirmfotos von ihren Gesprächen Fotos gemacht werden. Wahlweise ist es auch möglich, sich nur benachrichtigen zu lassen, wenn die andere Seite Bildschirmfotos anfertigt. Alte Nachrichten werden automatisch in Chat übernommen und angezeigt.

Mit dem Update hält auch die Verschlüsselung wieder Einzug, wenngleich diese nur für die Nachrichteninhalte selbst und mitgeschickte Dateien gilt – nicht aber für die Metadaten der Gespräche. X spricht zwar von Ende-zu-Ende-Verschlüsselung. Dagegen spricht allerdings, dass die privaten Schlüssel auf den Servern von X gespeichert werden und X somit Zugriff auf die Schlüssel hat. In dem Support-Dokument wird eingeräumt, dass Man-in-the-middle-Attacken möglich sind. Bei echter E2E-Verschlüsselung verbleiben die privaten Schlüssel auf dem Gerät.

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Es gibt auch keine Forward Secrecy. Das heißt: Wurde ein privater Schlüssel kompromittiert, sind alle jemals gesendeten und empfangenen Nachrichten lesbar. X kündigte an, hier noch nachbessern zu wollen. Vor seiner Umbenennung in X bot Twitter im Jahr 2023 bereits einmal verschlüsselte Direktnachrichten an. Im Mai 2025 wurde diese Möglichkeit zurückgezogen, damals schon mit Hinweis auf bevorstehende Verbesserungen.


(mki)



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„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein schwer auszuhaltendes Feuerwerk für Meta Quest 3


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Wo „Deadpool“ draufsteht, ist eines klar: Es wird schmutzig. Comic-Fans lieben den großmäuligen Marvel-Antihelden mit Hang zu übertriebener Gewalt und Witzen unter der Gürtellinie schon seit seinem ersten Auftritt im Jahr 1991. Einer breiteren Öffentlichkeit wurde er schließlich durch die mittlerweile drei Teile umfassende Filmreihe mit Ryan Reynolds bekannt, und jetzt schafft es Wolverines bester und schlechtester Freund auch noch in die Virtual Reality. Schon während eines Anspieltermins auf der diesjährigen Gamescom bemerkten wir, dass „Marvel’s Deadpool VR“ absurd, brutal und vor allem schnell ist. Im Test zeigte sich nun, dass die Entwickler von Twisted Pixel auch abseits der Action genau wissen, mit wem sie es hier zu tun haben.

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„Marvel’s Deadpool VR“ ist kein Spiel für VR-Neulinge oder Spieler mit schwachem Magen. Der Kampf mit Katanas und Knarren ist äußerst rasant und funktioniert ausschließlich mit flüssiger Fortbewegung per Joystick. Selbst an erfahrenen Spielern dürfte das Tempo während der Arenakämpfe nicht spurlos vorübergehen. Wilde Ausweichmanöver, schnelle Sprints und Drehungen, Doppelsprünge mit Richtungswechsel und auf dem Boden schlittern gehören zum Pflichtprogramm. Das ist auf Dauer körperlich und visuell ungeheuer anstrengend. Klar, auch die Kämpfe in „Batman: Arkham Shadow“ waren nicht ohne, aber Camouflaj setzte dabei auf Nahkämpfe, die sich eher an Rhythmus- und Fitness-Spielen wie „Beat Saber“ oder „Les Mills Bodycombat“ orientieren und größtenteils ohne künstliche Fortbewegung auskommen.


Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Actionsequenz aus Marvel’s Deadpool VR: Der Spieler schlägt mit einem elektrisierten Hammer auf ein geflügeltes Insekten-Monster ein, während ein Schlaghandschuh zum Angriff ausholt.

Die Action in „Marvel’s Deadpool VR“ ist rasant und könnte für einige Spieler belastend werden.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

Zwar gibt es zwischendurch kleine Nebenaufgaben zum Verschnaufen, doch auch außerhalb der Action bewegt sich Deadpool schon bei der leisesten Joystick-Berührung sehr schnell voran. Der Antiheld rennt Wände entlang, hüpft von Plattform zu Plattform, weicht Fallen aus und muss immer wieder gegen unzählige Gegner antreten, die aus allen Richtungen angreifen. Nur mit schnellen und abwechslungsreichen Kombo-Angriffen füllt sich das Highscore-Rating, das Spezialfähigkeiten und Geld für neue Ausrüstung freischaltet. Neben Deadpools Standardarsenal, bestehend aus je zwei Katanas und Pistolen, stehen auch Granaten in unterschiedlichen Formen sowie von Gegnern fallengelassene Wurf- und Schusswaffen aller Art zur Verfügung.

Wer die Katanas ziehen will, greift über die Schultern, die Pistolen sitzen am Gürtel und auf Höhe des unteren Rückens steckt die Greifhakenpistole – eine ungünstige Platzierung, wie sich herausstellte. Wir landeten immer wieder auf der Nase oder zielten ungewollt mit der Pistole statt mit dem Greifhaken, da die beiden Trigger-Punkte zu nah beieinander liegen. In den Komfortoptionen können Spieler, die mit Motion Sickness zu kämpfen haben, immerhin skalierbare Vignetten und Snap-Turning (stufenweise Drehungen) aktivieren. Die für viele VR-Spieler wichtige Teleport-Option fehlt allerdings. Ein Pluspunkt: Enorm fordernde Szenen können ohne Fortschrittsverlust übersprungen werden.

Wer mit der schnellen Spielweise grundsätzlich klarkommt, darf sich allerdings auf ein bombastisches Action-Feuerwerk freuen – und das ist nicht übertrieben. Twisted Pixel hat allein mit dem spielbaren Intro einen der ikonischsten Momente der jüngeren VR-Geschichte geschaffen. Zu den Klängen von Mötley Crües „Kickstart My Heart“ kracht und scheppert es während einer rasanten Verfolgungsjagd im Sekundentakt. Als schießwütiger Beifahrer haut Deadpool im Kugelhagel einen lockeren Spruch nach dem anderen heraus, bis am Ende nur noch das lose Mundwerk des Söldners übrig ist. Die Entwickler zeigen sich auch im weiteren Spielverlauf äußerst kreativ, was die Einbindung von Deadpools Selbstheilungskräften angeht, und setzen den Katana schwingenden Antihelden immer wieder stückweise in Szene. Mal dirigiert der Kopf den Körper aus der Ferne, mal hilft der eigene abgetrennte Arm als Knüppel im Nahkampf. Die Gewalt bleibt stets comichaft überspitzt, eine USK-18-Einstufung setzt es dennoch.

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Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Nahaufnahme von Lady Deathstrike in Marvel’s Deadpool VR, wie sie auf einer Tempeltreppe mit rot gekleideten Handlangern im Hintergrund bedrohlich auf den Spieler zukommt.

Deadpool wird beauftragt, Marvel-Bösewichte für eine Gladiatoren-Show zu rekrutieren. Freiwillig folgen sie ihm allerdings nicht.

(Bild: Meta Platforms, Inc.)

In seiner Mission, die Einschaltquoten von MojoTV durch blutrünstige Kämpfe in die Höhe zu treiben, muss sich Deadpool während der Kampagne immer wieder bekannten Bösewichten aus dem Marvel-Universum stellen, um sie als Gladiatoren für eine intergalaktische Show zu rekrutieren. Denn freiwillig will sich niemand dem mächtigen Mojo unterordnen. „Lady Deathstrike“ und Co. erwarten Deadpool in teilweise imposant und kreativ umgesetzten Boss-Kämpfen am Ende ihrer jeweiligen Levels und haben alle ihre ganz besonderen Eigenheiten. Aus Spoilergründen gehen wir hier nicht weiter darauf ein, nur so viel vorweg: Wir hatten tierisch Spaß.

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Wer den Highscore in den jeweiligen Leveln möglichst innovativ in bester „Devil May Cry“-Manier hochjagt, darf sich in der Basis von Mojo TV mit neuen Waffen, Anzügen und Spezialfähigkeiten ausrüsten. Dadurch bleiben die Kämpfe trotz sich wiederholender Muster über viele Stunden hinweg motivierend. Der Langeweile trotzt auch das kreative Level- und Gegner-Design von Twisted Pixel. Die komplett linearen Levelschläuche (von geheimen Abschnitten mal abgesehen) bieten zwischen den Kämpfen immer wieder neue Anreize und keine Welt gleicht der anderen. Wer nach der ersten Ninja-Welt noch nicht überzeugt ist, sollte unbedingt dranbleiben. „Marvel’s Deadpool VR“ steigert sich mit jedem Level und von Bosskampf zu Bosskampf. Dazwischen sorgen kurzweilige Arena-Kämpfe auf Mojo World für Abwechslung, in denen Spieler im Team mit Deadpool-Varianten wie „Lady Deadpool“ oder „Headpool“ gegen KI-Gegner in teils absurden und teils aus Multiplayer-Shootern bekannten Spielen wie „Capture the Flag“ oder einer Art „Handball mit Knarren“ antreten dürfen. Hier gilt allerdings die gleiche Warnung: Es wird anstrengend.

Was den Show-Appeal angeht, gibt sich Deadpool auch in VR keine Blöße. Fans der Comic- und Filmvorlagen werden mit der Inszenierung, den Dialogen und der Story ihre Freude haben. Es gibt unzählige Referenzen an das Marvel-Universum und Comic- und Videospiel-Klischees, sammelbare Cover von originalen Deadpool-Bänden und Gastauftritte bekannter Figuren. Wer mit typischem Humor der Reihe, der irgendwo zwischen urkomisch und spätpubertär angesiedelt ist, nichts anfangen kann, sollte sich den Kauf allerdings gut überlegen. „Marvel’s Deadpool VR“ ist eines der geschwätzigsten VR-Spiele, die ich bisher erlebt habe.

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Marvel’s Deadpool VR | Official Story Trailer | Meta Quest Platforms

Protagonist Wade Wilson, a. k. a. „Deadpool“, der hier von einem hervorragend aufgelegten Neil Patrick Harris („How I Met Your Mother“) synchronisiert wird, plappert ohne Strich und Komma und kommentiert beinahe jede Bewegung. Zwischen den Kämpfen liefert er sich Wortgefechte über Funk, schwadroniert über die eigene Vergangenheit oder durchbricht Deadpool-typisch die vierte Wand. Dabei zündet nicht jeder Witz, aber insgesamt haben die Autorinnen und Autoren den Ton der Vorlage nahezu perfekt getroffen und halten die Gag-Dichte hoch.

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Spieler dürfen mit zehn bis zwölf Stunden rechnen, bis die Credits über den VR-Bildschirm flackern. Wirklich schwierig wird es dabei aber selten – im Gegenteil. Deadpools Selbstheilungsfähigkeiten sind Teil des Spielerlebnisses. Der Söldner hält sehr viel aus und abgetrennte Gliedmaßen wachsen wieder nach. Sollte Spieler dennoch der Bildschirmtod ereilen, sind die Checkpoints mehr als fair gesetzt. Technisch ist Deadpool nicht ganz auf Augenhöhe mit „Batman: Arkham Shadow“ oder „Asgard’s Wrath 2“. Weder der Sound noch die Grafik erreichen das Niveau des Dunklen Ritters. Allerdings passt der gewählte Comic-Stil wie die Faust aufs Auge und kaschiert die Limitierungen der Standalone-VR-Brille hervorragend. Die Entwickler haben in sich stimmige Welten geschaffen, die nur selten mit Pop-ins, flackernden Texturen oder stockenden KI-Gegnern zu kämpfen haben. Die rasante Action läuft fast immer flüssig und die Ladezeiten halten sich in Grenzen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ein Spiel, das mich mit gemischten Gefühlen zurücklässt. Einerseits ist es grandios inszeniert, abwechslungsreich, irrsinnig komisch und auf einem ähnlich hochwertigen Produktionsniveau wie Metas letzter Quest-Exklusiv-Titel „Batman: Arkham Shadow“. Andererseits ist es deutlich weniger zugänglich und verzichtet teilweise auf wichtige Hilfsmechanismen, die in modernen VR-Spielen eigentlich Standard sein sollten. Während Camouflaj genau verstanden hat, wie man Action in VR für ein möglichst breites Publikum umsetzt, hat Twisted Pixel Games ein Feuerwerk erschaffen, das nur schwer auszuhalten ist. Wer den körperlichen und visuellen Anforderungen gewachsen ist, darf sich allerdings auf eine rasante Achterbahnfahrt und den wohl unterhaltsamsten VR-Blockbuster für die Meta Quest 3 freuen.

„Marvel’s Deadpool VR“ ist ab dem 18. November 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S verfügbar und ist ab 18 Jahren freigegeben. Der Preis liegt bei knapp 50 Euro.


(joe)



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