Künstliche Intelligenz
Frischer Wind auf alten Plattformen in der Retro Area
Die Retro Area auf der Gamescom ist erneut gewachsen. Im Jahr 2025 nehmen über 70 Aussteller so viel Fläche ein, dass selbst der übergeordnete Bereich „Family & Friends“ inzwischen in „Retro & Family Area“ umgetauft wurde. Auf über 2.000 Quadratmetern gibt es mehrere hundert spielbare Konsolen, Heimcomputer, Handhelds und Automaten zu entdecken. Auch Retro-Entwickler, Musiker und Autoren präsentieren sich in Köln.
Neben alten Spielen nehmen 2025 auch neue Entwicklungen einen großen Stellenwert ein. Zu sehen gibt es etwa den Aufbaustrategie-Klassiker „Die Siedler 2“, der endlich eine Umsetzung für den Amiga erhält. Commodores alter Heimcomputer besitzt vor allem in Europa nach wie vor eine große Fangemeinde. Auch Neuauflagen klassischer Konsolen wie das Vectrex Mini oder Musik-Releases wie für den Virtual Boy gibt es zu entdecken. Wir fassen im Folgenden einige Highlights aus Köln zusammen.

heise online / jpw
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Die Siedler 2 für den Amiga
Nicht nur wir stolperten beim Schlendern durch die Retro Area über ein ungewohntes Bild. Auch andere Besucher konnten ihren Augen kaum trauen, als sie in einer unscheinbaren Ecke einen Amiga 1200 sahen, auf dem „Die Siedler 2“ lief. Der PC-Klassiker erschien 1996 schließlich nicht mehr für den Amiga, der nach der Pleite seines Herstellers Commodore zum Auslaufmodell wurde. Am 18. Oktober 2025, also fast 30 Jahre später, erscheint nun endlich die Umsetzung der Aufbaustrategie für den Amiga, und zwar in der erweiterten „Die Siedler II Gold Edition“.
„Also genau da, wo das Spiel auch hingehörte“, freute sich Nico Barbat im Gespräch mit heise online. Der Publishing Director des Verlags „Look Behind You“ ärgerte sich schon seit Langem über das Fehlen einer Amiga-Version. Nach ein paar Anrufen beim Entwicklerstudio Blue Byte und seiner heutigen Mutterfirma Ubisoft habe der Verlag schnell grünes Licht dafür bekommen, die Amiga-Umsetzung in Angriff zu nehmen.
Um die seinerzeit anspruchsvolle Grafik umsetzen zu können, erscheinen lediglich Ports für sehr moderne Amiga-Modelle mit AGA-Chipsatz, 68040-Prozessor und 40 MHz – sowie für Power-PC-Amigas (zu den Systemvoraussetzungen). Viele Besitzer eines Amiga 1200 oder 4000 dürften also zusätzlich eine Turbokarte benötigen. Die Käufer der Umsetzung müssen sich auch um ein kompatibles Laufwerk für die Spiel-DVD kümmern. Alternativ können Sie auch die Daten übertragen, etwa via Netzwerk oder USB-Erweiterungskarte. Eine CD-Fassung gibt es leider nicht.
Die auf dem Amiga gestartete Aufbaustrategiereihe „Die Siedler“ erhält endlich eine Umsetzung von Teil 2 für Commodores Heimcomputer.
(Bild: heise online / jpw)
Wie gut die Umsetzung technisch laufen wird, lässt sich nach unserem kurzen Besuch des Standes noch nicht beurteilen. Die Entwickler versprechen aber eine liebevoll optimierte Version, die noch einmal zeigen soll, was im Amiga steckt. In der Rolle des römischen Hauptmanns Octavius landet der Spieler auf einer mysteriösen Insel. Von einem Notlager aus muss er eine komplexe Zivilisation mit über 30 Gebäudetypen und ebenso vielen Berufen aufbauen. „Die Siedler II Gold Edition“ ist bereits als Box Edition (49,90 Euro) oder Digital Edition (29,90 Euro) vorbestellbar. Die Collector’s Edition ist bereits ausverkauft.
Vectrex Mini
Die Welle neu aufgelegter Konsolen und Computer aus alten Tagen ist zwar seit 2016 abgeebbt. Ab und zu erscheinen aber nach wie vor Neuauflagen wie der Commodore 64 Ultimate. Auf der Gamescom 2025 ließ sich etwa eine Miniaturversion der exotischen Vectrex-Konsole ausprobieren. Der Prototyp des „Vectrex Mini“ von Flynn’s Generation und Neo Reetro startet in etwa einem Monat in eine Kickstarter-Kampagne. Das Original-Vectrex der US-Firma GCE sorgte ab 1982 nicht nur mit einem in das Gehäuse eingebauten, vertikalen Bildschirm für Aufsehen. Auch die Vector-Darstellung war etwas Besonderes.
Das „Vectrex Mini“ ist deutlich kleiner als das ohnehin schon kompakte Original.
(Bild: heise online / jpw)
Anders als damals üblich, tastete der Kathodenstrahl der Röhre nicht alle Zeilen horizontal ab, sondern zeichnete nur die sichtbaren Objekte einzeln auf die Mattscheibe. Dadurch leuchteten die klaren geometrischen Formen und Gegner gestochen scharf auf. Anstelle einer echten Farbdarstellung gab es jedoch lediglich Farbfolien, die man vor den Bildschirm klemmen konnte. Beim Vectrex Mini liegen ebenfalls Folien für den kleineren 2,5-Zoll-Bildschirm bei (die Original-Diagonale maß 9 Zoll). Zu klein wirken die einfachen Grafiken auf dem Prototyp nicht. Die starken Kontraste der AMOLED-Technik standen der Grafik in Köln gut zu Gesicht. Im Vergleich zum Vektorbildschirm des Originals waren die weißen Linien jedoch nicht so gestochen scharf, sondern zogen bei schnellen Bewegungen einen Schweif hinter sich her.
Zwölf emulierte Spiele sind eingebaut, mittels MicroSD-Kartenleser lassen sich weitere auf die Konsole bringen. Project Leader David Oghia hofft, auch die Lizenz für Konamis beliebten Weltraum-Shooter „Scramble“ zu erhalten. Am HDMI-Ausgang lässt sich auf Wunsch ein externer Fernseher oder Monitor anschließen. Die Kickstarter-Preise bleiben mit 99 bis 129 Euro (Early Bird) bis hin zum regulären Preis von 149 Euro relativ moderat. Wie immer bei Crowdfunding-Projekten sollten Interessierte aber Vorsicht walten lassen, etwa aufgrund möglicher Verschiebungen. Ein Joystick mit Bluetooth-Connector liegt bei, ein Zusatz-Joystick kostet 69 Euro (inklusive eines Dongles, um auch Original-Controller anschließen zu können).
Ein Musikalbum für den Virtual Boy.
Musikveröffentlichungen auf Vinyl, Kassette oder Diskette sind Ihnen nicht exotisch genug? Dann sollten Sie einen Blick auf das Album „Robonaut“ des Chiptune-Musikers Tronimal werfen. Nach einer erfolgreichen Kickstarter-Kampagne erschien es in Form einer Virtual-Boy-Cartridge. Ja, das ist kein Scherz: ein Musikalbum auf einem Spielmodul für Nintendos gescheiterte Konsole „Virtual Boy“ aus den Neunzigern. Wenn man die Cartridge ohne Regionsbeschränkung in einen japanischen oder amerikanischen Virtual Boy steckt, kann man statt zu spielen, gemütlich Musik anhören. In Deutschland erschien das Gerät mit seinem monochromen, roten 3D-Bild gar nicht erst.
Jörg Rittershaus (Tronimal) hatte leider kein Modul seines Virtual-Boy-Musikalbums „Robonaut“ zur Hand, sondern lediglich die CD.
(Bild: heise online / jpw)
Besitzer eines Virtual Boy wissen, dass sein Soundchip einen durchaus interessanten, charakteristischen Klang bietet. „Anders als bei meinen Game-Boy-Veröffentlichungen konnte ich endlich Akkorde einsetzen“, freute sich Jörg Ritterhaus im Gespräch mit heise online. Auf dem Game Boy hingegen ist das nur mithilfe von „Arpeggios“ möglich, die viele auch vom C64 kennen dürften. Dabei wechseln zwei Töne so schnell, dass es fast wie ein „zirpender“ Akkord klingt. Passend zu den melodischen Möglichkeiten konzentriert sich das Virtual-Boy-Album auf „spacige“, aber ruhige Melodien. Es bildet einen entspannten, teils hypnotischen Kontrast zu den schnellen, euphorischen Musikstücken von Virtual-Boy-Klassikern wie „Vertical Zone“ oder „Mario’s Tennis“.
Komponiert wurden die Stücke zunächst im S3M-Format mit der Tracker-Software OpenMPT. Wer die Musik auf einfacherem Wege genießen möchte, findet das Album „Robonaut“ von Tronimal stark reduziert als Download auf Bandcamp: Tronimals komplette Diskographie ist dort derzeit auf 2 Euro reduziert. Alternativ gibt es auch eine Veröffentlichung auf CD und diverse Bundles.
Tetris spielen wie die Profis
Ein besonderes Schauspiel mit trommelnden Handschuhen bot sich uns am Stand des „2025 Classic Tetris World Championship“. Hier bereitete sich der kompetitive Tetris-Spieler „Shuichi“ mit der „Rolling“-Technik auf das „Gamescom Regional“-Turnier vor. Er hielt das Gamepad entspannt im Schoß, legte einen Finger auf das Steuerkreuz und ließ die Finger der anderen Hand auf die glatte Unterseite prasseln. Durch diese Vibration wird das Steuerkreuz praktisch im Stakkato auf den darauf liegenden Finger gedrückt. Bei geübter Ausführung registriert das Spiel rund 20 Eingaben pro Sekunde, sodass die Tetris-Teilchen blitzschnell zur Seite huschen. Eine wichtige Taktik also, um bei hohen Geschwindigkeiten zu siegen.
Tetris-Spieler „Shuichi“ führte uns in Köln die fortgeschrittene „Rolling“-Technik vor.
(Bild: heise online / jpw)
Stand-Organisator Maurice Hein vom Game History Museum in Hongkong erklärte uns, dass auch deutsche E-Sportler die US-Version von Tetris (NES) nutzen. In der europäischen PAL-Fassung hingegen könnten unter Umständen Bugs auftreten.
Bis 2017 gewannen bei den Turnieren mit dem alten NES-Tetris meist ältere Teilnehmer. Nachdem 2018 jedoch erstmals ein 18-Jähriger gewonnen hatte, übernahmen auch in dieser Disziplin junge E-Sportler.
Maurice Hein erläuterte uns die allerlei Feinheiten im kompetitiven Tetris. Auch Anfänger nahmen am Stand Platz, um ein paar Runden NES zu spielen.
(Bild: heise online / jpw)
Laut Hein gewännen inzwischen vor allem zwölf- bis 15-jährige Spieler, da die aktuellen Techniken schnelle Reflexe erfordern. Die 500 Euro Preisgeld sollten dem Sieger dabei helfen, die Kosten für den Flug zum Finale in Los Angeles zumindest teilweise zu decken.
Neue Software für alte Plattformen: Evil Dungeon III
Neben diversen Umsetzungen neuer Spiele für NES, Dreamcast oder Mega Drive wird auch der C64-Titel „Evil Dungeon III“ auf der Messe gezeigt. Dieses neue Spiel für eine alte Plattform erschien am 21. Februar 2025 als physische Box-Edition mit einer Floppydisk, neben einer Download-Fassung auf itch.io. Bei unserem Besuch der Retro Area haben wir den Entwickler Gregor Schillinger leider nicht mehr erwischt. Weglassen wollten wir den klassischen Dungeon Crawler aber nicht.
(Bild: RetroArts)
In dem storylastigen Fantasy-Spiel absolviert die junge Zauberin Valeria Kämpfe gegen Dämonen, gigantische Fledermäuse und andere finstere Kreaturen. Ihr Weg zur Akademie magischer Künste wurde von einem grausamen Nekromanten versperrt. Als Sprachen stehen Deutsch und Englisch zur Verfügung. Auf Wunsch können sich Käufer das Intro und Outro in Form eines enthaltenen mp3-Hörbuchs anhören. Hier geht es übrigens zur kompletten Übersicht aller Aussteller der Retro Area.
(jpw)
Künstliche Intelligenz
Open-Ear-Kopfhörer Shokz Opendots One im Test: leicht, bequem & schick
Die Shokz Opendots One vereinen minimalistisches Clip-Design mit solider Technik. Ob die Open-Ear-Kopfhörer überzeugen, zeigt unser Testbericht.
Shokz erweitert sein Portfolio um ein weiteres Open-Ear-Modell ohne Knochenschall. Nach den auf dem Ohr liegenden Openfit-Varianten setzt der Hersteller mit den Opendots One auf ein Clip-Design, das direkt mit den Bose Ultra Open Earbuds und Huawei Freeclip konkurriert. Die Kopfhörer versprechen zehn Stunden Akkulaufzeit, Dolby-Audio und eine robuste Bauweise für 199 Euro. Während die Bose Ultra Open mit besserem Klang punkten, aber mindestens 229 Euro kosten, und die Soundcore Aeroclip bereits für 115 Euro erhältlich sind, positioniert sich Shokz in der goldenen Mitte. Wir testen, ob sich die doch recht hohe Investition lohnt.
Design und Verarbeitung
Die Shokz Opendots One präsentieren sich minimalistisch und schlank. Das Clip-Design erinnert an kleine Ohrringe und wirkt deutlich unauffälliger als die größeren Bose Ultra Open Earbuds. An die elegante Optik der Huawei Freeclip kommen sie allerdings nicht heran. Das Gehäuse besteht aus Kunststoff, während die Bügel laut Hersteller aus einer flexiblen Titanlegierung gefertigt sind und mit Silikon ummantelt wurden. Diese Materialkombination soll besonders biege- und verdrehtfest sein.
Das Ladecase zeigt sich kompakt mit einer matten schwarzen Unterseite und glänzend schwarzem Deckel. Die Klappe fühlt sich hochwertig an und schließt satt. Die Kopfhörer halten sicher in ihren Ladeschächten. Mit einem Gewicht von nur 52 Gramm ist das Case angenehm leicht. Die IP54-Zertifizierung schützt die Ohrhörer vor Schweiß und leichtem Regen – ideal für sportliche Aktivitäten. Das Case selbst ist allerdings nicht wasserdicht. Neben der schwarzen Variante bietet Shokz auch eine Version in Weiß/Beige mit silbrig glänzenden Akzenten an.
Tragekomfort der Shokz Opendots One
Mit nur 6,5 Gramm pro Ohrhörer gehören die Opendots One zu den leichtesten Open-Ear-Kopfhörern am Markt. Das Clip-Design mit Silikongrip passt sich der Ohrform an, ohne Druck im Gehörgang zu erzeugen. Das offene Design lässt Umgebungsgeräusche durch – perfekt wenn Situationsbewusstsein gefragt ist.
Im Langzeittest trugen wir die Kopfhörer mehrere Stunden am Stück. Nach etwa fünf Stunden stellte sich ein leichtes Druckgefühl ein, was für diese Bauart aber immer noch sehr gut ist. Die Nothing Ear Open mit ihrem klassischen Bügel-Design sind auf Dauer minimal bequemer, dafür halten die Opendots One besser.
Bei Laufen, Radfahren oder intensiven Bewegungen sitzen sie sicherer als die Bose Ultra Open. Ein cleveres Feature ist die dynamische Ohrerkennung: Links und rechts sind austauschbar, was den Anpassungsbedarf reduziert. Die automatische Pause-Funktion beim Entfernen der Kopfhörer funktioniert zuverlässig.
Bedienung und App des Shokz Opendots One
Die Touch-Steuerung erfolgt durch Tippen auf den Bügel oder das Akkuelement hinter dem Ohr. Play/Pause und Anrufe werden per Doppeltipp gesteuert, die Lautstärke über eine Zwei-Finger-Geste. Die Empfindlichkeit lässt sich in zwei Stufen anpassen, dennoch reagieren sie auf Berührungen oft ungenau oder überempfindlich. Besonders in Bewegung kann die Steuerung frustrieren. Physische Knöpfe wie bei den Shokz Openfit sind klar im Vorteil.
Shokz Opendot One Screenshots
Die Shokz-App für iOS und Android bietet viele Anpassungsmöglichkeiten. Der Equalizer hat vier Voreinstellungen (Privat-, Stimmen-, Standard- und Bass-Modus) plus zwei benutzerdefinierte Profile mit je fünf Frequenzbändern. Dolby Audio lässt sich für immersiveren Klang aktivieren, Multipoint-Pairing ermöglicht die Verbindung mit zwei Geräten gleichzeitig. Die Touch-Steuerung ist anpassbar, Firmware-Updates werden direkt eingespielt. Weitere Funktionen umfassen Batteriestatus-Anzeige, eine Klingelfunktion für verlorene Buds, Smart Wear Detection zum Ein- und Ausschalten sowie die Möglichkeit, links und rechts zu tauschen. Unnötig ist die doppelte Menüführung: Unter „Einstellungen“ finden sich fast alle Optionen nochmals, was verwirrt.
Klangqualität und ANC
Die Dual-Treiber mit 11,8 mm Durchmesser decken einen Frequenzbereich von 100 bis 20.000 Hz ab. Für Open-Ear-Kopfhörer liefern die Opendots One einen guten Bass, klare Mitten und präsente Höhen. Dolby-Audio macht den Sound breiter, der Effekt bleibt aber subtil. Der Equalizer passt den Klang an persönliche Vorlieben an und verbessert ihn so deutlicher. Im Vergleich klingen sie besser als günstige Clip-Modelle, erreichen aber nicht die Detailtiefe der Bose Ultra Open.
Bei hohen Lautstärken verzerrt der Klang leicht, die Bässe verlieren in lauter Umgebung an Tiefe. In stiller Umgebung ist der Sound bei höheren Lautstärken für Außenstehende hörbar – hier schneiden die Soundcore Aerofit 2 besser ab. Modelle mit LDAC-Codec wie die Earfun Openjump bieten zudem eine höhere Audioqualität. Die Opendots One unterstützen als Codec lediglich AAC und SBC.
Die vier Mikrofone mit KI-Rauschunterdrückung enttäuschen beim Telefonieren: Anrufe sind sehr leise, im lauten ICE kaum zu verstehen. Dabei versuchen die Kopfhörer zu aggressiv, Umgebungsgeräusche auszublenden, wodurch die eigene Stimme beim Gegenüber kaum an Qualität einbüßt, das Gegenüber versteht uns aus dem Zug aber kaum. In ruhigen Umgebungen funktioniert die Telefonie deutlich besser. Die KI-Rauschunterdrückung lässt sich per App deaktivieren, im Test aus dem Zug machte das jedoch keinen Unterschied. Die Kopfhörer funktionieren auch einzeln, der zweite Clip kann also im Ladecase bleiben.
Akku
Die Opendots One bieten zehn Stunden Musikwiedergabe pro Ladung, bei maximaler Lautstärke reduziert sich die Laufzeit auf sieben Stunden. Für Gespräche reicht der Akku sechs Stunden. Mit dem Ladecase verlängert sich die Musikwiedergabe auf bis zu 40 Stunden, bei Gesprächen auf 25 Stunden. Die Schnellladefunktion liefert nach zehn Minuten Energie für zwei Stunden Wiedergabe.
Das Case unterstützt kabelloses Qi-Laden und benötigt 240 Minuten für eine vollständige Ladung. Per USB-C sind die Ohrhörer in 60 Minuten vollständig geladen. Mit bis zu 270 Tagen Standby-Zeit und einer Automatik-Abschaltung zeigen sich die Kopfhörer energieeffizient. Diese Werte liegen im guten Mittelfeld: Die Soundcore Aerofit 2 halten mit acht Stunden pro Ladung und 42 Stunden Gesamtlaufzeit länger durch, während die Nothing Ear (Open) mit acht und 30 Stunden ähnliche Werte erreichen.
Preis: Was kostet der Shokz Opendots One?
Die Shokz Opendots One kosten 199 Euro. Damit positionieren sie sich zwischen den teureren Bose Ultra Open Earbuds für über 229 Euro und den günstigeren Soundcore Aeroclip für etwa 115 Euro. Für diesen Preis erhalten Käufer solide Open-Ear-Kopfhörer mit gutem Tragekomfort und ordentlicher Ausstattung.
Fazit
Die Shokz Opendots One sind ordentliche Open-Ear-Kopfhörer mit durchdachtem Clip-Design. Sie überzeugen mit sehr gutem Tragekomfort, sicherem Halt beim Sport und einer robusten Verarbeitung. Die zehn Stunden Akkulaufzeit und das kabellose Laden sind praktisch. Der Klang geht für Open-Ear-Kopfhörer in Ordnung, erreicht aber nicht das Niveau der Bose Ultra Open. Die überempfindliche Touch-Steuerung und die schwache Telefonie-Performance trüben den Gesamteindruck. Mit 199 Euro sind die Opendots One zum Marktstart recht teuer. In den kommenden Wochen und Monaten rechnen wir mit Preisnachlässen. Dann werden die Clip-Kopfhörer deutlich attraktiver.
Künstliche Intelligenz
Team Cherry zeigt Release-Trailer zu „Hollow Knight: Silksong“
„Hollow Knight: Silksong“ erscheint am 4. September für eine Fülle an Plattformen: Windows, macOS, Linux, Playstation 4 und 5, Xbox One und Xbox Series X/S sowie Nintendo Switch 1 und 2. Abseits der offiziellen Konsolen-Stores kommt das Spiel auf Steam, GOG und im Humble Store. Letztere beiden Plattformen werden „Hollow Knight: Silksong“ ohne Kopierschutz (Digital Rights Management, DRM) anbieten.
Den Veröffentlichungstermin verrät das Entwicklerstudio Team Cherry in einem neuen Trailer. Er zeigt einige Gameplay-Szenen und erste Bossgegner.
Lange Entwicklungszeit
Team Cherry kündigte „Hollow Knight: Silksong“ ursprünglich schon Anfang 2019 an. Die Entwicklungszeit liegt jetzt bei mehr als sechs Jahren. Der erste Teil ist seit seinem Erscheinen im Jahr 2017 einer der beliebtesten Ableger aus dem Metroidvania-Genre mit 2D-Ansicht. Auf Steam hat „Hollow Knight“ gut 384.000 Bewertungen – 97 Prozent davon positiv.
Über den Preis des zweiten Teils „Silksong“ schweigen sich Team Cherry und alle Shops bislang aus. Aktuell können sich Interessierte nur benachrichtigen lassen, sobald der Key-Verkauf startet. Der erste Teil kostet knapp 15 Euro.
(mma)
Künstliche Intelligenz
„Star Trek: Infection“: VR-Survival-Horror für nervenstarke Trekkies angekündigt
Mit „Star Trek: Infection“ kündigten Played With Fire und Broken Mirror Games während der Gamescom 2025 überraschend ein VR-Spiel an, das den bekannten Sci-Fi-Kosmos erstmals in ein psychologisches Survival-Horrorszenario überführt. Laut den Entwicklern soll die Geschichte nicht nur äußere Gefahren, sondern auch die eigene Identität zum Thema machen.
Körperlicher und emotionaler Horror
Spieler übernehmen die Rolle eines vulkanischen Offiziers auf geheimer Mission an Bord der verlassenen U.S.S. Lumen. Die Crew ist verschwunden, das Schiff von einer unbekannten Lebensform befallen und auch der Protagonist selbst wird infiziert. Die Alien-Organismen verändern nicht nur den Körper, sondern auch die geistige Stabilität. Laut den Entwicklern spielen Kontrollverlust, Halluzinationen und emotionale Destabilisierung eine zentrale Rolle: Etwas an Bord erkenne die Ängste des Spielers und verwende sie gegen ihn.
Ein Schwerpunkt des Spiels liegt auf dem körperlichen Erleben in VR: Spieler sehen ihre Gliedmaßen, beobachten Mutationen und müssen entscheiden, ob sie gegen die Infektion ankämpfen oder die dadurch neu gewonnenen, aber instabilen Kräfte nutzen. Daneben kommen auch vertraute Werkzeuge wie Phaser, der vulkanische Nervengriff und der Tricorder zum Einsatz.
Empfohlener redaktioneller Inhalt
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Star Trek: Infection VR – Official Release Date Trailer | gamescom 2025
Kein Vergleich zu „Bridge Crew“
Infection ist nach Ubisofts Star Trek: Bridge Crew von 2017 erst das zweite VR-Spiel mit offizieller Star-Trek-Lizenz, unterscheidet sich jedoch grundlegend: Statt kooperativem Raumschiffmanagement im Team steht hier ein Einzelspieler-Erlebnis im Mittelpunkt. Ob sich Fans des ersten VR-Star-Treks auch mit einem Fokus auf Isolation, Körperveränderung und Kontrollverlust anfreunden können, bleibt abzuwarten.
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Für das polnische VR-Studio Played With Fire ist „Star Trek: Infection“ nach „Stargaze“ (2020) und „Mixture“ (2023) der dritte VR-Titel, unterscheidet sich stilistisch aber stark von den vorherigen, eher künstlerisch geprägten Veröffentlichungen. Publisher Broken Mirror Games wurde 2024 unter dem Dach von Bloober Team gegründet und spezialisiert sich auf psychologisch geprägte Horrortitel. „Infection“ passt also perfekt ins Portfolio. Bloober Team selbst hat nach dem hervorragenden „Silent Hill 2 Remake“ bereits das nächste Eisen im Feuer: Im September erscheint mit „Cronos: The New Dawn“ ebenfalls neue Kost für Fans von Sci-Fi-Horror.
Die Veröffentlichung von „Star Trek: Infection“ ist für dieses Jahr auf Meta Quest 3 und Quest 3S sowie SteamVR geplant. Die PC-VR-Version soll allerdings erst nach der Quest-Version erscheinen.
(joe)
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